微型游戏项目教学让学习真正发生论文_周吉云

微型游戏项目教学让学习真正发生论文_周吉云

——以计算机教学为例谈中职生积极学习心理素质的养成

周吉云 江苏省通州中等专业学校 226300

摘 要:教学中要充分重视学生对某事物的积极情感并把他们正确迁移到教学的内容上来,进而提升教学效果。对于中职生来说,积极情感的激发必须顺应他们的学习心理。微型游戏项目教学能激发学生积极的学习动机、磨练学生坚强的学习意志、增强学生的学习自信、提升学生的学习智慧,促进中职生积极学习心理素质的养成。

关键词:学习动机 学习意志 学习自信

教育家苏霍姆林斯基说过:“情感如同肥沃的土壤,知识的种子就播在这个土壤上。”可见,教学中要最大限度发挥情感因素的积极作用来优化教学,要充分利用学生对某事物的积极情感并把他们正确迁移到所要教学的内容上来,即将不感兴趣的内容用感兴趣的手段来促使他们对内容感兴趣,进而提升教学效果。对于中职生来说,积极情感的激发必须顺应他们的学习心理,让学生愿意学习、有动力学习是职教教师面临的最根本的、最重要的挑战。

微型游戏项目教学就是我们一直探索与寻找的可以让学生真的可以很有动力地去学习的一种方式,它尊重学生的天性,着眼于每个中职生的积极心理,以基于“欲技道”的连环设计和持续用力,促成了积极学习局面的形成,让学习真正发生。

一、微型游戏项目激发学生积极的学习动机

微型游戏项目是学习动机激发的有效途径 。学习动机是影响学生积极学习心理素质养成的重要因素,也是教育者研究学生学习心理的重要主题。学习动机是指个体由一种学习目标或对象引导、激发和维持学习活动的内在心理过程或内部动力。教育心理学告诉我们,学习动机的激发是指在一定教学情境下,利用一定的诱因,使已形成的学习需要由潜在状态变为活动状态,形成学习的积极性。那么,在实际教学中,教师应如何激发学生的学习动机,使他们那种潜在的学习愿望变成实际的主动学习的行为呢?

游戏的趣味性可以激发学生的学习动机。就学习动机来说,许多学者都相信游戏可以使得学习更有趣,从而可以激发学生的学习动机,游戏在提高学生的学习兴趣和积极性上是传统教育方式所不能替代的。游戏研究先驱胡伊青加认为游戏是游戏者自由接受的以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感的一种自愿的活动或消遣。可见游戏具有主动性与感受性。2017年哈佛中国教育论坛年会上,台湾大学“顽童教师”叶丙成教授就提高学生学习动力做了主题演讲,他强调通过游戏和教学的结合,可以激发出学生更多的学习动机,提高学习效果。

《计算机原理》是计算机及应用专业的一门主干专业课程,是整个计算机设计的灵魂,帮助学生建立整机的概念,为学生学习专业知识、提高技能、适应职业变化打下基础。然而,这门课理论性很强,比较抽象,对于喜欢动手的中职学生来说,缺乏趣味性,普遍感到枯燥乏味,学生难学教师难教。因此我们与学生协商,将课程开发成一个个微型游戏项目,学生在游戏中完成学习。

如我们将《主存与CACHE的地址映射》这一部分内容设计成生动有趣的“找位置”游戏项目,将对地址映像概念的理解融入学生找位置的游戏过程中,真正实现玩中学,玩中悟,使抽象知识具体化,符合中职生的学习思维特点,并且可以让学生知道所学的原理主要是做什么,从而看到远处美丽的风景,激发积极的学习动机,产生积极的学习情感。

多样化的微型游戏项目能够恰当控制学生学习动机的激起程度。耶克斯—多德森定律告诉我们:学习动机对学习效果的影响受到动力强度的制约,并且当学习动机保持在一个最佳状态(既不过高也不过低)时最有利于学习效果的提高。同时,他们还发现,最佳的动机激起水平与作业难度密切相关:当面临较容易的学习任务时,学习效果会随着学习动机强度的提高而呈上升的趋势;当面临较困难的学习任务时,学习动机的最佳水平则有下降的趋势。学习动机与学习的关系并不是简单的单向的促进关系,而是辩证的、相辅相成的关系:一方面,学习动机以增强学习行为的方式促进学习;另一方面,所学到的知识引起的愉快感、成就感反过来又可以增强学习动机。因此,对于那些学习动机缺失的学生来说,教学的最佳方法是:不管他们当时的动机状态如何,坚持有效教学,提供多样化的微型游戏项目,让每一个学生都能选择到适中的挑战难度的游戏项目,从而在游戏中体验到成就感愉快感,这将会给他们带来最大的内在动机。由此可知,微型游戏项目的设计必须针对各种学生的学习特点与学习风格,结合学习任务,与学生共同协商,形成多样化游戏项目,将三维目标分层落实到一个个微型游戏项目之中,学生根据自己的能力水平自由选择,恰当控制学习动机的激起程度,以达到最佳的学习效果。

二、多样化的微型游戏项目磨砺学生坚强的学习意志

学习意志是指学生根据学习的目标,在学习过程中自觉地实施、调节和控制自己的学习行为,不断排除干扰,克服困难,以完成预定的学习任务的心理过程。无论对谁来说,学习的价值都在于学习本身的体验及其快乐。然而,学习都是一个艰苦、细致、耐心的脑力活动过程,学习(探究)的过程是学生意志力考验的过程,要求学生有坚强的意志和顽强的毅力。而这恰恰正是中职学生所缺失的。

期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆随着学习难度的增加,学习时间的持续,最初诱发的学习动机往往难以支撑,由游戏动机转化的学习动机会逐渐削弱,这时学生最需要的就是恰当的激励手段。而层层递进的微型游戏项目,一级一级的游戏闯关,最容易激发学生好斗、好玩、好挑战、不服输的竞争心理,这正是最有效的刺激手段。

如上例“找位置”游戏中地址映像规则从字面上讲似乎很简单,但是如果没有让学生经历规则的探索过程,感知主存字块映像到Cache的实际过程,学生难以真正理解映像规则,一旦落实到主存中具体数据单元时,就无法真正在Cache中找到正确的位置。如直接映像中主存应如何分组是项目的难点,有些学生玩的过程中遇到了困难会放弃,此时教师必须在课堂上把学生的情感激发起来,形成情感的共鸣。针对这一问题,我们设计了单人游戏、多人游戏多个项目,让学生在多人游戏中解决教学难点,在小组合作、同伴互助中及时化险为夷,得到帮助的同学又能继续轻装前行。

微型游戏项目教学中,游戏结果就是学习目标的物化体现,有了目标就有了意志行为的具体方向,在玩游戏的过程中就有了“不达目的不罢休”的学习意志。学习好比登山,为了让学生能更多地欣赏到登山过程中美丽的风景,多样化的微型游戏项目为学生提供了多种登山线路,学生在登山的过程中可以根据自己的需要自主选择,既满足了他们喜欢寻求刺激的心理,磨砺了学习的意志,又给以他们一定的约束力,保障了他们前行的安全,不用担心迷路,增强了学生持久学习的动力。

三、多样化的微型游戏项目增强了学生的学习自信

具有自信心的学生能感到自身的价值,能产生积极主动的活动愿望,敢于大胆探索,乐于与周围人交往,能经常保持愉快的情绪。自信心对于学生健康成长和各种能力的发展,都具有十分重要的意义。“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。”挖掘游戏项目中潜在的培养学生自信心的因素是游戏项目开发过程中必须考虑的问题之一。

在《CPU的组成与结构》教学过程中,我们将中央处理器与指令的执行过程整合,从CPU组成、CPU各组成部分的功能、CPU的工作原理等三个点设计了三个递进的微型游戏项目,这些项目中需要学生对游戏设计方案的表达、游戏流程的梳理、游戏中的任务的分工、团队的合作进行处理,他们在游戏中学会了分享、学会了沟通、学会了担当,无形中增强了他们的学习自信。

苏霍姆林斯基说过:如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而不动感情的脑力劳动就会带来疲倦。“找位置”游戏项目一开始就让学生玩游戏,学生根据教师提出的要求找到自己合适的位置。学生如果预学时对概念理解正确,则找到的位置就正确,学生在玩游戏的过程中不知不觉接受了老师的检测,同时对需要探究的主题有了必胜的信心,激起玩进阶游戏的愿望,从而会让探究更加深入,学习更加持久。

四、多样化的微型游戏项目提升了学生的学习智慧

多样化的微型游戏项目让每个学生都能点到适合自己的项目。在教学中,放开手让所有的学生参与游戏体验,每一个学生都有机会体会到成功,增强了学生的学习自信,但同时又能感受到成功不是那么的轻易,过程必定有艰辛甚至痛苦。学生在这种自然的状态下生成了真实的情感,再去思考,情感便会情不自禁地流露出来,智慧的火花随时迸发,学生的参与热情会越来越高,课堂的生成会越来越多,深度学习自然就会得到很好的体现。

微型游戏项目教学给了学生有选择的自由,学生自主合作设计游戏项目,自主选择学习内容与学习深度。学生要做好合理的选择首先就要他们进一步清晰的认识自我,在自我肯定的基础上学会选择,这样不仅让学生在设计游戏的过程中学到知识与技能,而且培养了他们的思考能力,提升了他们的学习智慧。

如在《计算机应用基础》PPT动画的教学中,我提出了围绕龟兔赛跑童话故事这一主题要求学生自主设计赛跑游戏,规则自定。学生各自尽最大能力发挥自己的想象,有的同学设计了起跑指令倒计时,有的同学想到让乌龟和兔子都选择最适合自己出行的路径等等,规则种种,有的甚至可笑,但是学生们不但学会了各种动画类型的设计方法,更主要的是他们在讨论制订规则、完成动画制作的过程中迸发出来的智慧和对学习的深度思考。

微型游戏项目教学中,我们的宗旨是“为每一个学生的发展找准错位的方向”。因此,微型游戏项目的开发就要求我们依据每一个学生积极学习心理素质养成的需要呈现多样化的形式。

正如华东师范大学叶澜教授所说:“课堂应是向未知方向挺进的旅程,随时都可能发生意外的通道和美丽的图景,而不是一切都必须遵循固有的线路,而没有激情的行程。”我们应该更多的根据实际情况做出合理选择,创造一切机会让学生在游戏中提出问题、发现问题,并通过自己主动的思考来解决问题,在学生自己发现与解决问题的过程中,使他们获得学习中的自主感与责任感,产生积极的情感体验,使得思考真正发生,学习真正发生。

参考文献

[1]崔志钰 从“做学教合一”到“玩学教合一”[J].江苏教育研究,2017年,18期:52-56。

[2]郭德俊 动机心理学——理论与实践[M].北京:人民教育出版社,2006:54-55。

[3]谭订良 高等教育心理学[M].南京师范大学出版社,2017,06。

[4]林斯坦 学生学习意志综论.中小学教育网,2007,08,09。

论文作者:周吉云

论文发表刊物:《素质教育》2018年6月总第274期

论文发表时间:2018/6/13

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