触感介质在博物馆展陈体验中的应用研究-以美国库珀·休伊特博物馆为例论文

建筑纪实

触感介质在博物馆展陈体验中的应用研究
——以美国库珀·休伊特博物馆为例

文/王一纯 任 彝

文章旨在研究触感介质在博物馆展陈空间中的运用,分析其优劣点,并结合科技趋势、人文心理、艺术美学等领域,探讨发现多元触感介质在博物馆中应用的可能性。为博物馆的参展体验服务,增强博物馆展陈互动体验感,实现将单项展示变为双向交流的转变,促进良性沟通。根据参观者的反馈,展馆筛选有效建议并进行快速调整,从而吸引更多的受众群体,让博物馆公众职能实现更深层次的发展。

触感介质;博物馆;展陈;互动体验

社会媒介的不断发展,社会传播的功能结构已经发生了巨大变化,手机这一新兴媒体在社会化传播中占据的地位越来越重,应用手机摄影可以实现社会新闻传播产生巨大变革,手机摄影在社会化媒体中的作用越来越大。

1 博物馆展陈体验与触感介质

1.1 博物馆展陈体验现状及趋势

随着科技的进步、经济的发展、全球信息化的深入,人们生活水平不断提升,当代人接受信息、处理知识的能力实现爆炸式增长。在物质生活得到满足的同时,人们开始更加关注精神层面上的需求。社会也更加重视公众的素质教育,公众参观博物馆的兴趣亦与日俱增。对大众而言,现代博物馆是一个具有推广教育、传播知识、欣赏文化、提高审美的职能,兼备娱乐休闲功能的社会公共机构,必须能够引起大众的参观兴趣,并在参观过程中引起他们的情感共鸣。而传统博物馆的参观体验似乎已无法高质量地满足当代观众的这类需求。

新中国成立初期,由于我国人均谷类产量很低,豆类和薯类作为当时人们摄取蛋白质和碳水化合物的重要来源,也被列入了粮食范畴。但是20世纪90年代以后,情况逐渐发生了变化,其中构成豆类主体的大豆作为植物油原料的比例越来越大②,大豆与其他植物油籽(如油菜籽、花生等)已经没有根本差别,延续既有的统计方式,仍将大豆统计到粮食中不仅不合时宜,还容易造成粮食和油料统计分析的系统误差。此外,除西南、西北等少数贫困山区外,薯类在我国大部分地区主要作为蔬菜食用,也不宜继续列为粮食进行统计。③

式中,HUi是第i天的热量单元值, ℃;Tmean,i是第i天的平均温度, ℃;Tb是作物生长的基点温度, ℃;HUIi为热量单元系数,初始值为0,生育期结束时为1;PHU为作物果实成熟所需的最大热量单元, ℃。

笔者认为触感介质是传播媒体的载体,包括文件、数据等一切可以用电子信号储存的东西,亦称其为媒质。在库珀·休伊特设计博物馆中,馆方推出的数字笔,就是一个优秀的触感介质案例。

1.2 触感介质

展览中产生的体验不仅能够体现受众与展品信息间的接收与传达,也体现了受众在观展过程从未知到已知、从认知到理解的行为过程[1]。展陈体验囊括了受众的“听觉、视觉、触觉、味觉和嗅觉”五种感官,这五种感管体验影响着我们对世界的判断。其中,触觉感受遍布人的整个身体,触感体验作为人感知世界不可取代途径,能让参观者在短时间内对展示内容产生较为深入的主观感受,所以在博物馆展陈体验中利用人的触感辅以现代科技促成有趣的触感体验,在有限时间内会给受众带来非常深刻的参观体验。

库珀·休伊特博物馆的数字笔这一触感介质做得非常成功,但缺乏反馈信息功能。若在触感介质原有的储存展品信息数据功能上加入互动录音讨论,听听来自大众对展品的见解及想法,集思广益,让不同层次的观众进行讨论,则专业观众与普通观众也能碰撞出思想的火花,展品也能更好的进行展示,展馆方与一些艺术家、设计师也能倾听观众的声音。通过触感介质,进行实时留言讨论,通过录音转化为文字,观众也能分享与展品的故事,让展陈体验更有温度与想法。

2 库珀·休伊特设计博物馆中触感介质应用

目前大部分受众在观展过程中的认知多浮于表层,理解纵深性不够,无法达到思辨的程度。受众与展品信息间的接收和传达也只是单项传递,并无更多反馈、讨论。新媒体科技时代来临,博物馆和参观者之间的互动关系受到了重视,受众与展品沟通与接收信息的方式也发生了巨大的改变。观众可以在博物馆中使用各类电子设备去了解展品背后的历史、文化、故事等信息,高效快捷地与博物馆实现交互。观众在博物馆的参观过程中的行为由被动转变为主动,信息传递由单向转化为双向。观众的主观感受被提至重要地位,不再局限于传统的陈列展示,也不再局限于解说员与观众间的简单互动,而是利用各种交互媒介来打破博物馆传统展示的约束,用更加开放有趣的形式在博物馆与观众之间进行交互。

一项新技术的使用是一种革新,但缺少时间的打磨,有其不足之处。在实际展陈的过程中,会出现很多未知的问题,目前,新型触感介质研发技术还在不断地完善,笔者通过近几年数字笔所出现的问题进行分析,为之后触感介质的实际运用提供参考。

库珀·休伊特博物馆是纽约的一个专业设计博物馆。为了提升受众的参观体验,馆方在互动设备中采用了一种创新的模式,用数字笔(图1)替换寻常触摸的介质,在人与展品间创造了一种新的触感互动体验。数字笔这一重要的互动辅助工具是实现数码化互动的一个新兴技术。无论是对普通观众还是专业观众,这样新奇有趣的互动方式都是具有极强的吸引力的。以下笔者将由三个方面来介绍这一触感介质的创新点及对展陈体验的影响。

图1 博物馆导览图和数字笔

2.1 藏品资料数码化,实现数码交互

在知识、文化、信息传播方式发生巨大变化的年代,库珀·休伊特设计博物馆为全球的博物馆提供了有价值的参考。其耗资9100 万美金来完善整个展陈空间,并增添了数码空间,将22 万件藏品数字化、数码化,实现了数字化作品在软件上的储存和迁移,便于长期保存。这种保存方式不是简单的数据保存,而是由具有交互性质的设计呈现。数字笔是实现人与数码展品交互的重要辅助介质。通过数字笔,受众不再孤立地看到一件展品实物,而是借助数字笔这一媒介了解这个展品背后的故事,从而让观众更深层次地了解历史、学习知识、感受文化。这是一种新的参展趋势,也是一种由偶然到必然的发展过程。

图2 特定图标

2.2 增强展陈体验趣味性,加深展陈记忆

图片来源:

展馆内还有各个区域不同的交互设施配套数字笔进行的互动体验,例如在博物馆二层的触摸屏互动桌(图3)。观者可以在桌面屏幕上浏览到馆内的所有藏品,并且可以用数字笔在互动桌面上绘出笔画和图形,桌面就能显示出相似或有关联的作品。参观者还能通过数字笔选择场景,进行不同类别的设计,如建筑、家居、平面。最后的设计作品,通过数字笔的存储,将自己的设计上传到云端。另外一个有趣的空间是互动墙纸,将各类墙纸投影至实体墙面上,通过现场感受,参观者不仅能领略该馆所收藏的各类墙纸,还能现场用数字笔设计墙纸,并将设计效果投影到实体墙面上(图4),使整个房间形成了一个沉浸式的体验空间。

这时数字笔化身成一个工具与整个展馆进行交互,串联起整个展陈空间,让整个空间都“活”了起来。更像是哈利·波特的魔法杖,为参观者创造一个科技魔法空间,让参观者尽情享受来自科技独特的“魔法”体验。

2.3 互动个性化

在网络社交平台尤为发达的年代,每个人都可以展现自己并发出自己的声音。正是这样的背景下,近年来定制化、个性化是人们所更期待的。由于博物馆展陈空间有限,展示资料篇幅有限,一般来说参观者在参观过程中所获取的信息也是有限的。参观过程中,参观者可以在有限的时间内用数字笔收集自己感兴趣的藏品信息,当结束博物馆的展陈体验后,门票背后有专属的个人账户链接,点击进入就能看到个人在展览中通过数字笔所收集的展品的信息与展陈互动体验的过程,还能在网页上了解到更多展品背后的文化及故事,这是对博物馆展品所提供信息的进一步补充。网上链接还能分享到个人社交平台上,十分有利于博物馆与观众的公共互动,也为博物馆进行了宣传,提高了曝光率,吸引更多感兴趣的观众前来参观。将展品实体、交互体验和网上共享这三者联系在一起,扩大博物馆的社会影响力。通过加深和扩大互动体验过程,让更多的人知道博物馆有什么、能够为我们带来什么、我们能够在博物馆里做什么[2]

渗沥液A/O系统O池为好氧处理工艺,O池的曝气量与除臭风量及加盖密封效果有直接的关系。在方案确定前对曝气量进行了实地监测,依据实际运行的曝气量乘以1.2倍的安全系数,确定除臭系统的风量,以保证加盖后的O池在运行过程中处于微负压状态。

3 库珀·休伊特博物馆触感介质体验的不足

她被妈妈骂的时候,会噘起小嘴巴,眼睛向下看。有时,还会带一点点眼泪。被骂得很凶的时候,她放声哇哇大哭,眼泪就像泉水一样涌出来。

3.1 数字笔故障

第一,研发的数字笔并不完善,在使用数字笔的过程中,有时笔尖的触感区灵敏度不强,有时不能很好地读取展品信息,也没有屏幕显示是否读取成功、显示已收藏的展品。第二,由于展品数量庞大,不是每一个展品都有对应的特定图标,部分对应的图标也处于失灵状态。全馆的特殊图标数量相当可观,可想而知,后期维护成本巨大。第三,研发的数字笔有限。参观人数众多,在参观过程中,数码笔是有损耗的。有时观众要等待上一位参观者把手中的数字笔放回到回收箱内,工作人员还需检查损坏情况以及电池余量。由此导致参观的流畅程度低,效率不高。

3.2 后期网站趣味性低,教育周期短

建立属于自己的网站能够满足个性化需求,但打开几次过后,观众的新鲜感降低。另一方面,网站除了已收藏展品信息无其他趣味性互动,无法吸引参观者持续高频次地进入网站浏览收藏品。此外,这个平台内部无沟通功能,没有可供拥有共同兴趣的网友进行展示分享交流的平台,所以网页能提供的教育周期长度是十分有限的。

4 触感介质在博物馆展陈体验中的创新应用

4.1 创造触感介质特色化

博物馆分类繁多,各个国家、各个地区的博物馆风格亦不相同,且功能多元化。触感介质应根据博物馆的风格,类型进行介质的变换,不再局限于笔的形态,或按压的动作。以中国扇博物馆为例,笔者认为可以将触感介质变换为扇,参观者进入展馆拿到数字扇这一工具,接受工具的仪式感和微妙的心理暗示,让观众更为期待并有意识地用工具与展览进行交互。数字扇具备软屏幕功能,扇面可以显示实际展品的补充信息。需收集展品信息可合扇敲击某处,收集成功数字扇会发出信号。根据参观流线当参观者进入不同的展陈环节,软屏幕与大环境进行实时互动,使观众与展陈空间的关系更紧密,让参观者成为展陈的一部分。触感介质的材质、形态、触感动作皆可根据博物馆的展陈特色进行设计,让受众深入到观展过程中,进入深度互动,挖掘不同博物馆所带来的文化、趣味、感受。

图3 高清触摸屏的互动桌

图4 数码化墙纸设计

4.2 打造触感介质反馈功能

介质分为气体、液体、固体三种形态。它是指当一种物质存在于另一种物质内部时,后者是前者的介质。博物馆展陈空间内,大部分的互动只是单纯的用手触碰、按压,由此获得一些身体的感受、视觉的体验。这类型的互动体验多具有单项的、短期的、无思想反馈的特点。触感作为人体体验极其重要的一部分,与新型介质创新融合,利用不同的材质特性结合科技进行设计。形成触感介质在博物馆展陈空间运用,在受众接受和传达展品信息之间,多一个媒介。而这个介质具有储存知识,反馈思想的功用,让受众与展品进行交互,形成一个深循环的互动圈。这一功能将在展陈体验上有多样的可能性,将增添参展的趣味性、受众观展沉浸感、受众与博物馆间的深入反馈以及观展后长周期的教育。长远看来,这使博物馆的运作更流畅、吸引力和竞争力得到提升。再借由一个公共平台形成开放交流的空间,使博物馆行业能倾听到大众的声音,褒奖、建议甚至是批判,根据观者反馈,吸收改良,形成一个良性循环。

4.3 用低科技介质替代高科技介质

库珀·休伊特博物馆耗资9100 万美金打造触感介质。其中研发数字笔耗费了大量资金,并且数字笔的后期消耗大,维护成本高,大多数博物馆无法承担如此庞大的开销,所以用一些低科技可实现的方式去体验更容易令馆方接受,例如,一些旧手机改造、旧通讯物品改造等。事实上,每个观者的手机就是一个很好的触感介质。但目前对这一方式的运用缺乏创新与特色性,博物馆APP 软件多而不精,出现了一系列网络不佳、扫码停滞、不能统一管理等问题,导致展陈体验大打折扣。触感介质是为展陈体验所服务的,为了更好地展陈体验,触感介质必须统一管理,定期维修。

对课堂沉默者继续发放问卷,搜集资料得出:课堂沉默现象主要体现在对教师的提问采取回避态度、不愿积极参与到课堂的讨论中来、在小组合作的过程中不配合其他组员、对于自己不了解不明白的问题不愿意向同学或老师请教等方面。

4.4 触感介质后期应用的延续性

库珀·休伊特博物馆为每位参观者设置了“个人网站”,但这样的网站新鲜感是一时的,笔者采访过数位参观者,有些人只打开过一次,甚至有些人从未打开网站。在交互设计时代,为受众省去步骤,更便捷地查看内容是至关重要的。如何将网站与社交平台挂钩,将展陈体验延续在最常用的平台上,并且平台上多个博物馆合作,受众可以很迅速地得知展讯或快速浏览并私藏,让受众体验收藏文物、艺术品的体验,创建属于自己的收藏空间。其中的功能还能设定所有藏品信息,只有面对面的收集才能显示、实时定位打卡博物馆、参观者的交际圈也能看到参观者的私藏,显示出个人收藏与之不同的品位,这样的应用具有延续性及趣味,让受众有进入博物馆领域的归属感及拥有个人私藏的荣耀感。

结论

触感体验作为人感知世界不可取代途径,触觉能让参观者在短时间内对展示内容产生较为深入的主观感受,所以在展陈体验中触觉体验是至关重要的。通过研究库珀·休伊特博物馆数字笔这一触感介质的案例,笔者看到触感介质在博物馆展陈体验中应用的无限可能性。触感介质通过不断地改良、提升,能很好地为博物馆的参展体验进行服务,使博物馆展陈互动体验更强,吸引更多的受众群体,让博物馆公众职能有更优更深层次的发展。

数字笔能增强展陈的趣味性,笔者与同伴参观完数个博物馆后仍对数字笔印象深刻,并且保持着高浓度兴趣及强烈的好奇心。观者会在进门处领取数字笔,有工作人员介绍数字笔该如何使用。参观过程中观者可以使用这支笔,按压展品标签上特定图标(图2),数字笔就会读取和储存观者在博物馆中喜爱的展品信息。

图1、图2、图3:作者自摄

图4:https://v.qq.com/x/page/y05459wk4v5.html

参考文献:

[1]任彝.博物馆展示中的体验设计创新模式研究[J].建筑与文化 .2017(10):099-100.

[2]陈慰.数字化让展品“活”起来[N].中国文化报 .2017(06):01-02.

[3]李敏敏.数码时代设计博物馆功能的新形态[J].清华大学 2013(05).

[4]陈建新.马士勤.博物馆展陈的交互方式研究[J].武汉理工大学.2018(04).

[5]赵红阳.邓开发.刍论新媒体背景下博物馆展示系统的交互设计——以上海博物馆为例[J].

[6]颜丽珍.手感世界——触觉式感知设计[D].中央美术学院.2018(05).

[7]陈波.汪晓诗.交互设计在当代博物馆展示系统中的应用[J].艺术教育. 2018(10).

Research on the Application of Tactile Media in Museum Exhibition Experience——The Exemplary Case of Cooper-Hewitt Museum in America

Wang Yichun Ren Yi

ABSTRACT

This paper aims to study the application of tactile media in the exhibition space of museums, analyze its advantages and disadvantages, and explore the possibility of finding the application of multi-tactile media in museums in combination with scientific and technological trends, humanistic psychology, art aesthetics and other fields. To serve the exhibition experience of the museum, make the interactive experience of the museum exhibition stronger, and turn the single exhibition into two-way communication, and form a benign communication. Based on feedback from visitors, the pavilion will screen effective suggestions and make quick adjustments. It makes the museum attract more audience groups and realize better and deeper development of the public function of the museum.

这一觉好美,太阳升上电信大楼,夫妻俩才先后起床、洗漱,准备到小区外风味小吃店,买点干的、带点稀的,回家风雅温馨愉快地吃掉,然后去上班。就在这时,床头的小鸟叫了,赵仙童、砖子几乎同时扑向小鸟,逮住了手机,翻看信息,碧蓝的屏幕上跳动着洁白的文字:师姐可能提前进入更年期,典型的阴阳焦虑综合症,只是她的症状异于常人,近乎变态,牵连到你,殃及众人,令人实难理解你俩的行径。期望砖哥理智对待,帮师姐安全度过更年期。金枝友情提醒。

KEY WORDS

tactile media;museum;exhibition;interactive experience

作者简介

王一纯 浙江工业大学 硕 士

支护结构全过程温度分布变化全过程见图6,内外温差过程图见图7,运行期水温仅对支护结构运行期温度分布和温差分布产生影响。在5℃运行水温条件下,支护结构在施工养护期中的内外最大温差16.77℃,发生在13.80 d;截面中心和表面的最大温差8.24℃,发生在16.11 d;支护结构在运行期的内外最大温差16.77℃,发生在76.07 d;截面中心和表面的最大温差18.00℃,发生在76.02 d。在10℃运行水温条件下,支护结构在运行期的内外最大温差25.56℃,发生在76.07 d;截面中心和表面的最大温差16.02℃,发生在76.02 d。

任 彝 浙江工业大学 副教授(通讯作者)

标签:;  ;  ;  ;  ;  

触感介质在博物馆展陈体验中的应用研究-以美国库珀·休伊特博物馆为例论文
下载Doc文档

猜你喜欢