“经典”之后:后P2P时代的视觉奇观与电影生态_视觉文化论文

“经典”之后:后P2P时代的视觉奇观与电影生态_视觉文化论文

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中图分类号:J902 文献标志码:A 文章编号:1674-2338(2010)04-0047-06

一 “经典”之后:故事,抑或奇观?

在传统的电影艺术研究与批评实践背后,通常隐藏着研究者“经典化”的理论冲动。按照传统艺术的评价标准,确立“经典”至少需要包含两个基本要件:其一是长时期的反复重读,以确保其艺术质量经得起历史的检验;其二,要有大范围的受众参与阅读消费实践,以确保该作品具有广泛的社会认可度。时间与空间的双重维度构建了传统艺术评价的价值坐标系统。显然,文学天然地符合这一价值评估系统,借助不断地重读与遴选,其经典化身份得以确立。而电影则属于一次性消费的产品,一次即时性的消费不足以确立其经典身份。在录像带、DVD等音像制品行业尚不发达的时期,一般观众不具备到电影院付费长期反复观看同一部电影的条件。由此,评判一部影视作品是否属于“经典”,逐渐成为电影专业领域内研究者垄断的知识权力。

从文化生产的历史机制来看,影视艺术作品与文学实现经典化的过程与方式几乎同构。对于影视作品,传统的研究者习惯于讨论它是否具备可读性。也就是说,我们通常会借用评判文学作品的方式来判断影视作品,进而采用一种文学记忆的方法来完成对它的故事性重述。此间,影像叙事和文学叙事两者是可以相互滑动的,是可逆、可循环的。但与此同时,介乎其间的媒介问题就自动消隐了,内中似乎并不存在从文学语言到影像符号的媒介系统转换困扰。也正因为如此,面对两种截然不同的媒介,研究者可以从容地运用既成的文学批评方法、文化研究与社会学研究等手段介入影视艺术批评(当然,这并不包括特别针对影视文本的某些纯技术化分析)。

但是新世纪前后,情况发生了巨大的变化,原有的批评方式已经无法完全涵盖影视创作的多元态势,如主流叙事与非主流叙事、民族电影与跨国电影、文学、戏剧化电影与纯技术流电影,等等。同样,以文本和导演为中心的经典电影研究方法也无法涵盖影视艺术作品传播过程中的多层分化,以及由此衍生的电影融资、制作、发行、放映和消费等课题。当然,此处需要进一步加以限定:经典研究针对传统的电影产业市场依然有效。然而,随着P2P(Peer-to-Peer)技术在网络世界的普及,互联网的开放共享观念对文化产品的专属权产生了巨大的冲击,原有的电影市场观念也遭遇前所未有的分化。在此情形下,电影研究者势必要直面新的文化现实,并给出富有成效的回答。

更大的挑战似乎还在后面。上世纪90年代以来,随着VRML(Virtual Reality Modeling Language)技术的发轫与勃兴,以及在新世纪初完成从VRML到X3D的成功转换,数字3D技术获得迅速发展的市场窗口,实现了从高清影像向超高清影像的飞跃。限于技术条件,目前在市场上风头正劲的3D电影,依然需要观众戴一副厚厚的眼镜来面对大银幕。如果说这副眼镜在象征的意义上,成为横亘在经典电影观看与3D观看之间的一个界限,让传统的电影创作者和研究者暂时松了一口气,认为风靡全球的3D电影并非电影叙事的常态,亦非电影未来发展的大势[1],那么,一旦裸视即可欣赏立体影像的3D技术实现从实验室到市场的批量转化,并在不久的将来以压倒性优势统治院线票房时,面对扑面而来的视觉奇观,如果我们不选择紧闭眼睛或视而不见,那就只能理性地面对它,在“思想匮乏、内容空洞”之类的虚弱抨击之外,重新思考技术变革带给电影理论的深远变化,进而寻求新的研究落脚点与阐释的合法性。

从创作的层面看,上世纪90年代以来,社会主流叙事开始从传统的文学叙事逐渐转向了影像叙事。巴拉兹(Balzs)曾经指出,随着电影的出现,新的视觉文化开始取代印刷文化。海德格尔(Martin Heidegger)也认为,以后的世界将会被图像所把握。诉诸视觉享受的影像叙事及其思维模式与文学化叙事当然存在诸多的交集,但我们不能因此否认或者忽略,视觉性思维也具备故事性思维所无法替代、难以解读的盲区。因此,单向度地使用故事性思维的标准来要求影像叙事,在当前越来越显得不合时宜。

与此对应,目前国内的电影研究依然大量地集中于作品故事性的考量。如果作品的故事性“达标”,接下来就可以顺理成章地讨论其视觉表现与影像逻辑。按照这种观点,视觉性元素是为文学性服务的,影像视觉景观只有建构在合乎理解的故事逻辑之上,两者才能够相得益彰。一旦其故事性不“达标”,矛盾就随之产生:作品呈现出的视觉奇观不仅不能为影片着色增光,反过来还极有可能被视为妨碍影片表达立意、题旨的“罪魁祸首”。这一切,都是以文学“经典”的内涵要求作为总体考量指标。当然,持此论点的研究者会发现他们拥有强大的理论阵营优势,他们反复提及《好莱坞怎样讲故事》的开篇第一句话:“首先,必须理解故事”,[2]也可以在大卫·波德维尔(David Bordwell)的著作中随处获得类似的观点支撑。[3]然而问题在于,一旦创作者发出“不为经典谋”的反诘,而接受者也同样开始抱着娱乐大众的轻松心态来消费影像,批评者念兹在兹的“故事性”立场就会被自动边缘化。《大内密探灵灵狗》、《月光宝盒》等一系列经不起情节推敲的“烂片”其口水与票房齐飞的悖论式情形,多少也说明了这一点。

当下的研究者逐渐认识到,视觉奇观原本就是电影这种叙事媒介所特有的一种美学表现形态,同样,这种以视觉为中心的奇观展示也不必受制于文学性叙事的阅读评价体系。简单地说,奇观电影不再拘泥于叙事的逻辑链条,不再成为叙事的附庸,传统的情节化蒙太奇组接可以让位给尊奉快乐原则的视觉快感消费。[4]在视觉奇观的营造过程中,故事与文学性元素依然发挥重要功能,但已非决定性作用。如达德利·安德鲁(Darley Andrew)所言,“奇观是自行开始、具备自我延展功能的自我陶醉”,它“将完全颠覆传统电影对于人物关系和故事结构的关注”。[5]在笔者看来,这符合对狭义“奇观电影”的概念理解。相较而言,狭义的“奇观电影”侧重于电影技术与影像画面的视觉冲击力,而广义的“奇观电影”则涵括了当下流行的“高概念”(High Concept)①商业电影营销模式,强调明星路线、流行趣味与市场商机,并将其整合为电影产业的“奇观营销”。近日号称亚洲首部全片3D立体电影的《唐吉诃德》在新世纪北京奇观地标之一的三里屯Village橙色大厅举办“破世界纪录3D地画海报全国巡展启动仪式”,这幅巨型海报据说已经获得吉尼斯认证,其目的则是为两个月后的影片上映造势。[6]而好莱坞与华语大片的奇观式产业营销,则更不胜枚举。

奇观电影的风行,对国内电影产业生态产生了巨大影响,对电影研究者也提出了新的课题:从传统意义上围绕电影作者的主题分析与意识形态研究,转向广义上的工业研究与传播学研究。范式的更新有助于提高中国电影研究者面对新问题的解读能力,并做出富有成效的理论反馈。

比如,新世纪以来国内院线上映的电影整体呈现出此消彼长的发展态势。所谓“消”,是指电影媒体的故事性、写实性、可读性与社会教育功能逐渐淡化,而被主流电视剧与网络上的“播客”、“视客”所取代。所谓“长”,是指电影的可看性与娱乐功能得到了进一步的提升与强化。作为一个例证,张艺谋、陈凯歌与冯小刚都属于特别擅长讲故事的导演,但他们为什么相继搁置自己编造故事的才华,转而投拍一批被研究者斥为“无聊之极”的电影呢?青年视频作者胡戈《一个馒头引发的血案》貌似依傍《无极》而走红,其实在某种意义上,他的创作恰恰为《无极》文学性的极度缺失补了一节“编剧”课。而《千里走单骑》则可视为张艺谋在乏味的“大片”空档期维持其讲故事能力的一种自我调剂,此后他再次回到《满城尽带黄金甲》的“媚俗”道路。需要说明的是,对于电影的奇观展示,导演也有自己的理解与态度:

过两年以后,说你想起哪一部电影,你肯定把整个电影的故事都忘了。但是你永远记住的,可能就是几秒钟的那个画面……但是我在想,过几年以后,跟你说《英雄》,你会记住那些颜色,比如说你会记住,在漫天黄叶中,有两个红衣女子在飞舞;在水平如镜的湖面上,有两个男子在以武功交流,在水面上像鸟儿一样,像蜻蜓一样。这些画面,肯定会给观众留下这样的印象。这是我觉得自豪的地方。②

如果说,传统的艺术欣赏要求观众“过目不忘”,培养贵族式的经典艺术情结,那么,当下的奇观电影则竭力发挥仿像与技术复制的优势,营造迎合大众口味的“虚拟现实主义”。武打枪击、战争灾难、异域风光、神话传奇与历史科幻等一系列适宜奇观电影表现的类型题材,构成了当前影院中的主流美学与集体观影经验。当然,秉承传统趣味的观众可以从故事性与文学性层面反思上述作品是否缺失原创性或灵魂性的东西,但这并不妨碍另外一种思考维度的展开,即可看性的维度,视觉符号的维度。当观众以视觉性为出发点,以较为平和的心态理解从《英雄》、《十面埋伏》、《无极》、《夜宴》到《满城尽带黄金甲》乃至《赤壁》中刻意营造的宏大场面与视觉奇观,而非简单的臧否时,就会发现在文学性评价体系的笼罩之下,另一种视觉性命题也在顽强地存活、生长。

对当前的电影从业者来说,影像视觉奇观代表了大众娱乐产业的某个合理发展阶段。电影原本就徘徊在可读性与可看性之间,两者均不可偏废,亦无必要固守一种评价标准而刻意菲薄另一种标准。作为感性认知趣味不同的个体,对“大片”的“去经典化”会持有各自不同的观感与看法,但作为一位客观的研究者,当我们坚持一种貌似理性的精英批评标准时,也不必断然拒绝另一种快感文化的批评标准。

二 后“P2P”时代的电影传播与“观看”

需要说明的是,此处的“观看”研究,并非劳拉·莫尔维充满意识形态批判意义的凝视(Gaze),而更偏向技术层面上的观看行为及其方式研究。具体地说,新世纪以来,观众参与影像“观看”的体验与消费方式显得越来越多元,也越来越具有全球化症候。

首先,P2P下载与信息分享技术在网络上普遍应用,迅速取代了影像盗版市场,无版权视听文件的在线传播,构成电影院线消费之外最流行的“低成本午餐”。这份“午餐”之所以说并非纯粹免费,是因为基于P2P的观看是以牺牲影片画质与大银幕观看的现场视听效果为代价。此外,由P2P引发的电影产业生态、媒体监管问题目前几乎大都集中于文化管理部门的法规文件中,这也对传统的电影研究提出了新的要求;其次,一批基于P2P技术的主流视频网站先后参与到电影后期发行,甚至主动参与到内容产业的核心构建,这对传统的电影营销与经典银幕美学来说,是一种丰富性的体现,同时也是挑战。

先来谈P2P影像传播语境中受众的影院消费与在线观看形态。从接受的层面看,影视作品的传播过程中,其受众主体的年龄、身份已发生了较文学受众更为复杂的群体分化。以当前的电影票房市场为例:有学者曾针对北京地区做过一个观众调查,结果显示青年观众已经成为电影院线的消费主力,其中25岁到35岁的青年人占了票房的58%,18岁到24岁占了票房的32%。票房受众的低龄性和高学历成为一个非常重要的现象。而对电影院观众的调查发现,首选电影院的影院效果、视听强度、故事强度、大场面、大明星和奇观性效果的人数占了73.1%之多。[7]这个调查可以用一句话概括,那就是年轻人喜欢扎堆到电影院看“大片”。如果再联想到近年来知识精英界对“大片”“快餐”现象几乎一边倒的挞伐之声,似乎就会得出一个结论,那就是当前的电影文化生态和导演的叙事伦理已经涣散到了不可救药的地步,他们把持了市场话语大权,导致青年人与经典文化的隔膜与疏离。事实果真如此吗?

必须承认,青年观众选择到电影院中消费、欣赏不具有经典意义的“大片”,表明了观众趣味的变化,那就是对可看性的追求。其次,影院只是电影受众参与文化消费的诸多空间中的一个选项,此外还有更多貌似“看不见”的文化接受空间。我们注意到,2006年被称为“P2P’时代的元年,点对点的信息交流平台搭建起来之后,这个免费的网络平台具有低、零成本、隐蔽性、国际化与监管取证难等特点,迅速拓展了大众电影教育与文化消费的新空间。其中尤其值得关注的一个现象是,影院消费的主力群体恰恰又是P2P时代最忠实的拥趸、最忠实的身体力行者。他们到电影院里付钱看“大片”,也活跃在大大小小艺术电影节的展映现场。他们对大银幕的忠诚度,同样又不妨碍他们利用网络广泛搜罗艺术片、B级片和那些已经不可能重新回到院线上映的经典老片。此外,还有庞大无边的盗版影像市场,大量经典电影混杂其中。对于许多“70后”“80后”甚至更年轻的“90后”电影发烧友和创作者来说,经典意义上的电影研究和电影“补课”常常通过后两种影像传播的渠道得以完成。

电影院线、P2P的点对点网络传播与影像制品市场三者共存并生的局面,为当下的青年观众提供了多元消费的渠道。与此同时,他们的电影知识积累不仅没有“营养缺失”,反倒前所未有地丰富多元。也正因为有了上述三种流通渠道,院线电影原来必须承担的诸多社会功能也得以“减负”,可以回到纯粹商业市场开发的思路上来。同样,虽然P2P与盗版市场的工业化“生产”与“批发”目前尚不具备主流的GDP意义,但随着相关法律法规的建立与健全,③这个亚市场必将走向自我规范与完善,并将获得越来越多的积极评价。

目前看来,“疏而不堵”已成为业界面对P2P狂潮的基本共识,他们尝试在此基础上构建起市场意义上的后“P2P”营销模式。作为该模式的第一步,早在2002年11月,好莱坞五大电影制片厂索尼、环球、派拉蒙、华纳和米高梅联合开设网站“电影连结”(Movielinks)和Cinemanow网站,分别在原有的DVD租赁业务基础上推出电影付费下载业务。2006年底,文件共享软件公司BitTorrent宣布,客户将能够下载来自派拉蒙、20世纪福克斯等好莱坞电影公司的电影。[8]具体到国内,2006年上映的《疯狂的石头》成功地尝试了网络发行。这部小成本制作的电影上映10天后便推出音像制品,并很快推出合法网络下载。网友的评价与口碑对票房热卖起到了显著的助推作用。此后《赤壁》与《南京!南京!》也相继开通了网络下载渠道,制片方或以广告收入分成,或以视频分段收费方式获取相应的市场回报。

我们注意到,上述案例都是传统电影放下身段,尝试网络传播领域内的“并轨发行”,网络营销基本上被定位在电影票房、影像制品销售之外的第三类市场资源,处于电影产业链下游的网络发行营销方并不具备动摇传统电影美学特质与产业主体的绝对实力。作为中国第一家在美国独立上市的视频公司,酷6网2010年第一季度财务报告显示净亏损710万美元,其最大的亏空依然来自于版权投资,斥巨资购买版权,却无法通过视频播放获得的植入广告收回投资。即便借鉴Hulu模式的号称国内首家纯正版长视频网站,奇艺网也只能将盈利预期设定在三年之后。

相较而言,真正动摇了电影银幕美学的经典本体地位以及传统产业格局的创举,是来自网络经济实体对内容产业的强势介入。2008年9月土豆网推出高清频道“黑豆”,在视频分享模式的基础上进军正版专业视频内容领域。如果说,黑豆频道的“高清”策略强调了正版电影资源掌控的独家性与排他性,努力扮演优质“正规”发行商的角色,那么,时至今日,各大视频网站显然已经不单单满足于在传统电影产业格局中叨陪末座,他们试图掌控产业源头,参与电影产业的全程竞争。近日,国内两大视频网站土豆网和优酷网相继公布与中影公司等主流影视文化机构的合作计划。中影集团制片分公司与土豆网签署“青年导演电影制片计划”协议,承诺从“土豆”拍客中选拔优秀人才,提供从资金到剧本的全面帮助;同时又与优酷网结为“战略合作伙伴”,宣布斥资千万元联拍一部由十个短片串联成的大片,争取未来在院线与网络同步播映。[9]当新的“视频代”呼之欲出,展示“中国网络原创力量的全新魅力”,带给我们的不仅是更新颖的故事题材、美学感受,同样也会深刻影响到传统影视制作的主流模式。更大的挑战还在于,“视频代”电影制作者要同时面对大银幕与小屏幕的双重考量。前者是体量完整的“大型”电影,具有独特的时空限定性,观众也不会受到所谓“电影退票制”的权益保护;后者则是即开、即放、即关的“小型”流媒体文件。由于采用计时收费,观众对影像文本消费的可控力变得前所未有的强大,“网民关掉一个窗口的决策时间,比在电视机前考虑切换一个频道所用的时间还要短。”[9]这种新型的“SMHM”(Small Movie and Home Movie)[10]模式势必会直接影响到创作者的主题创意、叙事策略、剧情结构,乃至时间长度方面的考虑。优酷网采用十部短片串成一部大片的拍摄计划,也许隐约透露出制片方的双重市场考量:当作品在院线上映时,可以采取类似于《十诫》的段落叙事组合,以保证其拥有足够的体量与时长,投放到网络上又便于拆零分销,规避时间长度方面的市场风险。面对同一影像文本在大银幕(影院电影)与小屏幕(网络电影、手机电影)之间的转换、组合与变形,以长片结构、影院体验、票房统计为基础的传统电影研究也将面临新的课题,如跨媒体研究、电影新类型与叙事研究、流量统计数据、第三方监管与版权收益分配等。

再来看3D电影。随着2009年以来一系列高成本3D电影在全球热映,提供了世界电影产业整体升级的新契机。除却影像美学与视听感官上的巨大震撼刺激外,也带来一个重要的副产品,那就是从源头上遏制了影像盗版与P2P等无版权传播的泛滥,而得以做到这些恰恰有赖于影像制作技术的飞跃。

如导演詹姆斯·卡梅隆所言,“通过3D来制作电影,我们将进入电影界新的时代;观众将会看到数码时代前任何技术都达不到的特效画面。”3D技术在2009年好莱坞电影中的成功运用,再次验证了从“电影眼”(Kino-Eye)到“电影笔”(Kino-Brush)的逼人趋势。目前讨论3D技术将会引发世界范围内何种程度的产业变局,似乎为时尚早。不过,仅就3D电影带给观众的感官体验来说,我们依然可以发现,3D技术介入电影叙事并非天衣无缝。在观看了《阿凡达》之后,就有人发出“3D之后,杰克和罗斯还能翩翩起舞”[11]的质疑。究其实,3D技术虽然能将平面影像立体化,但受制于技术局限,自身存在一套近乎苛刻的拍摄与制作规则。远心像差、色像差、楔形失真等问题,[12]一度困扰着3D电影的后期制作者。甚至连传统的蒙太奇手法,其叙事的自由度在3D电影中也受到严格限制:快速切换镜头要求观众的眼球频繁运动调整,导致欣赏3D电影时会出现运动病、恶心、头晕眼花等症状。3D营造的视觉盛宴很容易演变成集体视觉疲劳。

从技术的层面看,3D有别于2D电影的本质差异之一就是3D景深。已经有研究者将其概括为“3D景深过渡”——“这意味着在镜头切换处前的一个镜头与3D景深后的一个镜头的3D景深应有一平稳的过渡过程。此过程短则几格时间,长则几秒钟,两镜头的3D景深差别越大,过渡期越长。”④目前的3D电影中,两个镜头影像的缓慢迭化或者慢镜头场景通常营造出诗意氛围,正如《阿凡达》中杰克·萨利与“纳美公主”奈特莉在林中奔跑的优雅与浪漫,但这份诗意也许并不是出自创作者的抒情需要,而仅仅源于观众的视觉神经反射机能,制作者只能采取变通以规避技术缺陷。由此,上述在2D影片中几乎不存在的困难,恰恰成为研究3D电影创作实践与展开文本解读的新内容。

综上,技术对电影美学与电影产业的影响,不仅包括制作技术,还包括媒体传播技术。从影像盗版制品到P2P,再到3D电影风行,此间仿佛达成了暂时的动态平衡。网络技术发展为信息共享提供便利条件,同时也加大了知识产权保护与市场盈利的困难。政府管理部门适时出台相应的法律法规,在“信息共享权”与“作者垄断权”之间寻求平衡点。随着3D技术的出现,再次打破上述动态平衡,重新强调电影院与大银幕视听享受的排他性。由此,电影创作者的知识产权得到了前所未有的严格保护,但其高昂的票价、近乎苛刻的准入门槛以及3D狂潮对于普通影院生存空间的压制,也导致了新的产业市场垄断与文化多元性危机。更为有趣的话题则是,3D电影在挑战人类视觉生理极限的同时也不断进行技术调整,以寻求技术呈现与视听享受的平衡点。置身如此激动人心的电影产业发展与美学语境转换之中,我们的电影研究也应以足够的勇气与信心加入理论知识升级与研究范式更新的进程之中。

注释:

①“高概念”电影的营销模式主要表现为:其一,由著名的大导演、大明星领衔;其二,故事的情节简明清晰;其三,营销主题相对较为单一;其四,影片重视大众市场,走流行路线;其五,重视后产品开发。

②参见《英雄》DVD导演阐释,广州音像出版社,2002年。

③可参见以下资料:国家广播电影电视总局、中华人民共和国信息产业部审议通过的《互联网视听节目服务管理规定》,该规定自2008年1月31日起施行;2008年2月22日由人民网、新华网、中国网、国际在线、央视国际、中青网、中国经济网、中国广播网等8家中央网络媒体发起并率先签约的《中国互联网视听节目服务自律公约》;广电总局关于发布《互联网视听节目服务业务分类目录(试行)》的通告,2010年4月1日起生效。

④参见刘旭阳译、章鉴校《如何制作高质量3D电影》一文,载《现代电影技术》,2009年第4期。

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