大竞争时代的城市形象(一)_炎黄文化论文

大竞争时代的城市形象(一)_炎黄文化论文

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新世纪,世界进入大竞争时代。这种竞争的一个重要方面是文化的竞争和文化生产力的竞争,这已成为21世纪的重要现实。21世纪又是世界城市大竞争的时代。就城市而言,大竞争时代是指当今世界范围和亚洲范围内国际化大都市之间的竞争和较量。这种竞争是基于文化的一种博弈。在一定的硬件基础上,“软件活力”或“软实力”成为竞争的主要“筹码”。本世纪,成功的城市将是文化的城市。

当代世界都市博弈可以从四个方面来展开:创意都市——原创力时代的核心竞争力;网络都市——数字化时代内容产业的高端展开;华彩都市——注意力经济时代的城市形象再塑;舒适都市——体验经济时代的生存格调。

创意都市:原创力时代的核心竞争力

当代文化创意产业的兴起源于创意产业这一创新理念的发现和发明。创意产业、创意经济(Creative Industry、Creative Economy)或译“创造性产业”,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴理念、思潮和经济实践。

早在1986年,著名经济学家罗默(P.Romer)就曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。但作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念的明确提出者是英国创意产业特别工作小组。1997年5月,英国首相布莱尔为振兴英国经济,提议并推动成立了创意产业特别工作小组。这个小组于1998年和2001年分别两次发布研究报告,分析英国创意产业的现状并提出发展战略。1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。根据这个定义,英国将广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业确认为创意产业。

近年来,欧洲、美国、澳大利亚和其他国家发布的报告和研究成果大大丰富和推进了关于创意部门和创意产业的新观点。这些报告中创意产业部门的范围包括:广告、表演艺术、广播媒体、博物馆、软件开发乃至交响乐。一些经济学家对创意产业进行了详细研究和调查,力图建立一门新的创意产业的文化经济学。文化经济理论家凯夫斯(Caves)对创意产业给出了以下定义:

创意产业提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务。它们包括书刊出版,视觉艺术(绘画与雕刻),表演艺术(戏剧,歌剧,音乐会,舞蹈),录音制品,电影电视,甚至时尚,玩具和游戏。

凯夫斯力图描述和总结当代文化创意产业的特征。在他看来,文化创意产业中的经济活动会全面影响当代文化商品的供求关系及产品价格。无疑,创意产业的提出建立了一条在新的全球经济、技术与文化背景下,适应新的发展格局,把握新的核心要素,建构新摄影和电影,这些东西都是国民生产总产值或国际贸易平衡的一部分(Towse,2002,UNESCO,2002)。

另一位经济学家霍金斯在《创意经济》(The Creative Economy)一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有四大类:专利、版权、商标和设计。每一类都有自己的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。每种法律的保护力量粗略地与我上述所列顺序相对应。霍金斯认为,知识产权法的每一形式都有庞大的工业与之相应,加在一起“这四种工业就组成了创造性产业和创造性经济”(Howkins,2001,xiii)。在这个定义上,创意产业组成了资本主义经济中非常庞大的部门。有版权的产品(书籍、电影、音乐)带来的出口收入超过了像汽车、服装等制造业。正如霍金斯所说,“拥有主意的人开始变得比使用机器的人能量更大,在很多情况下,甚至胜于那些拥有机器的人”。

许多英国专家与他的想法相同。英国1998年最大的单项出口为与辣妹(the Spice Girls)相关的产品。电影制作人大卫·普特曼在1996年注意到,“英国的摇滚音乐家为平衡付款做出的贡献超过了钢铁工业”(引自Heartfield 2000,9)。与此相似,在最近几年,享有专利的音乐一直在美国发行。创造性,被知识产权法所支持,成了一个大生意。文化娱乐服务业已经成为“第一世界”产业的一个至关重要的部分,这种内容方面的创造对英国和美国至关重要。

霍金斯为创意经济所下的定义有不少优点。它为确定一种给出的活动是否属于创造性部门提供了一种有效而又一致的方式。创意产业依赖于知识产权的国家强力保护体系。通过界定创意部门,霍金斯避开了该职业的性质是否有创造性这一潜在难题。对霍金斯来说,“印刷书籍和摆放舞台布景的人与作者、舞台上的表演者一样都只不过是创造性经济的一部分”。

托斯认为,“创意产业”这个词汇的含义包括音乐、戏剧、卡通、唱片、无线电、电视、建筑、软件设计、玩具、书籍、传统、旅游、广告、时装、工艺。霍金斯的定义将不同种类的创造性在同一个题目下放在了一起。

澳大利亚学者金迈克认为,21世纪为我们提供了一个重新估价文化在我们的生活中所扮演的角色的机会。“21世纪将会目击我们(作为消费者、观众和公众)利用文化资源的方式的空前的变化。文化被生产、传播和消费的方式将越来越取决于技术创新和全球化市场。文化研究这一概念应该使其自身脱离批判文化理论的会派(high church)并且严肃地作为一种产业来对文化进行思考,一个可以提供就业、培训、出口税收和外汇的产业。

像在英国、欧洲、新加坡和马来西亚政府资助的信息技术创新所证明的那样,促进以知识为基础的文化产业与经济发展之间有许多交叉点。“创意产业”这一术语是这一发展战略的核心。创意产业在这个意义上被用来区分传统的受赞助的艺术部门和通过知识产权的产生和开发而具有创造财富的巨大潜能的文化产业。

另外一种更具实践意义的创意产业的定义将创意产业与雇佣人员数量的平均值和标准差联系起来。如美国密苏里州经济研究与信息中心发布的“创意与经济:密苏里州创意产业的经济影响的评估报告”就将创意产业这样定义:

创意产业是指雇佣大量艺术、传媒、体育从业人员的产业。产业对艺术的依赖度是通过计算下列工作产业内所占的比例确定,这些工作属于“艺术、设计、体育和传媒行业”类。分类是根据联邦政府所制定的“职业分类标准”进行的。任何产业只要其艺术相关的职业比行业艺术雇员平均值高至少一个标准差,即可被界定为创意产业。在本研究里,任何产业的创意工作的雇员超过10%(等于比平均值高一个标准差)即被定义为创意产业。

在这里,创意产业有三个基点:一是它与文化—艺术、设计、体育和传媒行业相关,二是它是新创业的有新的文化创意和运作方式的企业,三是从事创意工作的雇员超过先前同类行业10%。后一条甚至成了划分是否成为创意产业的实操标准。

“创意产业”这一新术语的出现当然有其自身的背景和语境。新术语、新行业的出现往往意味着对旧术语旧行业的反思与批评,反映了对旧行业的理论范式、现有机制、政策趋向和实际运作的调整或反拨。创意产业的兴起一方面是对现有产业的机制、政策和运作的总结,另一方面也是对其缺乏创造性的批评。

创意产业的根本观念是通过“越界”促成不同行业、不同领域的重组与合作。通过越界寻找新的增长点,推动文化发展与经济发展,并且通过在全社会推动创造性发展,来促进社会机制的改革创新。

对于中国对于亚洲来说,创意经济确是在寻找最好的高地。对于中国的城市来说,创意经济确是在寻找最好的大脑。一个城市创意的成功,取决于这个城市拥有的创意者阶层。创意人才,才是城市博弈中关键的关键。比如上海的陈逸飞。

网络都市:数字化时代内容产业的高端展开

在IT革命的背景下,数字内容产业已逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子、数字通讯、信息技术给当代社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫和成堆的问题。20世纪90年代后半叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界大喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”,结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫吹破之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式—即工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上帝”的消费者们需要什么消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了IT业的再度崛起。毕竟,一套软件光盘里面98%是内容,只有1%~2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成为文化经济传播交流基础的基础。

从2001年的世界市场规模来看,动画、游戏、电影、音乐等文化内容产业的世界市场规模都远远高于造船、半导体、家电等传统制造业(见附表)。

附表 2001年世界主要制造业与文化内容产业的市场规模对比 (单位:亿美元)

主要制造业 主要文化内容产业

区分 世界市场规模区分世界市场规模

造船460

动画750

半导体 1,390游戏1,704

(存储器)(249) 电影677

TFT/LCD 144

音乐337

数字家电381

卡通1,220

钢铁4,915广播电视1,780

(资料来源:徐炳文《文化内容是未来竞争力》,http://www.kocco.or.kr)

当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合。以制造和经营内容为主的内容产业,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“非驴非马”的新型文化方式则展示了强大的生命力。

早在2001年,由全球五大会计师事务所之一的安永事务所向包括诺基亚、时代华纳、索尼、美国AT&T等跨国公司CEO在内的全球128位首席执行官发出“未来问卷”调查,在同时参考了100多份相关问卷后得出结果:大多数被访CEO认为,以宽带为代表的新技术的广泛应用已迫在眉睫,而依托于高技术的内容产业将占据经济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业的领头羊。他们认为,日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。接受调查的CEO中,五分之三的人认为,“宽带将改变人们的娱乐体验”,“这是一种快餐式的技术,它可以让你吃得更多”,人们将像吃快餐一样“订购”娱乐。过去拨号上网一分钟只能下载一首歌曲的十分之一,未来一分钟可以下载300首歌曲;过去一块硬盘存不了多少音乐,但到了2006年,一块硬盘可以容纳现在所发行的全部15万种光盘里面的歌曲。调查显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量为635分钟,远高于没有使用宽带的家庭。调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。

无疑,今后各种软件程序将急剧增加,电视频道将越来越多,互联网上的内容需求将成倍增加。因此,内容集成供应商将应时代之需而蓬勃成长。内容供应商将通过成功地管理大量信息,并利用各种方式把它们传送到用户的各种电子平台上—比如网站、PDA、有线电视以及报纸上而获得巨大的商机。同时,宽带内容管理(ICM,即Internet Community Management)—内容的精编、归类及网站客户的服务及其管理也已提上议事日程,成为进一步发展的重要方面。

韩国文化产业振兴院院长徐炳文认为,经过20世纪70年代的硬件时代、80年代的软件时代、90年代的信息通讯网时代之后,在21世纪,“创意性文化内容的时代”已经到来,在未来的竞争中,文化内容是最为重要的竞争力之一。所以,建设与未来世界新的经济形态和技术形态相协调的新的文化产业形态——内容产业与创意产业,就成了新经济发展的重要战略目标之一。文化产业需要高新技术,高新技术也需要文化产业——内容产业(Content Industries)。于是内容产业便历史地、合乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。今天,谁拥有最好的数字内容,谁就拥有最辉煌的未来。所以我们必须加紧构建强大的数字文化平台。包括:虚拟创意产业园区,数字文化信息港,网上文化内容市场。

英国学者沃尔克·格雷斯马克提出了“数字身体”的概念。他认为,在信息社会,人类不仅拥有物质的身体,而且还拥有数字的身体,文化产业成为数字身体的载体和工具。电子商务电子政务和数量庞大的网络服务、网站、电子邮件、公告版等成为文化产业的不速之客,文化产业具有“真实世界”和“虚拟世界”的双重身份,如何孵化与管理成为最为棘手的问题。制定数字身体的规则成为文化建设的当务之急。

内容产业有一个历史的发展变化过程。比如日本,上世纪的50年代至60年代是电影业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业;80年代末至90年代前半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道;90年代中期电视游戏软件业兴盛;90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照相功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数字化时代。

全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏,电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元。

专家预计,全球数字内容产业市场规模在2005年预期达到1500亿美元。

在美国,据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。

美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字内容产业最有力的增长方向。

英国近来加强宽带内容试验可行性研究,加速制定国家宽带计划。英国电子商务部向英国公营与私营企业发布发展宽带内容的倡议,受到公营与私营企业压倒性的全面支持。2003年的11月联合举办的国家型研讨会,参会的各个地区的资深代表,及来自数字内容协会与宽带业界的管理者,一致给予宽带内容明确的支持与肯定,认为宽带内容产业在英国未来经济发展中将扮演关键的角色。2005年G7的时代将来临,宽带内容产业是提升整体宽带产业,带领地区、国家更具生产力的动力,是促使国家具有竞争力重要源泉。宽带内容将为国家带来更高的竞争优势。

日本对此也高度重视,把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展。他们认为数字内容产业会对文化的产业化作积极贡献,将对产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本制造产品成为全球化产品,产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本数字内容协会在2003年度白皮书中表示,依赖于IT信息技术革命的数字内容产业将对21世纪的日本经济起重要的作用。认为通过内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的经济波及效果,同时能加深世界各国对本国文化的理解,使本国文化在国际上得到尊重,有利于提高国家的形象。他们对数字内容产业的界定从单件制品、网络在线、移动电话和数字广播四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数字内容产业的市场包括开发和销售数字内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据不完全统计,2002年日本的数字内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增长108.1%),其中包装品(如DVD等)约占70%为1.4562万亿日元,在线为2873亿,移动电话为1757亿,数字广播为1381亿日元。日本动漫产品仅在美国市场的规模就达43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。

韩国政府从90年代中期以来,高度重视文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业的五大强国。2002年韩国的游戏产业规模达到30亿美元,比前一年增加12%。韩国文化观光部表示韩国游戏产业成长率(12%)是2002年国内GDP成长率(6.3%)的两倍。以韩国的最大游戏公司天堂为例,他们的年生产收入约1000多亿韩币,纯利润约350亿韩币,利润率高达35%。一个游戏公司产生的利润比韩国最大的企业三星电子还要多。

(未完待续)

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