电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待论文

电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待 *

戴志强 齐卫颖

【内容摘要】 在延续传统游戏自由精神的基础上,电子竞技运用虚拟现实艺术与技术构筑了一个具有可操控性的、充满想象的审美空间,玩家全情沉浸在这个生意盎然的意象世界中,并按照主观意志与智慧对游戏世界进行审美化创造,产生较传统艺术更为强烈的情感体验。玩家在与游戏虚拟世界的交互中参与游戏作品的创意重构,在内心形成了对游戏竞技结果与策略优化过程的艺术期待。电子竞技与生俱来的虚拟艺术性,营造并且满足了人们在网络世界的情感体验与艺术期待,形成电子竞技的原动力,亦为艺术范畴的丰富提供了新的可能。

【关键词】 电子竞技;虚拟现实;情感体验;艺术期待

一、问题的提出

在2019年4月初人社部发布的13个新职业中,出现了两个与电子竞技相关的职业岗位信息,人民网旗下的人民体育亦在随后的一周举行了“人民电竞”战略发布会,官方发布电竞职业信息与主流媒体主动参与电子竞技行业发展的布局,显现出电子竞技正逐渐为社会所接纳。在2018年8月的雅加达亚运会上,作为表演项目的电子竞技吸引了全球电竞爱好者的目光,中国代表队斩获的两金一银的优异成绩,不仅获得了《人民日报》等主流媒体的赞赏,更是提升了电竞玩家的民族自豪感与自我认同感。随后的11月,中国IG战队夺得《英雄联盟》全球总决赛S8冠军的消息迅速登上热搜榜单第一名。而在此之前,2017年在鸟巢举办的《英雄联盟》S7全球总决赛观看峰值时的中国观众数高达9634万,远远超过了同时期多数传统体育赛事的观看规模。电子竞技在短短20年的发展历程中,已经成为市场规模庞大、影响广泛的重要产业,并让世界上数亿人乐此不疲地参与其中。正如普华永道发布的年度预测数据报告显示,“电子竞技已经取代年度排名第一的足球,成为最具增长潜力的体育项目。”

(2)焊接性分析 U N S N08367超级奥氏体不锈钢是纯奥氏体组织,在焊态下有较好的塑性和韧性,焊接性与普通奥氏体不锈钢类似。另外,其合金元素的增加,使得熔化金属的流动性变得更差,焊接性比普通奥氏体不锈钢稍差。其主要问题是焊接热裂纹和接头的耐腐蚀性能。

媳妇半信半疑,倒没再说什么。他们贴着街边往回走,躲避着路上小商贩们三轮机动车喷出的尾气。媳妇低着头走路,闷闷不乐的样子。哥们儿朝洛蒙想表现一下,他想,媳妇要是总是这样愁眉不展的,这良宵美景又得虚度。哥们儿朝洛蒙在冷饮摊为媳妇买了只洋芋冰淇淋。他想女人都是嘴连着脑子的动物,只要给她嘴抹上蜜,她的脑子就能冒出糖浆来。快到家的时候他又在十元店里给狗蛋买了个玩具老鼠。全是假冒货,不是这坏就是那坏,挑了半天才挑出一个没有毛病的。这样就把时间耽误了。还没进家门,远远就听见狗蛋的嚎哭声。

行业的迅猛发展、官方日益增长的认可似乎表明了电子竞技合法的社会地位,然而,杭州亚组委在2019年4月8日公布的第19届亚运会首批竞赛项目中,电子竞技却并未列入其中。虽然早在两年之前,亚奥理事会就已宣布将电竞列入杭州亚运会的正式项目,此番电竞项目未能进入亚运会引发业界诸多猜想,关于电子竞技的认识与争议亦再次引起关注。电子竞技虽早已纳入体育项目范畴,但其自诞生之初就一直遭受着诸多质疑。究竟什么是电子竞技?为什么电子竞技会发生娱乐沉迷?为什么电子竞技会让玩家如此“上瘾”?人们如盲人摸象般揣测着作为新兴事物的电子竞技。目前国内外对电子竞技的学术研究也多从体育属性、行业发展现状等角度展开,未能阐明电子竞技的学术内涵及其娱乐沉迷动因。在我国已成为全球最大电子竞技市场的背景下,如何正确认识电子竞技及其沉迷性成为当下亟需研究探讨的问题。有鉴于此,本文通过分析电子竞技虚拟艺术性的表现与影响,尝试对电子竞技的认识及其本原动因进行探究与阐述。

二、何谓电子竞技

游戏是人类的天性,当古老的游戏传统在信息时代与电子设备一经相遇,便孕育出一种新型游戏形态——电子游戏。早期的电子游戏多为街机游戏、掌机游戏,随着家用电脑和互联网应用的不断普及,电子游戏为越来越多的人所熟知,并逐渐从中分化出网络游戏。1998年《星际争霸》的推出在全世界范围内迅速吸引了无数青少年投身其中,其后又催生出世界电子竞技大赛(World Cyber Games)等一系列专业赛事。在长期激烈地较量中,电子游戏逐渐从娱乐休闲的业余消遣转向竞技化、职业化的发展模式,一项新的行业——电子竞技应运而生。电子竞技亦简称“电竞”。从竞技体育的角度看,电子竞技被定义为“是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动”;从文化产业角度来看,美国电竞研究专家T.L.Taylor认为,电子竞技是受雇于职业团队、有赞助商支持的职业选手在国际大型赛事的对抗。

游戏与艺术之间存在着天然的亲缘关系,电子游戏也因此被称为“第九艺术”。康德认为艺术的精髓在于与游戏相通的自由特征,“让艺术摆脱它的一切强制而从劳动转化为单纯的游戏,就会最好地促进自由的艺术”。席勒认为人类的艺术活动是一种特殊的以“审美的外观”为对象的游戏冲动。不同于电子游戏、网络游戏浓重的娱乐性和商业性,电子竞技强调在统一、公平的赛制下,选手们通过电脑、手机等电子设备在同一时间进入到虚拟的游戏环境中,采用不同的技巧策略与对手进行游戏胜负的智力对决。在竞技性的体育特征之外,电子竞技呈现出更加强烈的艺术性,Pajarito K就认为电子竞技是一种沉浸式的戏剧表演艺术,职业选手们为比赛现场或屏幕前的观看者呈现专业高超的游戏技能表演,而选手与观众之间的高度互动使电竞成为超越传统戏剧的沉浸式艺术。

从最初的街机游戏,历经局域网的电脑游戏、网络游戏以及手游时代,电子竞技现已进入全面发展时期,各类优秀的电竞项目不断涌现出来。按照电竞项目在现实世界中的存在状态可将现有的电竞项目分为虚拟类和虚构类两种。虚拟类电竞项目主要指将现实生活中已经存在的体育、游戏项目迁移到网络世界中,形成传统项目的电子化应用,如以《街头篮球》《实况足球》为代表的体育类游戏,《炉石传说》等卡牌类游戏,《极品飞车》等竞速类游戏。虚构类电竞项目则是依照现实世界的规则,在电竞的虚拟世界中虚构出现实生活中不存在的游戏世界与英雄人物,如《英雄联盟》《王者荣耀》等多人在线角色扮演类游戏,以及《星际争霸》为代表的即时战略类游戏。相较于虚拟类电竞项目,虚构类电竞项目能够为玩家带来更为强烈的情感体验与艺术期待,其蕴含的艺术韵味往往也更深远。

“当电脑不仅被用作一种复制的数码方式,而且也作为一种艺术工具或媒介之时,它则具有了美学蕴涵。”脱胎于电子游戏而达到竞技水平的电子竞技,集合了计算机软硬件、网络通讯、图形图像、音乐音响等当前最为前沿的技术与艺术,融合了文学、绘画、雕塑、音乐等多个艺术门类的表现特征,甚至突破了作为综合艺术的电影的表现限制,编织出一个情感充盈、富有诗意的梦幻之境,为电竞玩家提供探索无限可能的互动体验。置身其中的电竞玩家能够摆脱现实生活的枷锁,进入自由的世界中获得超功利的审美体验,体悟生命的意义。由此看来,电子竞技不仅是一项体育运动,更是一门追求审美的艺术。从根本上说,电子竞技蕴含着艺术要素、科学要素、文化要素以及体育的竞技要素。它是一种以艺术虚拟现实为表现形式,以互联网为实施平台,通过计算机智能设备实现的智能对抗活动。艺术是一个不断发展的系统,艺术活动的内涵随着时代和技术的发展而不断丰富完善,电子竞技的出现,为艺术范畴的丰富提供了新的可能,成为网络时代的新型艺术形式。

LOS倡议是指FDA针对可能有研发和应用前景的生物标志物,主动向研发人员或组织提出倡议,简要描述其关于生物标志物潜在价值的观点,并鼓励相关组织进行进一步评估,从而刺激并加快尚未做好资格认证准备但有前途的生物标志物的研究进程。同时,所有发出的LOS及相关信息都会予以公开,因此可以提高生物标志物的透明度,鼓励数据共享,累积额外数据[3]。截止至2018年6月,FDA已经发布了17封LOS[12],包括应用于脑核磁共振测定的谷氨酰胺和谷氨酸等多种类型生物标志物。

三、电子竞技的虚拟艺术性

“符合目的性”表明审美主体产生艺术期待的前提是具备“认识功能”,即人生经验和审美经验的积淀,因此,艺术家在创作过程中往往会考虑观者的社会文化背景,使作品能够唤起观者以往的审美经验,并按照创作意图产生与创作者目标一致的审美期待,甚至产生情感共鸣,从而更好地理解艺术作品,这样的创作思路正是伊瑟尔“隐含的读者”的主张,而电子竞技的创作亦是如此。设计师在设计电子竞技项目之初,会考虑目标群体的游戏经验、遵从惯有的游戏规则,以确保能唤起玩家对游戏的艺术期待。同时,伊瑟尔指出“作为审美对象的文学作品有许多‘不确定性’与‘空白’”,读者在阅读时会填补其中的空白和不确定性因素而参与作品意义的建构,在填补的过程中,观者积极调用以往的审美经验、审美情感对潜在的作品内容产生审美期待。相对于传统艺术作品,电子竞技呈现给玩家的是一个框架式的纲要,而游戏过程未定、游戏结局未知,留下诸多的空白和未定点以期最大限度地激发玩家的参与兴致与情感投入,使玩家在填补的过程中能够营造较传统艺术更多的期待心理。游戏关卡为玩家设置了不同阶段的期待目标,而游戏版本的不断升级优化,是设计师对游戏漏洞做出的修正,亦是为了更好地满足玩家对电子竞技中艺术期待的创作。

(一)电子竞技的虚拟现实

苏珊·朗格指出“每一门艺术都有自己特定的基本幻象,这种基本幻象便是每一门艺术的本质特征”。绘画运用色彩、画布等材料创造出一种空间幻象,音乐通过乐音创造出来一种时间幻象,电子竞技通过虚拟现实艺术与技术创造出一个具体可感、生意盎然的幻象世界。鲜活的游戏英雄、逼真的游戏场景、美妙的背景音乐,电子竞技成为一种融合时间与空间感受的多维的艺术意象世界。

1.电子竞技的沉浸性

奥利弗·格劳认为从透视画、全景画、电影到虚拟现实,“表明了在历史各个时期,人类利用各种技术手段为创造最大限度的幻觉空间所作的非凡的努力”,电子竞技利用前沿技术在计算机中营造出一个逼真的虚拟世界,让玩家全情沉浸在这个生意盎然的意象世界中,甚至模糊了现实与虚拟之间的界限。精美的游戏场景、华美的人物服饰、流畅的人物动作,构筑了一个栩栩如生的理想空间,玩家能够迅速进入到游戏场景之中,随着游戏进程不断变幻的背景音乐,营造出紧张激烈的游戏氛围,通过输入设备获得实时的游戏反馈,玩家能够按照自己的意愿对游戏中的人物进行控制,获得自由意志的实现。《绝地求生:刺激战场》升级之后,游戏中郁郁葱葱的雨林风貌、林间错落的小型村落与现实生活场景别无二致,共享单车、枪支弹药、瞄准镜更是逼真,连斜坡、植被在枪击之后产生的摇摆也极其真实。电子竞技为玩家提供了视觉、听觉、触觉的多感官交互,使玩家在电竞的虚拟世界中获得与现实世界高度相似的感受,暂时忘却现实世界的存在,全身心地投入到“第二自然”中去感悟人生。

2.电子竞技的构想性

电子竞技,尤其是虚构类电竞项目,通过审美想象创造了一个内心世界与虚拟环境相互交融的意象世界,将人类追求自由、探索未知的思维推向了极致。电子竞技不仅能再现现实生活中的真实游戏场景,如体育类、竞速类等虚拟类电竞项目将足球、赛车等体育活动予以数字化呈现,还可以构想出不存在、也不可能存在于现实生活中的游戏场景。《DOTA2》起源于混元初开、天地未分之际,《魔兽世界》取材于欧洲古神话。设计师在现实社会规则的基础上融入自己的认知来构建游戏世界的世界观、价值观,设定游戏情节的主线,并将对理想世界的想象与憧憬融汇在游戏场景的搭建、人物角色的设计、道具技能的配备等方面,构建出一个秩序井然、情感充盈的电子竞技意象世界。意象,是中国美学范畴中的重要词汇,被认为是艺术的本体,正如叶朗先生指出艺术与非艺术的区分,“就在于看这个作品能不能呈现一个意象世界”。电子竞技,以文学为基础进行游戏剧本的撰写,以绘画、建筑的表现方式进行游戏场景的设计,运用雕塑的造型手段进行游戏人物的塑造,使用音乐进行游戏气氛的营造,将人们对美的幻想化作一个直观感性而独具特色的意象世界。《王者荣耀》中亭台楼阁的中式建筑场景富有古典韵味,运用圆月、灯笼等意象来营造大战一触即发的紧张氛围,典韦、程咬金、太乙真人等拥有强大技能的英雄承载了设计师拯救世界、奋勇拼搏的理想,而最新加入的女性英雄甄姬、芈月在保留人物历史背景的基础上,为人物设计了姣好的面庞、曼妙的身姿、飘逸的华服,表现了设计师对古典美人的审美追求。从游戏的主题、情节,到游戏场景、英雄人物、服装道具的设计,电子竞技呈现出一个个体意象与群体意象相互交融的“第二自然”,玩家全情沉浸在这个生意盎然的意象世界中。

3.电子竞技的交互性

朱光潜:《文艺心理学》,复旦大学出版2009年版,第65页。

电子竞技的交互性更是体现在玩家能够对游戏中的人或事物做出主动的感知与控制,电竞项目没有固定的故事情节和结局,玩家唯有根据游戏线索主动探索游戏世界,而玩家不同对战策略的选择往往会产生不同的游戏结果。接受美学理论认为,“文学作品的意义与价值只有在读者的创造性阅读中才获得现实的存在与生命,不然,只不过是一堆印着死的文字符号的纸张而已”。电子竞技的交互性将玩家从被动接受的地位提升到参与价值创造的主体高度,玩家参与游戏进程的掌控与游戏结果的创作,形成了以虚拟世界为媒介的双向体验交流。而不同的交互行为会产生不同的结果,由此带来的新奇体验将进一步刺激玩家寻求新的互动参与,从而实现互动的动态生成与延续,形成了一个流动绵延的艺术体验世界,促使玩家积极挖掘潜在的智慧,探索游戏过程走向与结局的无限可能。

(二)电子竞技的情感体验

在延续传统游戏自由精神的基础上,电子竞技运用虚拟现实艺术与技术构筑了一个具有可操控性的、充满想象的审美空间,而玩家全情沉浸在这个生意盎然的意象世界中,并按照主观意志与智慧对游戏世界进行审美化创造,产生较传统艺术更为强烈的情感体验。

1.电子竞技体验的情绪勃发

认知科学认为人的情绪由“生理层面上的生理唤醒,认知层面上的主观体验,表达层面上的外部行为”构成,玩家在电子竞技中的情绪体验,也是由生理感知、主观感受以及外在行为表现三个层面共同活动。生理感知对于美感的获得具有重要作用,朱光潜先生明确地指出“我们在聚精会神时,虽不必明显地意识到筋肉运动的感觉及其他生理变化,但是它们可以影响到美感经验”。在电子竞技的参与过程中,玩家会出现不同程度的生理反应,如游戏斗争激烈时玩家的心跳加快、血压升高,同时大脑会产生大量的神经递质。Koepp等认为在游戏过程中,在期待目标的驱使下,大脑会释放大量的多巴胺。此外,Nagamitsu S利用日立光学地形测量系统对大脑前额叶血红蛋白的变化进行了测量,显示电子游戏引起了玩家大脑血容量的动态变化。作为奖赏结果的多巴胺能够使人感觉快乐,玩家在电竞的游戏过程中产生强烈的快感。

⑨ [德]席勒:《审美教育书简》,冯至、范大灿译,北京大学出版社1985年版,第139页。

叶朗:《美在意象——美学基本原理提要》,《北京大学学报(哲学社会科学版)》,2009年第3期。

精致的游戏场景、动听的音乐通常能使玩家感到轻松愉悦,而主体性的操作交互行为则使玩家产生复杂多样的情绪变化。在电子竞技中,玩家的智慧行为在很大程度上决定着游戏进程的发展、主宰游戏人物的命运、改写游戏的最终结局,这种高度操控感以及结局的不确定性使玩家与游戏人物产生深度的情绪互动,鼓舞着、激励着玩家探索游戏无限的可能。在《DOTA2》《英雄联盟》等项目中,“英雄”成为玩家在游戏中的化身,寄予了玩家的理想与情感,玩家为了游戏中的任务而奋力厮杀,在攻城略地中产生紧张感。当最终任务胜利时,不仅游戏中的英雄会获得相应的奖励,玩家也会获得满足感与成就感。电子竞技的情绪交互体验正是马克思“人的本质力量的对象化”的体现,玩家将自己的情感追求、生命意志赋予游戏人物,运用游戏技能、策略对作为实践对象的游戏人物进行审美化的改造,进入一种高度自由、物与神游的审美境界。而玩家明知游戏的情节是虚构的,但当面对拯救家园等特殊游戏任务时,仍是全情投入,且情绪随着游戏情节的激烈程度而不断变化,这不正是戏剧中“假定的真实”吗?

随着玩家在电竞中主观情绪的波动,其外部行为也会出现一系列变化,如游戏任务轻松时的微笑与仰坐,任务紧张时的皱眉与正襟危坐,尤其在对抗激烈时,玩家的APM(每分钟操作次数)明显增加,甚至会情不自禁地出现惊叹、感慨、辱骂对手等言语行为。因此,电子竞技不仅是作战技巧、团队配合等智力因素的对抗,也包括身体行为方面的较量。电竞选手在日常训练过程中,除了战术战略的讨论,通常还会注重键盘操作的精准度、鼠标点击次数等操作水平的提升,以及手眼之间的协调能力、快速反应能力的培养,以便能够在竞技中获得更好的成绩,这也体现了对“更高、更快、更强”的奥林匹克精神的不懈追求。

2.电子竞技体验的情致律动

黑格尔指出“艺术美是诉之于感觉、感情、知觉和想象的”,电子竞技不仅将艺术的美感诉诸于玩家的视听感官,更是使玩家产生深层的情感体验,并在情致律动的体验中获得审美愉悦。文学作品的形象呈现是间接的,电影的表现方式虽然直观,但其呈现出的艺术世界却相对固定,观众只能以旁观者的身份静观。电子竞技交互的网络媒介特性允许玩家以第一人称的视角参与到游戏的虚拟世界中,玩家能够按照自己的意志与游戏中的人和事物进行互动,参与游戏故事的发展并改变游戏结局,获得切身感受。同时,玩家在与虚拟世界的长期互动中产生爱情、友情、集体荣誉感等深层情感,以及完成自我价值的实现。正如电影《头号玩家》的台词所写,“我来这里是为了逃避现实,但我发现了远比自己更重要的东西,我交到了许多朋友,我找到了真爱”。电子竞技的交互性让玩家在虚拟的环境中获得真实的心理体验,产生较传统艺术与传统体育项目更为强烈的深层情感体验。

台湾学者张玉佩提出“线上游戏的意义沟通,来自于游戏文本与玩家互动两分力量的拉扯,而以人际沟通为目标的玩家获得的愉悦感更强”。电子竞技是具有高度组织性的对抗活动,在玩家与游戏之间的情感互动之外,团队成员之间也存在着现实情感的沟通。“多人在线游戏的机制往往倾向于促成团队合作和社会交往”,比赛前需组织团队成员做好应战准备,在竞技过程中成员之间又需要不断的沟通协作,就敌人资源、游戏环境、战利品等游戏内容进行协商,尤其是在团战时需制定最优战略,成员们朝着共同目标积极贡献自己的力量,产生了游戏之外的真实情感交流。在游戏结束后,成员们分享着胜利的喜悦,或分担着任务失败的失落。相对于观者间对文学、电影等作品观看体验的分享交流,电子竞技成员们在虚拟的世界中合力建构理想中的秩序,因共同的“真实”经历而具有更为强烈的体验与感受。玩家之间的情感交流提升了玩家在游戏中的审美愉悦,增强人与人之间的配合与信任,加强了玩家对当前信息社会的适应能力。

(三)电子竞技的艺术期待

期待,是人们在日常生活中经常出现的一种心理状态,是人类进化过程中形成的对未来进行预测从而指导继发行动的一种本能。心理学实验发现的“伴随性负波(CNV,Contingent Negative Variation)”显示在任务完成过程中存在期待、意动等心理因素。康德的“符合目的性”表明了审美过程中人们对审美对象的期待心理,“事物的形式符合我们的认识功能(想象力与知解力),它们具有某种形式,才便于我们认识到它们的形象并且感到愉快”。姚斯从接受美学的角度提出“期待视野(expectation horizon)”是“读者在阅读理解之前对作品显现方式的定向性期待”。音乐学家伦纳德·梅耶将音乐创作与欣赏过程中的期待现象作为独立概念进行探讨,指出“音乐的主要情感内容通过艺术家的期待而编排出来,作曲家有时会扰乱我们的期待,延迟我们的预期结果”。由此可知,艺术期待发生在艺术创作、艺术欣赏之前或之中,人们基于以往经验对艺术作品未知的内容、结构、形式等方面展开的预判、想象、憧憬等心理活动。艺术期待是艺术创作和艺术欣赏过程中的初始心理阶段,是开展艺术活动的基础,因此,艺术期待在艺术活动中俯拾皆是,如作家在写作之初对小说主题的设想,观众对电影结局的好奇与猜测。

大道至简,复杂的事物都有简单的开始。一棵大树分解后就是一个个树杈,依据动态系统理论,复杂系统是具有自相似嵌套的组织结构,十分精细,这种精细的结构具有自相似性,就是分形结构。分形最重要的特征是自相似性。自相似性为我们理解复杂系统中部分与整体的辩证关系提供了新的科学依据。复杂的事物都是由基本的分形迭代演化而成,部分是以与整体相似的方式存在于整体之中的,符合分形特征的系统具有尺度上的对称性,即递归性。

1.电子竞技期待的营造与创作

电子竞技天然的虚拟艺术性,正在越发地使网络成为青少年的诗意栖居地。随着人们的社会生活向网络世界的拓延,电子竞技与生俱来的艺术性散发出网络媒介特有的美感与魅力,电子竞技正逐渐成为众多年轻人的精神乐园。

2.电子竞技期待的追求与享受

知识产权的基本理念与反不正当竞争扩展保护之限度——兼评“金庸诉江南”案 .....................................王太平 10.03

在电子竞技中,玩家的心理期待包括对游戏结果的期待与游戏过程中的期待。玩家自进入到电子竞技虚拟环境的那刻起,便对游戏的结果产生了期待,即对胜利的渴望,这种期待召唤玩家的参与和追求,并在整个电子竞技过程中指引着玩家。而电子竞技的交互性使玩家能够充分发挥主体作用,若竞技过程中游戏节奏偏离玩家的期待,玩家会全力发挥主体性来改变游戏进程,努力使游戏结局符合自己的期待;若游戏走向与玩家的期待一致,则玩家在竞技中获得胜利的喜悦,产生审美愉悦,获得期待享受。玩家运用技能、策略主导游戏进程,甚至改写游戏结局,实现本质力量的对象化,这种交互的主体性使玩家投入更多的情感,因而玩家的心理期待亦更加强烈,同时,这种愈发强烈的期待反作用于玩家,强化玩家更加深入地投入与享受电子竞技的过程。在传统艺术中,如果艺术作品的内容与观者的期待不一致,观者可能会放弃对该艺术品的欣赏,但电子竞技的交互性使玩家在游戏过程中能够依靠自己的努力改变游戏结局的走向,从而使玩家全身心地投入其中,充分发挥主体智慧的作用使游戏结果与自己的艺术期待趋向一致。此外,玩家还会通过日常训练提升游戏对战技能,从而使期待目标更趋达成,体现出对体育竞技精神的追求。

电子竞技是由魔法圆圈(the magic circle)从现实世界隔离而来的虚拟世界,魔法圆圈“促使玩家在进入游戏世界同时,也进入一个由想象构筑而成的幻境空间”,这个幻境空间既是蕴含设计师想象与情感的电子竞技意象世界,也充盈着玩家的游戏想象与情感。天马行空的电竞游戏故事让玩家从现实繁杂事务的束缚中解脱出来,在虚拟世界中体验着现实世界不可能发生的事情,补偿现实生活处境的不足与遗憾,在无边的构想中大大满足了玩家的游戏想象,成为负载主观情感的电竞意象,实现心灵的解放与自由。玩家在与游戏虚拟世界的交互中参与着游戏作品的创意重构,在内心形成了对游戏竞技结果与策略优化过程的艺术期待。

四、结语

起源于传统游戏,脱胎于电子游戏的电子竞技,是人们从现实社会向虚拟世界不断拓展的必然结果。从“电子海洛因”到“中国创造”,《人民日报》关于游戏报道的话语变迁表明了电子竞技背后的社会意识形态的变化,电子竞技虚拟艺术性的表现与影响正在为大众所认可。电子竞技运用虚拟现实艺术与技术构筑了一个完美世界的理想空间,其高度交互的媒介特性为玩家带来了强烈的情感体验,使玩家摆脱现实生活的枷锁而进入到自由的精神世界,并能按照美的规律——对电竞的艺术期待去改变、构建虚拟世界,表现出对艺术的审美追求。电子竞技与生俱来的虚拟艺术性,营造并且满足了人们在网络世界的情感体验与艺术期待,形成电子竞技的原动力,亦为艺术范畴的丰富提供了新的可能。

注释:

① 中华人民共和国人力资源和社会保障:《人社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》,http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201904/t20190403_313788.html,2019年4月3日。

② 人民网:《人民电竞战略发布会在京举行 打造中国电竞新生态》,http://sports.people.com.cn/n1/2019/0411/c420695-31025445.html,2019年4月11日。

③ 搜狐体育:《<英雄联盟>S7全球总决赛中国收看观众高达9634万》,http://www.sohu.com/a/201637632_483737,2018年9月20日。

“沽源优质蔬菜专家工作站”的试验基地设在裕农公司沽源生产基地,是北京市农林科学院在京津冀地区合作共建的首批专家工作站之一。该工作站旨在结合张家口坝上地区农业生产现状,以生菜等叶类蔬菜为重点,以规模化绿色生产为主题,通过产学研合作新模式,推行水肥高效管理、生态调控、生物防治、土壤修复等方面亟需的相关科技支撑,提升沽源蔬菜产业的竞争力,保障环京地区集约化种植业的健康发展。授牌仪式后,鲁西集团特种肥北方公司毕景龙总监做了关于液体肥使用及发展的相关学术报告,与参会人员就相关技术、资源在沽源地区规模化叶菜绿色生产的应用开展了深入地交流和讨论。

④ 普华永道:《2018年普华永道体育行业调查报告——转型迷失,拨云见日》,https://www.pwccn.com/zh/industries/government-and-public-services/publications/sports-survey-2018.html,2018年9月23日。

⑤ 《杭州亚运会举办时间公布》,http://www.hangzhou2022.cn/xwzx/jdxw/ttxw/201904/t20190408_1893.s.html,2019年4月10日。

Koepp M J,Gunn R N,Lawrence A D,et al.Evidence for Striatal Dopamine Release during A Video Game . Nature,1998,393(6682):266.

⑦ T.L.Taylor.Raising the Stakes :E -sports and the Professionalization of Computer Gaming .The MIT Press,2012.

⑧ [德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,人民出版社2002年版,第147页。

“报告师座,逃兵孔志浩,军衔中尉,师配属一八八团五连狙击手。”一旁的宪兵踢了孔老一一脚,向师长敬了个礼,替他作了回答。

⑩ Pajarito K.eSports :A New Take on Entertainment in Immersive Theatre .Chapman University Digital Commons.2017.12.

[荷兰]约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,广西师范大学出版社2007年版,第83页。

[美]苏珊·朗格:《艺术问题》,滕守尧、朱疆源译,中国社会科学出版社1983年版,第77页。

[德]奥利弗·格劳:《虚拟艺术-从幻觉到沉浸》,陈玲译,清华大学出版社2007年版,第4页。

综上所述,笔者以新工科为“一主体”,结合本科专业教学质量国家标准、工程教育专业认证标准为“二翼”的指引,针对实验教学中存在的问题,建立标准化实验教学体系,构建标准化实验教学大纲,实施标准化实验操作流程,完善标准化实验室建设,从而升级改造制药类专业实验教学环节,达到新工科对于专业实践教学的新要求,让学生的知识、能力和素质满足医药行业的实际需求,提升制药工程专业实践教学质量[15],为地方高校制药工程实验教学的改进提供一定的指导和借鉴。

朱立元:《接受美学导论》,安徽教育出版社2004年版,第64、272页。

史忠植:《智能科学》,清华大学出版社2006年版,第372页。

交互,是依托于计算机网络的电子竞技的主要媒介特性,电子竞技允许玩家通过角色扮演等方式“亲身”体验游戏情境,并为玩家提供实时的操作反馈、视觉与听觉的感官交互,使玩家在虚拟的游戏世界中获得真实的感受。通过操作鼠标、键盘等输入设备,玩家能够在游戏场景中自由移动,一个个制作精美的场景,如野外丛林、哥特式建筑等画面内容能够根据玩家观看方向、角度的变化而产生相应的改变;一系列的游戏动作,拾取枪支装备、释放技能、攻击对方,借助输入设备皆可即时实现,而设备操作的快慢则直接体现为画面中游戏人物的移动速度、攻击力度。画面之外,游戏人物的语言、射击打斗的音效,以及背景音乐的出现,都随着玩家所进行的任务、所处环境等条件的改变而呈现不同的效果。

本组在采用常规急救护理同时增加使用心理护理干预,据心理学分析统计显示,服毒患者主要原因包括:家庭问题、个人意愿得到满足、人格障碍、发生重大变故、疾病折磨。给予患者的心理护理干预,需以自杀原因及相应心理状态为依据,具体措施如下:

⑥ 何慧娴:《让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展》,《体育文化导刊》2004年第8期。

英国女作家罗琳的小说《哈利·波特》系列作为一部风靡全球的文学作品,在文学界、语言学界、翻译界都产生了一定的影响。小说中委婉语、修辞、话语标记语等修辞方式,并都取得了重要的研究成果。通过分析,我们发现修辞法的运用,可以更深入地理解小说作者的写作动机和写作意图,以帮助读者站在一个更高的层次去阅读和理解这部小说。

乔十二郎道:“没什么诀窍,用心专一罢了。整天想的就是这些,爆炸,燃烧;怎么才炸得厉害,怎么才烧得持久。”

Nagamitsu S,Nagano M,Yamashita Y,et al.Prefrontal Cerebral Blood Volume Patterns While Playing Video Games —A Near -infrared Spectroscopy Study .Brain and Development,2006,28(5):315-321.

[德]马克思:《1844年经济学哲学手稿》,刘丕坤译,人民出版社1979年版,第51页。

[德]黑格尔:《美学》第1卷,朱光潜译,北京大学出版社2017年版,第10页。

张玉佩:《游戏、人生:从线上游戏玩家探讨网路世界与日常世界的结合》,《新闻学研究》(台湾),2009年总第98期。

在2017年9月21日,国务院下发了《关于深化环境监测改革提高环境数据质量的意见》文件,对强化环境监测的必要性予以论述,并对目前出现的主要问题、解决方案策略作出声明。环境监测是实现环境保护的必然之路,是环境执法工作开展的前提和基础。另外,根据2016年11月1日国办发文件《“十三五”环境监测质量管理工作方案》,环境监测囊括大气污染监测、水污染监测以及土壤监测这3个方面,需要各级党政机关、相关机构组织等全面参与。

王喆:《“为了部落”:多人在线游戏玩家的结盟合作行为研究》,《国际新闻界》,2018年第5期。

Brunia C H M.CNV and SPN :Indices of Anticipatory Behavior . The Bereitschaftspotential.Springer,Boston,MA,2003:207-227.

朱光潜:《西方美学史》,人民文学出版社2015年版,第348页。

朱立元:《当代西方文艺理论》,华东师范大学出版社2005年版,第289页。

Leonard B Meyer.Emotion and Meaning in Music .The University of Chicago Press,1956:37.

莫言创作以其独特的风格在新时期文学史上占有重要地位,无论在内容方面还是形式方面,莫言小说创作都进行了大胆的探索和创新。一直以来,不少学者认为莫言作品具有狂欢化的叙事特点。从狂欢化理论的形成及其特质来看,莫言小说的狂欢化叙事并不是对狂欢化理论的简单模仿,而是体现了高密东北乡民间社会和民间文化的独特魅力。与欧洲狂欢文化的渊源不同,莫言小说的狂欢化叙事没有狂欢节庆仪式的喜庆气氛和广场效应,而更多地表现了民间底层社会的人生苦难和悲情诉说。

胡经之:《文艺美学》,北京大学出版社1999年版,第369页。

Castronova E.Synthetic Worlds :The Business and Culture of Online Games .University of Chicago press,2005.

何威、曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”:<人民日报>游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》,2018年第5期。

*本文系江苏省教育厅教改项目“电子竞技本科高等教育人才培养体系研究”(项目编号: 2017JSJG534)、中国传媒大学横向科研项目“媒介用户体验可用性考评体系”(项目编号: HW150360)的研究成果。

(作者戴志强系中国传媒大学脑科学与智能媒体研究院教授、博士生导师;齐卫颖系中国传媒大学艺术与科学专业博士研究生)

【责任编辑:刘 俊】

标签:;  ;  ;  ;  ;  

电子竞技的原动力:虚拟现实的情感体验与艺术期待论文
下载Doc文档

猜你喜欢