Scratch学习中主要经历的三大流程论文_杨光

Scratch学习中主要经历的三大流程论文_杨光

摘要:从2017年春季学期开始,Scratch内容编入电子工业出版社出版小学信息技术第四册(新版第四册教材),在整个安徽省使用,Scratch图形化编程软件已经进入整个安徽省的信息技术课程。今年是教学Scratch课程的第三年,本文主要通过Scratch教学实例,总结四年级小学生在小学程序设计学习中主要经历的三大流程(提高兴趣,先学后教,快乐分享)。

关键词:兴趣,分享,学生,信息技术,Scratch

引言:Scratch的主旨是“Scratch-Imagine, Program, Share(想法-程序-分享)”。学生学什么、怎么学、教师该怎么教、成为教学探索的难题。经过不断地探索和总结,遵循学生的发展规律,由易到难,鼓励学生从模仿开始,不断融入自己的想法,最后学生自己做导演,学生自己做编剧,学生自主创作出自己的作品,通过平台交流、展示,共享作品,加以改进,在这一系列的过程中领悟程序设计思想。

下面本人将结合教学实例,总结学生在学习Scratch图形化编程软件中主要经历的三大流程。

一、好玩入手,激发兴趣

大教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。这就告诉我们兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch分享平台自身就为学习者提供了很多来自世界各国优秀的实例,有故事类、音乐-舞蹈类、游戏类、动画类等,而且每个实例都很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果[1]。

比如,在教学第3单元第1课《小小蜗牛跑得快》,初识Scratch软件时,我并没有按照教材的安排,一上来就介绍Scratch动画制作软件的界面以及各个区域的功能,因为我觉得,这样空洞枯燥的讲解未必能一下子抓住学生的心,未必能有效激发学生的学习兴趣,而相反,直观的体验更能唤起小学生对新知的热情。于是,在导入环节,我先向学生展示了用Scratch制作的,同时也是学生非常熟悉的一款经典小游戏-----“植物大战僵尸”,并当堂让学生进行游戏的体验。果不其然,学生的学习兴趣一下子被调动起来了,他们在体验游戏的过程中,迫切的想知道这款游戏是用什么软件制作的,是怎么制作完成的,自然而然引出了Scratch的教学。接着,让学生在充满求知欲望的状态中,打开“贪吃蛇大闯关”游戏的源程序,学习了解Scratch软件各个区域的功能。学生因对“贪吃蛇大闯关”游戏的制作过程充满了好奇心,当他们理解了每一个区域的功能时,他们就非常认真地学习了。他们很快就对整个软件框架和制作动画的过程有了初步的印象。

二、研习模仿,实施“后教”

1.基础学习阶段:精选案例,研习模仿

由于Scratch教学尚处于探索预热阶段,因此,在基础学习阶段,一般的做法是采用教材范例进行教学,其步骤是:出示范例—引导分析—设计步骤—落实编程。学生模仿着制作出一件件作品,学会一条条指令。孩子从模仿的过程中,能理解参数与命令的区别。

比如,《鱼儿河中自在游》中的主角是一条小鱼,在具体实施这节课时,我先让学生看一看动画视频,感受规则,为接下来的教学做好铺垫。在学生有了充分的感受和认识之后,我再带领学生具体分析这些游戏规则,设计出算法:如果碰到河底边缘,就反弹,重复不停的游;我指出,编程中用到的“如果”命令在程序设计中就叫做条件语句。接下来,我结合具体的程序让学生理解分支结构,即根据是否满足特定的条件,决定下一步要执行的语句或语句块,从而向学生传授了程序的一般性知识。

获得知识到形成技能是需要一个吸收-实践-内化的过程。因此,在获得解决各个问题的知识后,模仿练习就显得很为重要。模仿练习既是对新技术的实践尝试,还能帮助在实践过程中解决新出现的问题,并未下一步进行自主创作提供技术保障[2]。

期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆

2.自由创作阶段:自主学习,实施“后教”

学生有了基础后,教师就可以让学生自由创作了。受小学生认知水平的限制,我通常会将自由创作单独安排一个课时。实行“先学后教”,学在前面,教在后面,教师的教是为了解决学生学习中遇到的问题的,有问题的就教,没有问题的就不教,让学生学在前面,通过学生的学习发现问题,然后通过教师的知道再去解决问题,教师是为了帮助学生克服学习中碰到的困难而教的。具体该如何实施呢?

比如,在学完本单元最后一课《小小鼹鼠钻地道》后,我安排了一节课让学生根据学过的知识自由创作,学生创作出的作品精彩纷呈,比如有的学生做了《大鱼吃小鱼》,该生是这样描述他的作品的:宁静的大海里游着一群鱼,一条凶恶的大鱼来到鱼群中间,大鱼跟着鼠标游动,当它碰到小鱼,张开了嘴巴把它一口吞掉,吃完一条鱼后,大鱼会长大一点,再吃一条,再长大一点。令我惊讶的是,虽然我之前并没有教过学生如何使角色(大鱼)变大,但是学生在制作作品的过程中能自主思考,学生发现“角色变大的程序应该如何编写的问题”,并主动寻求我的帮助。我并没有直接告诉学生答案,而是给了提示后让学生自己去研究。这样的研究不仅提高了学生解决问题的能力,也提升了学生身上这种自主学习的意识和能力。

Scratch教学不仅教会学生熟悉一条条指令,还让学生学会综合应用,设计出有创意的作品,这才是教学的根本[3]。

三、分享成果,互评互赏,激励发展

“Scratch-Imagine, Program, Share”(创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享)是Scratch学习社区网站(https://Scratch.mit.edu/)中非常显眼的一句话,这足以证明分享的重要性。

学生把自己完成的作品上传到服务器,学生可以通过平台,自由观看其她同学的作品,然后选定一副作品做出评价,提出赞扬,指出不足,并提出修改意见加以完善。让学生评出作品排行榜,展示几个最有创新的作品,与全班同学分享、学习。让学生增强了自豪感。

比如,王不凡同学把创作的射击类游戏,上传到了学习平台后,呈现了一个打大白鲨的小游戏,在宁静的大海里,一条大白鲨在海里游着,一个士兵拿着武器在舞台的边缘寻找大白鲨目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中大白鲨,大白鲨死亡。这个游戏得到了大家的一致肯定,给了王不凡很大的鼓舞。但当大家下载下来后,试玩的时候发现了很多的不足之处。喜欢打游戏的李龙宇同学说:子弹飞的太慢了,么有声音,么有刺激感。细心的苗君艺说:大白鲨应该上下游动,这样比较真实。严谨的苏家梦说:击中大白鲨的位置不同,大白鲨不应该立即毙命。看着同学们各抒己见,我瞬间感到了Scratch作品分享的重要性。根据同学们的意见,王不凡及时完善自己的作品,其他同学也不甘示弱,修改自己的作品。

通过分享、互评互赏,不仅可以提升学生的观察、表达能力,提高自信,还能帮助学生将作品继续完善,再次激发学生思考、设计、创新的热情。

结语:

在Scratch教学中,我领略到了学生自主学习的热情,看到了学生完成作品时的自信微信,感受到了学生们分享作品时的快乐。学生变被动学习为主动学习、主动探究,自由创作,快乐分享,真正做起了学习的主人。

参考文献:

[1]管薛风:Scratch让信息技术更有趣[J]中国电化教育2012

[2]翟见月:Scratch教学中的实践与思考[J]长春大学学报2015(06)

[3]凌秋红:简单的操作聪明的想法[J]中国电化教育2013(07)

论文作者:杨光

论文发表刊物:《教育学文摘》2019年第19期

论文发表时间:2020/3/10

标签:;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  

Scratch学习中主要经历的三大流程论文_杨光
下载Doc文档

猜你喜欢