中学计算机游戏与信息技术课程整合的探讨_电脑游戏论文

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修回日期:2007-11-23

中图分类号:G633.7文献标识码:A文章编号:1004-8332(2007)06-0112-04

1 问题提出

由于互联网络的迅猛发展,网吧遍地开花,电脑游戏已如洪水一般涌进人们的生活。目前社会上的家长和教师普遍存在一种担心,担心自己的孩子和学生上网吧对电脑游戏入迷上瘾而荒废学业。而另外一方面,从2001年开始《信息技术》被教育部列为中小学必修课程。

有趣的是网络游戏和《信息技术》课虽然都使用电脑,但二者的角色却是对立的。大量的案例显示,禁止和堵截电脑游戏对减少学生网络沉迷效果甚微。那么就有了一个问题摆在家长和教师面前,即能不能找到一个适当的办法使电脑游戏与信息技术课程整合起来,利用电脑游戏促进信息技术课程的学习,甚而调动起学生的学习积极性从而促进学习?

本文将就这个问题产生的原因展开探讨,进而探究将电脑游戏与信息技术课程整合的途径和方法。

2问题分析

2.1 关于游戏和电脑游戏

游戏的定义,有许多学者曾经做过探讨,然而由于游戏这一活动的复杂性至今也没有得到能被普遍接受的答案。但是这并不妨碍我们通过归纳游戏的特征,来揭示其本质。归纳起来游戏有以下几个特征:

(1)自愿性:一切游戏都是参与者自愿参与的行为。胡伊青加认为,“一切游戏都是一种自愿的活动,遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是游戏的强制性模仿。”[1]

(2)规则性:每一种游戏都有其一定的游戏规则。皮亚杰曾根据儿童认知发展水平将儿童的游戏发展分为感知运动游戏、象征性游戏、规则性游戏三个阶段。感知运动游戏、象征性游戏并没有排斥游戏的规则性,只是规则的重要程度不同而已。而加达默尔认为,“预先规定游戏空间界限的规则和秩序,构成某种游戏的本质。”[2]

(3)表现性:“游戏的存在方式就是自我表现。”这里的“自我表现”指的是自然的普遍的存在状态。因为游戏活动总是一种表现活动,游戏者总是在表现活动本身中发现游戏的任务,任务完成时实际上也完成了游戏者本身的自我表现。加达默尔认为,“游戏最突出的意义就是自我表现。”[2]

(4)体验性:游戏体验是游戏必不可少的心理构成元素。每一种游戏都有一定的游戏氛围,在这种氛围中游戏者获得愉悦、成就感等心理体验。“游戏的秩序结构好像让游戏者专注于自身,并使他摆脱那种造成此在真正紧张感的主动者的使命。”[2]

电脑游戏包括网络游戏除了具备上述游戏的一般特征以外,还有以下几个特征:(1)虚幻性;(2)交互性;(3)叙事性;(4)任务性。

2。2 电脑游戏与中学信息技术课程的关系

2000年10月,在教育部召开的全国中小学信息技术教育工作会议上,信息技术课程被列为中小学生的必修课程,并且发布了《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》。这次会议指出了中小学信息技术课程的主要任务,即“通过信息技术课使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”依据这次会议的精神,我们可以从中小学信息技术课程的目标、内容等两个方面来探讨其与电脑游戏的关系。

2.2.1 电脑游戏与信息素养的关系

信息技术课程以培养信息素养为目标,这一点已经得到广泛认同。关于信息素养的讨论,已经成为中外信息教育领域的一大热点。

美国信息产业协会主席保罗·泽考斯认为,信息素养包含:传统文化素养的延续和拓展;使受教育者达到独立自学及终身学习的水平;对信息源及信息工具的了解及运用;必须拥有各种信息技能等方面。

王吉庆教授认为信息素养的本质包括:信息意识情感、信息伦理道德、信息技术方面的基本知识以及操作利用与开发信息的能力等四个方面。李克东教授认为信息素养应当包括:信息技术的应用技能;对信息内容的批判与理解能力;能够运用信息并具有融入信息社会的态度和能力。[3]李艺教授认为信息素养是知识、技术、人际互动、解决问题、评价调控、情感态度与价值观六个方面组成,其中知识为其他各部分的基础准备,评价调控为其他各个部分提供必要和重要的形成保证。[3]

从以上几种有代表性的观点中,可以归纳出信息技术课程的核心目标集中在信息技术能力培养方面,包括操作技能、协作交流、情感态度、分析和解决问题等方面。由此根据电脑游戏所具有的特征,可以对照发现信息素养与电脑游戏之间的联系如下:

(1)都要求掌握有关电脑的操作技术。

(2)电脑游戏具有很强的交互性,特别是网络游戏更加要求游戏者之间进行良好的协作。而信息素养的培养目标之一就是利用信息技术进行协作交流的能力。在这一点上二者也是相通的。

(3)在分析和解决问题的能力方面,二者也有相通之处。电脑游戏具有任务性,游戏者在玩游戏的整个过程实际上就是不断分析、解决各种问题最终完成任务的过程。

(4)电脑游戏具有体验性,这种体验性是驱使游戏者进行游戏的主要动机。但是如果这种动机过于强烈,将导致游戏者沉迷于游戏。而中学信息技术课程要培养的是学习者正确的信息情感和态度,能甄别信息,能积极面对信息活动中成败,能保持稳定的情绪和健康的心态。

上述这些方面说明,电脑游戏特征与信息技术课程的目标即信息素养之间是有相通之处的,因而有可能对信息技术课程产生积极的影响。如果加以正确引导,电脑游戏还是可以引入中学信息技术课程中去的。

2.2.2 电脑游戏与中学信息技术课程内容的关系

中小学信息技术课程的学习内容有朝“双本体”发展的趋势,即信息技术教育分为大众文化取向和技术取向两部分[4]。这两部分分别是信息技术大众普及方面和高端信息技术发展前沿方面在信息技术教育中的反映。具体来说,目前中学信息技术课程的学习内容包括计算机的基本知识、基本操作、基本软件、多媒体技术应用、程序设计和网络技术应用以及相应的情感态度等方面。

这些内容的组织线索有些以主题活动或任务的形式,结合各个具体工具软件分模块来组织的;也有一些以信息的获取与评价——信息的加工与表达——信息的存储与管理为线索,提取出不同工具的共同属性,并围绕实际“工作”需要进行问题解决方案的设计[3]。

根据电脑游戏的特征,可以发现其与信息技术课程内容之间存在联系:(1)电脑游戏是以视觉激发、角色移动和音频反馈等多种媒体来诱导行为的。中学信息技术课程中也强调多媒体的应用,包括作品欣赏、作品评价;(2)电脑游戏以任务为驱动,游戏者在游戏过程中就是通过与他人交流、协作,尝试各种方法最终完成任务。中学信息技术课程的教学内容的组织线索就是按照任务或主题活动的形式来展开的;(3)电脑游戏尤其是网络游戏,大多有具体故事情节组成的情境,任务就是在这些故事情境中提出、分析、完成的。根据建构主义学习理论,中学信息技术课程内容的学习也应该是在一定的情境下通过协作、会话来完成意义建构的。

由此可见,电脑游戏与信息技术课程的教学内容之间并没有绝对的冲突,相反电脑游戏有可能对中学信息技术课程内容的学习具有良性的促进作用。

2.3适当的电脑游戏

2.3.1适应学生心理发展

对中学生来说,选择适合的游戏首先要考虑的就是要适应中学生的心理发展水平,只有与他们这个年龄段心理发展需要相匹配的游戏才能受到欢迎。

中学生是一个非常特别的群体,他们精力旺盛、好奇心强烈;他们的思维已经具有一定的独立性和批判性,但是有时候看问题比较片面、偏激;他们已经能够依据道德行为规范来指导自己的行为,但是他们的自控能力不强;他们有逐渐明确的自我意识,逐渐认识发展自己的个性,有自我实现的愿望;他们与同龄人的交往和认同增强,比较在意同伴对自己的态度和评价,对成人则更多表现为反抗和抵触。

2.3.2适应当前社会家庭教育现实

当代中学生所处的特殊社会环境、家庭环境也是判断游戏是否适合的依据。改变社会环境是长期的过程,而教育孩子是刻不容缓的紧迫任务。电脑游戏引入教学中如果忽略学生所处的社会、家庭环境,势必会产生不良效果。当前社会、家庭教育环境有以下几个特点:(1)孩子与父母、家人、朋友沟通交流减少。原因在于大多数中学生是独生子女;生活节奏加快,很多父母忙于工作很少有时间与孩子沟通交流;父母离异的学生所占比例越来越高;大量调查报告显示,电脑游戏成为许多青少年宣泄情绪的重要途径[5-6];(2)浮躁、急功近利的价值观念在社会上流行与残酷的社会竞争并存。不经过努力,一夜成名,经过媒体炒作对青少年产生了巨大的影响。与此同时,还有学业的压力;(3)许多教育工作者的教育观念陈旧,与学生缺乏平等的交流;学生从学校以外的渠道获得的信息量越来越大。

2.3.3适应教学内容的需要

由于初中和小学的信息技术课程标准还没有公布,根据各省市正在使用的信息技术课程的课本内容和课程标准来看,有部分内容并不需要电脑游戏加入教学中去,就能完成得很好。一般来说如果教学内容比较抽象,存在以下几种情况,可以考虑使用电脑游戏:[7](1)可学不可教:只能在实际上操作中或通过实际操作来学;(2)作为整体技巧,部分不可割裂学习,只能在活动中体验;(3)依靠学习者认识预期的或非预期的已知世界的能力。这种认识只能通过在做中学,而非描述中学;(4)一个创造性的过程,学习者在这个过程中逐渐用新的方法来做事情和理解问题。

3解决问题

整合,不是电脑游戏与信息技术课程的简单相加,而是电脑游戏融入信息技术课程。将提高学生的信息素养和解决当前存在青少年沉迷于电脑网络游戏这两个矛盾问题协调统一起来。

限于篇幅,首先我们必须做一个假设,即我们所选择的用于整合的电脑游戏是符合学生心理、社会环境和教学内容的。在这个假设的基础上,先分析将电脑游戏整合到信息技术课程当中去将会遇到的问题有哪些,再探讨解决这些问题的办法。

3.1将会遇到的问题

将电脑游戏整合到信息技术课程中去,可能遇到的问题包括:技术问题、教学设计问题、资源问题、教师接受问题等。这几个问题之间可能彼此嵌套错综复杂,并且涉及面非常广泛,限于篇幅不详细展开论述。本文只单就每个问题的解决办法做初步探讨。

3.2技术问题

这里所说的技术问题是指在电脑游戏设计过程以及操作电脑游戏用于信息技术课程可能涉及到的计算机知识的复杂程度。而技术问题的复杂程度又与电脑游戏的类型有关。用于与信息技术课程整合的电脑游戏可分为大型游戏、小型游戏和自创游戏。

大型游戏的开发比较复杂,必须由专门的游戏开发公司来进行,因为除了复杂的计算机程序编写以外还有诸如三维动画制作、音频采录编辑等复杂的多媒体加工合成技术。大型游戏的界面一般比较具有亲和力,交互性强,然而游戏的操作比较复杂,需要花费较长的时间学习掌握。大型游戏可以将信息技术课程的大部分甚至全部内容整合在一个故事情境中。学习游戏操作的过程,也可以作为信息技术课程内容的一个部分。大型游戏一般以建构主义学习理论作为指导思想。

小型游戏所涉及的技术问题相对简单,但是一般也由游戏开发公司或软件开发公司来完成,例如指法游戏、打字游戏。整合小型游戏的目的主要是对学习者的基本操作进行训练,主要以行为主义学习理论作为指导思想。

自创游戏,就是教师自己设计制作或教师与学生一起设计制作的游戏。进行这类游戏的创作对教师的计算机水平有比较高的要求,设计者除了必须掌握一种或多种多媒体软件和使用一些高级语言编程序的能力以外,还必须有游戏创意、设计能力。这种自创游戏如果是与学生一起来设计的,那么其技术问题实际上就转化成了教学目标中对学生学习效果的预期。这类电脑游戏对教师的教学水平有比较高的要求,但是也是目前条件下最有整合实践价值的电脑游戏类型。

3.3教学设计问题

电脑游戏要整合到信息技术课程中,在设计这类电脑游戏时,必然有的一个步骤就是教学设计。根据教学设计的一般原理,教学设计要考虑的基本内容包括:分析教学需求确定教学目标、设计教学策略、进行学习评价。但是在整合到信息技术课程的电脑游戏的设计中教学设计有了许多新的含义。

对于整合到信息技术课程中的电脑游戏而言,分析教学需求确定教学目标就明确让学生通过电脑游戏学习什么内容,具体来说是要根据中小学学生的特征、社会现实需要和信息技术课程纲要或标准确定在电脑游戏中的学习目标;设计教学策略就是为了完成学习目标,在电脑游戏中设计什么任务、提供哪些信息资源、教师如何指导;进行学习评价,是指作为引导者、促进者的教师的引导下在学习的过程中和终了时,通过师生、生生、自我评价对学习的效果进行的评价反馈。

具体的教学设计是复杂的,依据不同的对象、不同的软件和硬件条件、不同的教学内容和教学目标所进行的教学设计方案,可能是千差万别的。依据已经存在于第一线教学实践中的许多案例[8],笔者初步归纳了一个整合到信息技术课程的电脑游戏结构图,以简要说明这种电脑游戏的教学设计。

整合到信息技术课程中的电脑游戏教学设计可以按照图1所示来进行,整个游戏设置一个大的故事背景,例如:动画片《蓝猫3000问》的故事情境;依据信息技术课程所包含的内容设置游戏级别为1、2、3……,每个级别设置相应的任务,学习内容在完成游戏任务的过程中完成。任务的设计,应当考虑包含信息文化、道德等方面的内容。这个教学设计的结构图,既适合大型电脑游戏教学内容设计也适合自创电脑游戏的教学内容设计。

图1 整合的电脑游戏结构图

对于小型游戏,则主要侧重于信息技术课程内容的某个方面,无法将大多数内容整合到一个游戏中,例如指法游戏、打字游戏.小型游戏进行整合的时候主要偏重于操作方面,对信息素养的培养,特别是信息文化、信息道德等方面素养的培养效果有限。

另外,电脑游戏资源问题和教师接受问题密切相关,也与前面两个问题有紧密联系。电脑游戏的资源由于技术问题以及市场需求方面的问题,目前来说还比较匮乏,有待于进一步开发。而教师在教学过程中“由于缺乏资源(时间和设备)以及对如何使用电脑游戏的理解”[9],以及由于教育教学政策的影响,对使用电脑教学游戏表现得并不热心。因此呼吁教师们对这个问题引起重视成了一个重大的问题。

4总结

电脑游戏与信息技术课程整合,不是要用电脑游戏代替信息技术课程的内容,也不是要用电脑游戏代替教师的教学,而是将电脑游戏的特征与信息技术课程的目标、内容,依据学生的心理特征、社会现实需要进行融合。这种整合的探索,对遏制目前社会上正在蔓延青少年网络游戏成瘾问题可能具有一定的启发意义。

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