网络文化产业:一个新的文化经济增长点_炎黄文化论文

网络文化产业:一个新的文化经济增长点_炎黄文化论文

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网络文化产业是一个新兴产业。从世界文化产业的发展历程来考察,文化产业的发展总是跟随着技术进步的脚步,往往为文化载体的发展所推动:印刷术的风行启动了报刊、出版等产业,电影和电视机的发明催生了影视产业,当今,以高速宽带和移动网络等信息技术为依托,信息化和网络化的潮流浩浩荡荡,为文化产业发展开辟了一个无限广阔的天地,经过几年的酝酿,网络文化产业已经从幕后走向前台,并成为文化经济、文化产业一个新的增长点。

一、网络文化产业的基本内涵

“网络文化产业”是一个外延比较广泛的概念,是网络产业与文化产业、信息产业与内容产业的跨越和融合发展的产物,其名称及其内涵还需要人们不断地进行阐释和丰富。它既包括原有文化产品和服务在各种网络上的传播和延伸扩展,如数字电视以及在线点播音像制品;又包括基于互联网而产生的新的独特的文化形态,如网络游戏、网络动漫。但是,“网络”、“文化”、“产业”三要素缺一不可。网络不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,还应当是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。广义上说,它是以上述网络技术为依托,以产业化的方式提供文化产品和服务的行业。可以包括网络出版、网络新闻、网络广告、网络教育、网络旅游等诸多网络与文化结合的行业。但是当今中国产业化程度较高的依然是网络游戏产业。

二、国外网络文化产业发展概况

网络文化产业在国际上就称为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。网络化数字时代,在IT革命的背景下,数字内容会逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。据统计,全球数字内容产业市场规模年成长率为33.8%。全球数字内容产业市场规模在2005年预期1500亿美元。

进入21世纪,席卷全球的数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业,而荟萃了传统视听娱乐精华的电子游戏更是成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业经历了高速增长,到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。根据RHK数据显示,2004年全球在线娱乐市场规模达到67.88亿美元。其中成人娱乐、在线游戏、运动娱乐、信息消费、在线音乐、互动电视iTV、视频点播的市场规模分别将达到27亿美元、20亿美元、8亿美元、4.78亿美元、4.21亿美元、3.24亿美元和0.65亿美元。从数据看,2004年成人娱乐和在线游戏市场占据全球在线娱乐市场的较大比例。

近年来,日本网络文化产业产值大幅提高。2002年,市场规模为2503亿日元(1美元约合117日元),比上一年度增长了24.5%。其中,个人计算机网络文化产业市场为1675亿日元,手机网络文化产业市场为828亿日元。有关专家预测,随着宽带网的进一步普及,到2007年,网络文化产业市场规模可达5975亿日元。

韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业,其网络游戏已经占据我国超过60%的市场。据韩国2004游戏产业白皮书披露,2003年韩国网络游戏产值为7541亿元,约合人民币50亿元,占游戏市场的49.3%。

三、当前中国网络文化产业基本状况

1994年4月,互联网正式登陆我国。十年来,互联网在我国得到飞速发展。中国互联网络信息中心1997年10月发布第一份统计报告显示,当时我国仅有62万网民,而且集中在北京、上海、广东等地。据2004年7月发布的统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,居世界第二位,占全球网民7.8亿的11%,宽带用户达到3110万,上网计算机达到3630万台。34.5%的网民上网以休闲娱乐为主。

互联网已经成为改变当代人类生活方式的革命性力量。互联网的迅速普及正在给中国社会带来巨大的变化,在文化领域也酝酿着一次全新的变革。作为一项新技术,它为人类创造了一个崭新的文化载体;作为一种新媒体,互联网以其交互性、虚拟性、开放性、全球性为人类创造了崭新的文化形态,那就是网络文化。

网络文化是互联网络与文化艺术相结合的社会文化现象,是社会主义先进文化的重要组成部分。网络文化是科技文化创新的产物,集中体现文化内容、表现形式和传播手段的全方位创新。网络文化的出现深刻地影响甚至改变了人类的生活方式和欣赏习惯。

网络文化产业作为一种新的产业形态,它在中国的产生和发展还是近几年的事。网络游戏异军突起,成为继网络广告和短信之后互联网企业的盈利增长点,并且连续两年创造了两个中国首富,2003年网易的丁磊和2004年盛大的陈天桥,成为产业界的奇迹。

网络游戏是当前我国网络文化内容产业的主要组成部分。根据赛迪顾问的统计,2004年上半年,我国网络游戏产业产值已经达到了15.5亿元的规模。根据易观国际数字,2004年中国网络游戏市场规模达到36亿元人民币,比上年增长82.7%,不仅远远超过了IDC的预期(IDC预计2004年中国网游产值为25亿元),而且超过了非点对点短信服务的营业额。对相关产业的带动作用更为明显。据2004年度中国游戏产业报告披露,其对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。

网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中年轻人的体验需求,因而用户数目在飞速增长,据有关资料显示,目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者,超越了种族、性别和年龄的界限。据统计,截止到2004年底,我国网络游戏玩家约有2000万,占我国9000万网民中的22%,其中青少年占较大比重。

据统计,当前在网络教育、电子邮箱、搜索引擎、网络广告、网络短信、网络游戏等互联网几种主要盈利模式中,网络游戏所占比例为20%。

2004年,网络游戏产品的市场投放量急剧增多,这是其成为社会热点和投资热点后的市场正常反应。根据赛迪顾问统计,截止到2004年8月,国内取得代理运营权的网络游戏产品共有168款,其中运营游戏74款,公测62款,内测32款。其中新引进和自主研发的游戏数量呈不断上升趋势。

韩国游戏依然占据主导,国产游戏比例不断上升。韩国游戏依然一家独大,2004年中国市场共有74款韩国网游,占据了44%的市场份额,内地网游也在奋起直追,数量上有了很大的进步,约有60款,占36%。但是从盈利状况上来说就比较差强人意,内地网游盈利的仅仅28%,大大逊于韩国。

无论是经典的老牌游戏,如《传奇》、《奇迹》、《仙境传说》,还是新引进的掀起游戏市场惊涛骇浪的《A3》和《天堂2》均是韩国产品。国产游戏也有一批代表之作:如《大话西游ONLINE2》、《传奇世界》和《剑侠情缘ONLINE》、《联众世界》,但是2004年新推出游戏,如金山的《封神榜》、九城的《天外》和《快乐西游》等成功与否还有待市场的检验。

令人欣慰的不仅是国产游戏数量的增长,而且也在走出国门,积极拓展海外市场。金山公司与台湾最大的网游运营商智冠结盟,拳头产品《剑侠情缘网络版》在台湾已经排名第五,并已相继签约中国香港特别行政区、新加坡、马来西亚和越南等国家和地区,进军韩国、日本、泰国和印度的谈判正在紧张地进行当中。2005年《剑网》的海外收入有望突破5000万元。而据估算,这已经相当于该公司去年收入的20%~30%左右。而金山《封神榜》有望成为继《剑网》之后打入海外市场的第二款产品。

从游戏类型上说,产品同质化现象依然严重:以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏(可以被称为《传奇》模式)还是市场的主导产品,特别是《传奇》的成功使得许多游戏开发商和引进单位依然在遵循《传奇》模式。2004年,由于网络游戏用户的多元化倾向,即越来越多的上班族和女性加入了这个队伍,使得棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏出现了很好的发展势头,除了《联众世界》和《QQ游戏》外,《泡泡堂》、《冒险岛》等深受欢迎,新引进的游戏也在进行自觉的结构调整,如上海米果引进的《星钻物语》就是一款没有PK,非常卡通的游戏,其定位也是女性玩家为主。

四、管理状况和现存的主要问题

由于大众对于“连线”和互联网文化内容的巨大需求以及电信基础设施建设的推进和电脑等硬件的不断普及,带动了网吧和网络游戏产业的超常规的高速发展,在这样高速发展的背景下,众所周知,网络游戏产业也不可避免地出现了这样和那样的问题,有的问题还非常严重,就网络游戏而言,主要表现为:一是认识有偏差,对网络游戏市场中存在的问题有夸大化或者忽略化等两种极端认识。二是网络游戏产品中存在色情、赌博、暴力、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容。三是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,缺少拥有自主知识产权的原创网络游戏产品。四是“私服”、“外挂”等非法经营行为比较突出,影响了网络游戏的健康发展。五是容易影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。

这些问题严重损害了我国网络游戏市场的健康发展。其中最主要的影响在如下两个方面:一是从受众角度而言,因为网络游戏的主要玩家是35岁以下的人群,而游戏产品中的这些不健康内容,特别是淫秽色情和暴力内容,容易影响缺乏自制能力的未成年人,甚至成为一些社会问题产生的诱因。二是产业角度而言,进口游戏产品占据国内市场主导地位,将不利于民族文化精神的弘扬,不利于民族产业的健康成长。

同时我们必须冷静客观地看待这一点,许多新兴产业在发展的初期都可能会出现问题。有关政府主管部门也在采取措施积极予以解决。国家文化部在积极开展全国网吧专项整治工作的同时,一方面通过建立互联网文化经营资格准入制度和进口互联网文化产品内容审查制度两项制度和对违法游戏的查处,以从源头上净化网络文化市场;另一方面,通过支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组的积极工作,筹建国家动漫游戏产业振兴基地,举办中国国际网络文化博览会等举措来切实推动我国网络文化产业的繁荣发展。

五、促进发展的基本思路

网络时代即将到来,网络文化将成为一种主要的文化形态,网络文化产业也是一个极具发展潜力的朝阳产业,如何解决现存的问题,促进它的健康发展,并使其成为国家文化产业发展的先导产业和新的文化经济增长点,是我们必须回答的课题。在这里,主要就网络游戏发表几点看法。

1.创造良好的网络文化市场环境

明确网络游戏产品的内容标准,强化内容监管。网络游戏产品的内容应当符合我国宪法和有关法律法规的规定,弘扬民族优秀文化,传播有益于提高民族文化素质、推动经济发展、促进社会进步的思想道德、科学技术和文化知识,丰富人民群众的精神文化生活。大力提倡具有中国特色、民族风格和时代特点的民族的、科学的、大众的先进文化产品;严禁含有色情、暴力、赌博、愚昧迷信、危害国家安全和未成年人健康成长等内容的网络游戏产品在国内的生产和传播。

加强网络游戏产品的进口管理工作。实行进口网络游戏产品内容审查制度,严格进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。

切实加强对网吧的整治,规范网络游戏市场秩序。要按照取缔非法、控制总量、加强监管、完善自律、创新体制的要求,切实加强对网吧的整治和管理。坚持一手抓整顿和规范,一手抓改造和提高,充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。在网吧终端设备上安装封堵色情等不健康内容的过滤软件。认真落实未成年人不得进入互联网上网服务营业场所的规定,严厉查处网吧违法接纳未成年人进入的行为,特别是未成年人到网吧玩游戏的行为。提倡未成年人到学校、社区、图书馆和家庭在监护人和师长的监督下上网,最大限度地减少网络游戏可能产生的负面影响,保障未成年人的身心健康。

以企业依法经营和行业自律相结合,营造健康的市场环境。网络游戏企业自身应当依法经营,开发网络游戏产品认证和识别系统软件,限定不同的受众群体,设置专门的定时软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制。积极发挥守法经营、声誉良好的经营性互联网文化单位在网络游戏市场中的示范带头作用,引导新闻媒体等社会舆论,加强正面宣传,不断改善行业形象。建立和健全行业协会组织,各地要积极推动本地区游戏业协会的建设,已有行业协会的要加强行业服务、行业自律、规范企业竞争行为,维护本行业利益,成为政府与企业、企业与社会之间的沟通桥梁。

2.积极支持网络游戏产业发展

实施民族游戏精品工程。积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高、有益于未成年人健康成长、拥有自主知识产权的网络游戏产品,并形成一批具有中国历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观念、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,在三五年内争取占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。

以经济政策提供对产业创新的支持力度。对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口奖励基金中着重体现对游戏业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口。

积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、成都、广东等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。经文化部批准的国家第一个动漫游戏产业振兴基地已经于2004年7月在上海挂牌。四川基地正在筹建之中。

建立游戏产业人才培养体系。大力培养和引进网络游戏策划人员、技术人员和营销管理人员。推进游戏职业培训,提高社会自身人才培养力度,积极鼓励游戏企业独立办学或与高校联合办学培训人才。

努力开发网络游戏周边产业。网络游戏对相关产业具有明显的带动作用,要促进国产网络游戏衍生产品的开发,包括图书期刊、音像制品、玩具文具、食品服饰、娱乐设施、动漫产品、游戏展会等。通过游戏衍生产品的综合开发,扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循环机制。

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