关于网络游戏消费行为的思考论文

关于网络游戏消费行为的思考论文

关于网络游戏消费行为的思考

赵容秀

摘要: 目前,我国科学技术发展水平显著提高,网络游戏也融入到人们的日常生活中,其促进了我国经济的快速发展。但是网络游戏也造成了游戏成瘾问题,游戏非理性消费现象越来越普遍,进而对网游消费者和网游产业产生十分显著的影响。

关键词: 网络游戏;消费行为;游戏成瘾

如今,网络游戏已经成为人们放松身心的重要方式,网络游戏消费也成为了当代一种重要的消费类别。当前网络游戏消费中出现了非理性消费行为,为改变现状,应当采取有效措施引导消费者树立健康的消费意识,网络成瘾问题不仅影响着青少年的个人成长,而且也对我国游戏产业的发展产生了巨大的影响。

1 网络游戏消费行为概述

网络游戏消费行为是消费者在参与网络游戏的过程中,为满足休闲娱乐和与他人交流的愿望,在网络上购买充值卡以虚拟的人物身份感受不同于现实世界的虚拟世界,从而完成消费的行为,该行为具有显著的特殊性。

本次大赛由上海市图书馆学会阅读推广委员会、上海市图书馆学会新媒体阅读推广委员会共同主办,上海图书馆读者服务中心,上海上图书店,武汉鼎森电子科技有限公司(博看网)共同协办,《上海高校图书情报工作研究》提供媒体支持。

2 网络游戏消费行为分析

2.1 消费动机

消费行为具有目的性,消费者行为与动机有关,而动机主要与需求有关,马斯洛需求理论将人的需求分为五个层次,分别为生存需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求,网络游戏消费行为的动机也与人的需求有着十分紧密的联系。

2.1.1 寻求刺激

诸多网络游戏用户在日常生活中过着普通人的生活,并不会展现自己的个性,长期处于这种生活状态会调动人们的求异心理。在网络游戏中,人们可以更加大胆地展现自己的个性,网络游戏中能够做到很多现实生活中无法实现的构想,而且也可自由地做一个有个性的人,无需压抑自己的情感和需求,也不需要考虑世俗的眼光。

新型游戏的出现势必会吸引大量的消费者,消费者的好奇心是消费的重要动力。如游戏的背景、场景、音效和商业系统都是游戏用户想要了解的内容。如《天龙八部OL》就是以金庸先生的小说《天龙八部》为创作背景而推出的游戏。游戏始于云南大理国,在游戏当中设置了《天龙八部》小说的情节,每个任务都对应了不同的等级,而其又是由不同的故事组成,在游戏的过程中可更好地展现出游戏用户的认知动机。

2.1.2 满足用户的认知需求

(五)能力素质不够过硬。从运行情况看,虽然多数同志工作热情很高,经常加班加点,但工作难推动、效率比较低、质量不够高的现象还不同程度存在,主要原因是自身能力素质不够过硬,与新体制新任务不相适应。有的能力提升不快,缺乏本领恐慌意识,满足于“差不多”“过得去”,吃老本、凭经验,对新知识新技能学习不够,对新标准新要求掌握不多,跟不上形势,打不开思路。有的业务素质不够全面,缺乏一专多能,尤其是新交流到省军区的干部,来源多样、成分复杂、素质各异,大都是国防动员工作的“新手”,实践经验相对不足,短期内难以打开工作局面,等等。

政府部门需制定科学完善的法律法规和制度,加强网络游戏市场的规范性,加大市场监督的力度,且充分利用经济杠杆和竞争机制,优化资源配置,从而促进网络游戏产业的健康发展。再者, 构建文化导向和消费市场培育及公平秩序相协调的关系,树立健康的产业理念,从而全面展现网络游戏的价值,让消费者能够更好地体验网络游戏带来的快乐。且积极出台网络游戏分级制度,针对不同阶段的消费者设计不同的网络游戏,最大限度地规避网络成瘾问题,推动网游产业的稳定发展。

网络游戏中缔造了完全不同于现实的虚拟世界,在网络游戏中人际关系远不及现实生活复杂,在游戏当中黑白分明,不存在灰色地带。消费者在网络游戏中可将自己的情感投射到游戏当中,从而补偿在现实生活中的情感失意。

满足广大农村地区读者的阅读需求是新闻出版公共服务体系的重点之一。到2017年,我国已建成农家书屋60万个,覆盖了全国具备基本条件的行政村,建成数字农家书屋3.5万个,城乡阅报栏(屏)10万个,形成了形式多样、内容丰富的立体传播体系。

当前GPON/XG(S)-PON技术存在上行转发时延过长的问题,主要原因是:PON数据依照125 us周期进行传输,一般DBA调度在4个周期左右。考虑到数据包分片,如果不做特殊处理,上行时延将达到1 ms,这样不能满足5G回传对接入段最低数百微秒的时延要求。同时,ONU开窗发现需要PON下面所有ONU在较长时间内停止数据传输,导致时延达到数个毫秒以上,从而使得时延和抖动更加恶劣。NG-PON技术将在数据转发延迟和ONU开窗发现这2个方面做深入优化,满足5G回传的要求。

的确,在中山先生的一生中,无论是在工作,还是在休假,每夭除了饮食做事以外,总是手不释卷。他每次外出旅行,什么行李都能够不带,却总要带上几本最新出版的书籍。即使是在火线上督战,他也要带许多书籍杂志放在指挥所里,军事上的工作一停止,便把书本拿在手上,从容不迫,一字一句地读起来。

网络游戏开发商在游戏开发中,需从民族文化中吸取养分,不断推动游戏创新,打造游戏精品,运营商也可积极调整游戏模式,高度学习国外优秀网络游戏的运营模式,让网友对待游戏的态度转向健康、娱乐和休闲化。

2.1.5 满足用户追求个性的需求

寻找刺激是网络游戏消费的动机之一,年轻群体是网络游戏主要消费人群,该类群体容易出现冲动消费,他们十分关注技能、音效、动作等游戏内容,这也是弥补其在现实生活中缺失的一种表现。

2.2 理性消费行为

游戏用户十分关注游戏的画面、世界观和故事性,因此,预期效果是消费者选择一款网络游戏的主要决定因素,该游戏需全面满足消费者寻求刺激的需求以及消费者的好奇心。

2.1.4 满足用户的自我实现需求

网络游戏消费者在选择网络游戏时,更加重视艺术性和游戏的内涵,这也与消费者的个人利益密切相关。游戏制作水平、游戏能够为自己带来的利益,是消费者最为关注的内容。在网络游戏消费行为中,自身利益最大化是基础和前提。在充分满足角色需要后,若消费者具有购买能力,则会考量购买其他刀具,从而全面展现用户的个性特征。

2.3 非理性消费行为

非理性消费行为是指消费者为了满足自身的需要,没有考虑自身的消费能力。网络游戏消费无节制,这使得消费者的心理动机会发生较大的变化,甚至已经违背了自己的心理预期,这种没有考虑自身利益最大化的消费行为即为非理性消费行为。非理性消费行为与网络成瘾有关,其会影响消费者的生活质量,为此,消费者应当加强自控能力,减少非理性消费。

3 引导网络游戏消费的策略

3.1 政府

2.1.3 满足用户的情感需求

3.2 网络游戏开发商和运营商

由于现实生活不如意,因此,消费者也会将对生活的不满投射于外部世界,生活不顺利的群体通常会在网络游戏当中获取一丝慰藉,在网络游戏中满足自己的虚荣心。网络游戏是虚拟的,消费者能够充分满足自己获得成就的愿望,而这也是现实生活中无法实现的。

3.3 消费者

首先,要养成积极健康的生活方式。网络游戏满足了消费者的需求,而这也是网络游戏吸引力的重要来源。大学生是网络游戏的主要群体,不良的学风影响了学生的心理状态,就业的重压下,学生形成了逃避心理,此时大学生需要通过网络游戏来弥补现实生活中的失意。

(2)数据挖掘阶段,对于采集和预处理后的数据,首先要确定是数据挖掘目标和类型。在确定挖掘具体的任务后,可以采用相应的数据挖掘算法进行数据的挖掘,具体的算法接下来会详细介绍数据挖掘的主要算法。经过数据挖掘过程后,会对挖掘的结果保存到数据库后,以便于接下来的处理。

当代大学生在成长的过程中,要树立正确的三观,规避就业很难、逃避就业的思想,要养成健康的生活方式,早睡早起,坚持运动,培养丰富的兴趣爱好,比如读书、听音乐和参与体育运动。大学生还可积极参与现实生活中的活动,扩大交往圈子,正确看待网络游戏。网络游戏只是课余和业余放松的方式之一,学生要正确对待网络游戏与日常生活的关系,这也是培养理性消费思维的有效途径。

其次,及时摆脱网瘾群体。网络游戏消费者也是一个群体,群体内成员间影响较为明显。网瘾虽然缓解了人的焦虑,但是这种安慰是暂时的,要面对现实与虚拟的巨大落差,导致消费者内心的失落感有增无减。

锂离子电池我们可根据其组成,将其结构看作电极、薄膜、电解液3部分。锂离子电池工作是由锂离子在两个电极间来回转移完成的,通常有圆柱形和方形。锂离子电池阴极一般采用碳材料,充电时阳极生成的锂离子穿过电解液到达负极,从负极材料的微孔中进入,镶嵌在微孔深处[2]。放电时过程相反,锂离子从负极孔中挣脱,再次穿过电解液回到正极。在这个过程中,放电回到阳极的锂离子的量越大,电池容纳电量就越大。一般充电电流过大时,电池反而不能充满,温度也会升高,而电流过小充电时间又太长,这就要求蓄电池电极材料要有良好的接受充电能力。

部分消费者虽然能够认识到网络成瘾的危害,但是受到周围人的影响,使消费者的热情重新被点燃。当前群体之间的相互影响成为了普遍现象,如有一名学生提出玩网络游戏的建议,则会有很多同学响应,少数同学也会在长期的影响下参与到网络游戏中,其内心的负罪感也会随着游戏的快感而烟消云散。所以,有必要采取外力干预方式戒掉学生的网瘾。

最后,正确认识网络成瘾的危害后,消费者还需意识到网络成瘾后会付出巨大的成本。消费者若想远离网瘾,应该为自己设立期限,只有认识到自己的问题,才能更好地采取有效措施解决问题,战胜困难。大部分坏习惯与即时满足有关,而大部分的好习惯则与延迟满足有关。若学生无法遵照期限的要求,则可请朋友监督,或在生活中培养兴趣爱好,用其他的活动转移注意力,只有这样才能真正地减少网络游戏非理性消费行为。

4 结语

综上所述,网络游戏发展迅速,网络游戏产业也促进了社会的进步,而在获取经济利益的过程中,需要积极引导消费者理性消费,净化网络游戏环境,从而推动该项产业的平稳发展。

参考文献:

[1]杨鹏,胡春.网络游戏消费行为影响因素的归纳性分析[J].北京邮电大学学报(社会科学版). 2007(06)

[2]韦艳,迟彬.网络游戏市场消费现状分析[J].山西经济管理干部学院学报. 2004(04)

[3] 张轶楠.网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J]. 现代传播. 2003(05)

[4]Juho Hamari.Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment[J].International Journal of Information Management . 2015 (3)

[5]Christy M.K. Cheung,Xiao-Liang Shen,Zach W.Y. Lee,Tommy K.H. Chan.Promoting sales of online games through customer engagement[J] . Electronic Commerce Research and Applications . 2015 (4)

(作者单位:广西城市职业大学)

作者简介: 赵容秀( 1993—)1993.4,壮族,籍贯:广西崇左市,单位:广西城市职业大学,研究方向:市场营销。

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