网络用户信息感知认知障碍的研究_认知障碍论文

网络用户信息感认知障碍问题研究,本文主要内容关键词为:用户信息论文,认知论文,障碍论文,网络论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

      用户在浏览网页信息时,注意力突然被出现的广告或游戏弹窗吸引,明知这些意外是令人讨厌的、不需要的,但却因抵制不了诱惑(认知出现了问题)而点击该类信息,忘却了最初目的,用户的时间正在被悄悄地挖走,“清醒后”愧疚不已。广告或游戏弹窗启动了用户的感知和随后行为,行为的发生源于信息人有意向地感知信息,这种感知即信息感。用户通过感受器感知信息,网络信息通过刺激信息人的感受器激发用户期待或聚焦视觉意向令其浏览各类信息,迷惑用户的认知和原有目的,形成情感差异,出现认知障碍问题导致行为偏差。认知障碍即感知觉、注意、记忆、情感与思维等方面影响了信息人的认知、注意力、情绪、情感和行为。网络用户是网络信息生态系统中的三大要素之一,其对信息感认知障碍的频繁发生导致网络信息生态系统效率和效能缺失。研究网络用户信息感认知障碍的心理机制、触发原因,进而提出解决策略,对于网络信息生态系统的高效运行具有一定的价值。

      1 信息感

      李乐山[1]教授在《工业设计心理学》中提出“信息感”这一概念,他认为人在使用工具等物体时,会辨识其功能、操作方式以及操作结果,即人的知觉会感知所需的相关信息,简言之,即对信息的理解和掌握,且把信息感分为物感和行为感两大类。物感包括:形状感、功能感、结构感、色感、重量感、尺寸感、表面质感7种;行为感包括:位置感和方向感、行为过程感、动感或速度感、平衡感、状态感、行动—结果感、行动关系感7种。

      网络信息生态系统的混乱、失衡、繁杂等给信息人营造了不利的信息感。根据李乐山对信息感的解释,网络信息感是指信息人利用网络媒介浏览、搜索、发布、传递、消费、组织等网络信息时,会感知其对自身行动的作用,信息感的优劣与行为的正误相互关联,其同样具备物感和行为感。物感如页面布局的结构感、页面元素的组合如图片的色感、文字大小感等;行为感如链接和其呈现内容的操作、行动缺少反馈的结果感、导航按钮翻转的上下与前后的行动关系感等。随着信息科技的快速发展,网络信息感决定着信息人对信息的理解和使用,如“标题党”凭借其对标题含义的臆断选择性地浏览信息。信息人对信息的物感或行为感与已有认知不一致会产生认知障碍,认知障碍又反作用于信息人,加重信息感失调。

      2 认知障碍及产生的过程

      认知涉及信息人的学习、记忆、思维、情感等方面,是认识、获取和加工信息的重要机制,其出现问题(认知障碍)将影响信息人的认知表征[2]。“认知障碍”这一术语源于医学领域,原指精神异常类疾病,包括功能障碍(记忆、注意、视觉等)和临床障碍(孤独症、老年痴呆等)两大类[3]。网络中的认知障碍是指用户在感知网络信息时出现感知觉、记忆、注意、思维、情感等一种或多种障碍问题,妨碍用户感知信息、人机交互与操作行为等。网络信息以文本、视频、音频、图片等形式呈现,而认知障碍涉及信息人对这类信息形式和其内容的感受力、理解力、注意力、情感接纳等,支配信息人浏览、获取、学习、发布、传播网络信息等操作行为。

      依据教育心理学家加涅[4]的“信息加工学习过程模型”可知:信息人的信息加工过程首先经过感受器,再转化成神经信息进行内部活动,这一过程包括:感觉、知觉、记忆(短时记忆、长时记忆)、注意、思维等,任一功能失序将导致认知障碍。网络环境下,信息人通过感受器感知网络信息,受到网络信息呈现形式的影响,即网站、网页等元素组合的合理性作用着信息人的感受器。认知障碍导致信息人的信息感与原有认知冲突,作出错误判断和行为,利用网络媒介发泄愤懑,如网络暴力、网络谣言、网络谩骂等不良现象,任由其循环,信息人将浏览、检索信息困难,导致网络信息生态系统的失衡与崩溃。

      3 基于信息感的信息人认知障碍问题形成的系统模型

      信息人存在认知障碍具有普遍性,以信息人出现的感觉障碍、知觉障碍、记忆障碍、情感障碍、注意障碍、思维障碍为认知障碍的研究对象,结合对信息感和认知障碍的解释,应用系统动力学的方法剖析阻碍信息人正确感知信息即产生认知障碍这一系统的相关因素及彼此驱动关系,构建了基于信息感的信息人认知障碍问题系统模型,如图1所示。

      

      图1是从用户或信息人对信息的感觉、知觉、注意、思维、记忆、情感6个角度分析引发认知障碍的原因或因素,这些原因或因素某一项或多项存在时将导致用户行为出错或偏差。在出错前,其正常的感觉、知觉、注意、思维、记忆、情感预示着预期行为,预期行为和实际偏差行为对比,检验出是哪种障碍引发出错的影响权重大些。用户信息感的认知障碍问题在网络环境下更为突出,因网络环境信息通过虚拟界面显现,其立体性、整体性、物理结构等一般以二维平面的方式呈现。

      3.1 信息人感觉障碍

      信息人首先通过视觉、听觉和触觉感受器接受网络信息这一刺激,对待其个别属性若反映异常,即存在感觉障碍,如图1所示,其中感觉过敏、减退、缺失、倒错都属于其范畴。感觉过敏和减退(缺失)是指对信息的感受性偏离正常的阈值,如信息人对待网络游戏比文字要敏感,当网页弹出游戏界面时,视觉意向性将转移开始聚焦于此类弹出框;感觉倒错是指信息人对信息产生错误感受,如游戏成瘾者沉溺于虚拟世界,逃避现实。

      3.2 信息人知觉障碍

      信息人通过刺激物(信息)作用于感受器,感受器经过编码成神经信号以神经递质的手段传给感觉皮层,感觉皮层经过信息加工,感知出信息的物感和行为感,与记忆、认知结构、情感等对比校验,解码并作出判断和反映,信息的感知过程如图2所示。

      

      图2所示是信息人对网络信息的感知过程。感知的知觉部分若出现障碍将导致信息人的认知偏差,当信息的物感和行为感与原有记忆和经验等类似表象相互冲突时,信息人会出现错觉、幻觉和感知综合障碍(见图1)。错觉是指信息人感知的信息与客观事实相扭曲;幻觉是指信息人感知到客观事实中不存在的事物,包括幻听、幻视、幻触,网迷信息人易出现幻视、幻听等症状;感知综合障碍是指信息人能够识别事物的整体属性,但对某个或某部分性质存在辨识障碍[5]。

      3.3 信息人记忆障碍

      网络时代,信息更新快、碎片化、周期短,信息人通过电脑和移动终端浏览标题进行信息筛选已成常态,对所获信息只是表层的浅学习,这种学习方式不利于学习者记忆,容易出现记忆问题,包括记忆减退、遗忘、虚构、错构、潜隐记忆(歪曲记忆)(见图1)。记忆障碍是指信息人不能完全或部分记起、回忆起所学信息等的一种状态,其记忆的识别(回忆和再认)、保持和再现(重现)过程出现抑制,与遗忘相互伴随,触发情绪行为。

      网络用户浏览网络信息时,网络信息的形式和内容引起其感觉记忆,若不予以注意,其感觉的信息将很快消失,在注意的引导下进入工作记忆(短时记忆),短时记忆也存在遗忘的情况,进入短时记忆的信息需要经过复述、精细加工等策略手段储存为长时记忆,长时记忆在检索和提取时会重现记忆内容,其也可能遗忘、存在记忆模糊或受到影响而被阻断等现象,出现记忆障碍。

      3.4 信息人注意障碍

      信息人信息感的注意程度、稳定性和集中指向性受到网站元素的影响。网站对其布局、色彩、图标元素等不断地改进设计,如拟物化设计、扁平化设计,设计是为了更好地吸引注意力。信息人在观看网页信息时,其注意力往往会由主动注意无意识地被其他信息触发转移成被动注意,需要信息人进行自我监控和自律。

      注意障碍包括:注意增强、注意减弱、注意转移、注意固定、注意狭窄和迟钝6种,浏览网页时,注意力转移是信息人经常出现的现象,影响信息人学习进程和工作效率,造成时间和精力的浪费,出现认知失调感。

      3.5 信息人情感障碍

      网络是虚幻世界,信息人在此敢于发泄对现实的不满和愤懑,对待网络环境缺少文明修养,产生网络谩骂、网络舆情、网络暴力等行为。信息人利用网络,其情绪易波动,高涨、低落、愤怒等情绪交替,甚至出现躁狂、焦虑等负面情绪,激发非理性行为。情感障碍或称心境障碍是因不能理性认知网络环境与信息,而作出不利于网络环境生态化的行为。

      3.6 信息人思维障碍

      思维是人脑对客观事物的反映,一旦出现障碍,将影响信息人的分析、概括、推断、思绪和认知等。思维障碍是信息人利用已有的知识进行逻辑推理和联想,包含:思维形式(联想过程)障碍、思维内容障碍。

      如图1所示,思维形式障碍包括思维奔逸、贫乏、迟缓、散漫,其中思维奔逸的信息人容易转移注意力和主题,不利于网络信息人的协作;思维内容障碍包括妄想和强迫观念,妄想往往不切实际,缺少事实依据,难以推进有意学习和扭转错误观念;具有强迫观念的信息人过于反复于某一动作,这种反复行为既浪费时间也折磨精神,如网页没有反应时,不停地点击鼠标以求得期待,即使知道这种行为不可取,依然这么做。

      信息时代,网络是信息人获取信息的主要媒介,网络信息导致信息人产生认知障碍与其对信息的感知密不可分,在此分析了网络用户信息感引发认知障碍问题的原因。

      4 网络用户信息感的认知障碍问题原因分析

      网络信息感与认知障碍之间受到网络设计的合理性和用户自身心理的影响而相互作用,在此研究网络设计缺陷对信息人认知障碍问题的触发,如下页图3所示。

      

      如图3所示,网络信息人的信息感被网络的界面、导航、反馈以及交互4方面设计所影响,导致信息人的认知障碍。

      4.1 界面设计不合理

      信息人通过设备终端浏览网络信息,网络信息呈现给信息人的整体界面布局和元素(文字、声音、图片、视频、声音等)的选择与搭配及其色彩的组合等都作用于信息人的感官,设计的不合理影响网络信息的易用性和可用性,进而降低信度和效度。

      4.2 导航设计缺乏层次性

      导航设计是对信息人浏览网页的引导,以防信息人在庞大的网络信息中迷航,如果导航设计的层次性不清晰,信息人被主菜单和下属菜单等控制,容易迷失,导致无所适从,产生焦虑,甚至狂躁等情绪,进而恶意破坏网络信息生态系统。

      4.3 交互设计不灵敏

      人与人或人与机器之间存在交互行为,如果网络信息人的交互受阻,如按钮失灵,或者功能可见性弱,就引不起信息人的注意力和关注。William Lidwell等[6]提出功能可见性,指物品、符号或者环境的某些特性应与信息人的功能预期相符合,使其可见性凸显。功能可见性就是暗示信息人怎么做,如网页中出现的交互提交框具有暗示用户输入文字和上传图片的功能等,帮助用户在认知上构建相关图式,提高信息人对该事物的认知度。

      4.4 反馈设计缺失

      反馈设计是网页或者网站对信息人提交信息的反馈,对信息人的误操作、危险操作给予提示、警告,使其纠正自我行为,对其他行为给以确认以肯定信息人的执行操作,避免信息人的不利操作。

      4.5 认知障碍问题的后果

      如果网页或者网站存在元素及其色彩搭配不合理、漂浮或跟随以及时不时弹出广告或游戏界面、链接无效、易感染病毒等情况,降低了其易用性和可用性,影响信息人的信息感受,导致其产生认知障碍,认知障碍引发信息人的认知偏差和情感落差,信息人的预期得不到满足,在认知和情感受挫后,产生不利行为,破坏网络信息生态系统,受损的系统更易纵容恶劣行为不断,导致恶性循环。

      5 网络用户信息感的认知障碍调节机制和解决策略

      营造出适合信息人视觉生理、听觉生理、触觉生理的信息体验是信息人感知网络信息的第一步,其次需要调节网络用户信息感的认知障碍避免不良行为。

      5.1 信息人的认知障碍问题调节机制

      从网络信息的特点进行优化设计和对信息人的认知障碍心理进行适度调节可以降低认知障碍,构建出认知障碍的调节机制模型,如图4所示。

      

      如图4所示,信息人产生认知障碍时,可通过改变认知和调节情感来降低该问题。改变认知偏差:①信息人需要感知到自己的认知存在问题,可通过自我监控来掌握,自我监控即是信息人主动掌握自己的行为和心理,调整动机和行为实现预期目标。在自我监控下,信息人改变旧认知、增加新认知,从而变更认知偏差。②调节情感落差:信息人需要改变对待网络信息的态度,焦躁和失落不能解决问题,意识到现实网络信息确实存在很多问题,需要不断改进。信息人面对网络信息的非生态现象,可以通过调整预期与控制情绪来改变期望与现实之间的情感差异。

      改变认知和调节情感有助于纠正行为,同时信息人转移注意力和加强自律精神,坚决摒弃操作、浏览、散播不良信息,提高觉悟并主动举报此类信息。行为的纠正能够改善信息人对网络信息的感知,同时网络信息在设计应注重布局的整体性、导航的层次性、反馈的及时性、元素组合的合理性等,令信息人的网络信息感明确且灵敏,减少认知障碍。

      5.2 认知障碍解决策略

      结合网络信息和认知障碍两者的特性,解决信息人认知障碍的策略包括以下几点。

      5.2.1 从技术和设计层面改善网站、网页

      网站、网页设计的优劣给信息人直观印象,对其设计和采取何种技术来实现优化非常重要。①利用Dreamweaver软件制作网页时,可运用CSS层叠样式表美化、优化网页,降低误操作;②使用超链接,实现网页信息之间的逻辑跳转,引导信息人查询信息,支持顺利返回;③利用数字化图像呈现相关内容,数字化图像包括图形、图像、动画、视频等,数字化图像有利于信息人视觉编码,易记住和识别信息,且吸引视觉意向性;④过滤技术,用过滤技术删除、屏蔽广告和不良游戏以及恶意弹出框等,避免分散信息人的注意力。

      5.2.2 网络信息以开发实用性、真实性的内容为原则

      网络信息人的非理性行为导致网络信息污染、冗余,网络暴力、网络谣言等虚假信息肆意传播,不仅分散信息人的注意力和精力,还影响信息人的认知和判断,使信息人难以分辨信息的真假,认知障碍问题严重。因此,网络信息应以真实和实用为前提,净化网络信息生态系统中的不良信息,提高信息检索的效率和效果。

      5.2.3 提高信息人的信息素养

      信息人是网络信息生态系统的唯一主体,具有主观能动性,信息人信息素养的高低影响网络信息环境的纯净度。对信息人需要进行基本的网络行为规范和文明上网警示,提高自律,同时主动举报不良信息,为网络信息生态系统的可持续发展做出贡献,可采用虚拟钱币奖励文明上网的信息人。

      5.2.4 承担特质或语义符号

      心理学家James J Gibson[7]提出“承担特质”一词,是指用户对事物或符号进行认知判断的可能性,如网页按钮的设计应能让用户意识到其具备点击的意图,这种“能够点击”就是其承担特质,与Donald A Norman提出的语义符号相类似,承担特质本质上是凸显网络信息的功能可见性,进而提高信息人的认知。

      5.2.5 适度利用限制因素

      美国认知心理学家和工业设计家Donald A Norman[8]提出限制因素,限制因素包括物理结构上的限制因素、语意上的限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素4类。限制因素实际上是限制了用户的选择范围,让物体具备某一特定功能而不涉及别的作用。网络环境中,网络信息元素的限制因素应符合用户对其预设功能而不具备歧义特性,即反映该信息元素的特定用途、功能、操作方法,尽可能实现信息元素与外界物质的自然匹配,提高信息人的理解度。

      6 结语

      通过对网络用户信息感的解释和认知障碍问题的分析,明晰信息人在浏览、获取等网络信息时会产生感知,网络信息和其环境的优劣给信息人营造的感知影响其判断,即发生认知障碍。基于用户信息感的多重认知障碍,建构的基于信息感的信息人认知障碍形成的系统模型,集合模拟说明信息人信息感认知障碍的层次,清晰表现了认知障碍的复杂性。后续可在认知障碍形成的系统模型的定性分析的基础上,做定量分析,对各变量值进行测试、调研,更好地确定某些要素对其他要素的影响。针对网络用户分析其信息感的认知障碍问题原因和调节机制,期望有利于信息人改变认知偏差、调控情感落差,从而摒弃非理性行为,塑造良好的网络信息生态系统。由于网络信息感的参考文献欠缺且认知障碍主要研究在医学领域,因此,还需进一步实证研究网络信息感和认知障碍之间的关系。

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