超媒体叙事下图书出版创新模式研究_电影叙事结构论文

超媒介叙事下图书出版物创新模式研究,本文主要内容关键词为:出版物论文,媒介论文,模式论文,图书论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

      在新的媒介环境下,受众的阅读习惯和消费行为发生了极大变化,传统图书出版物如何顺应新浪潮,获得新突破,一直是图书出版界关注的焦点。目前主要的探索方案有:①制作原版原式的电子书。即将原本的纸质图书转化为电脑、手机、E-book等电子终端上可阅读的PDF等文件格式。②添加多媒体内容,在图文基础上植入声音、影像等传播介质,创建增强现实类图书。例如,科学普及出版社推出的《有趣的3D立体书》系列图书,读者通过下载相关软件,用手机摄像头拍摄图书对页后,即可呈现相关3D立体影像。③利用网络平台拓宽图书的销售渠道。2014年我国B2C图书出版物市场的交易规模达到了173亿元,环比增长7.5%。④图书与影视、游戏的相互改编。例如,磨铁图书公司与仙侠小说作家管平潮合作,将知名系列游戏《仙剑奇侠传》改编成同名小说,受到粉丝热捧。

      显然,在如今媒介融合的趋势下,借助新的媒介技术,增加与其他媒介的交流互动是图书出版物突破传统发展模式、寻求创新的根本路径。另外,新的媒介技术发展与传统媒介的冲撞交融中,诞生了新的媒介文化形态和服务样式,图书作为媒介生态系统下的有机组成部分,需要适应新的文化样式和传播特性,在与其他媒介互动中寻找自己的合理位置并发挥优势。实际上,近年来在国外兴起的超媒介叙事理念,可为国内图书出版界在新的媒介环境下创新发展提供诸多启示。

      1 超媒介叙事的概念探索

      麻省理工大学比较媒体系原主任Henry Jenkins于2003首次提出超媒介叙事(transmedia storytelling)的概念,他认为超媒介叙事是基于当下传播碎片化环境,利用人们多媒介获取和发布信息的传播行为,亦即将叙事内容系统性拆解并通过多元传播媒介发布出去。理想状态下,每个媒介都在发布信息中承担独一无二的作用[1]。原本完整的元叙事结构分散为多个独立的故事碎片,用渗透的方式与受众保持持续性接触,一方面调动受众对搜索故事内容其他部分的兴趣,同时激起受众对故事碎片间隙空间的想象和艺术创作。Henry Jenkins认为采用超媒介叙事方式的出版物具有文化吸引因素和文化催化因素结合的特性,前者聚集了高度投入的受众,而后者让受众有事情可做[1]。

      Henry Jenkins对于超媒介叙事的解读强调的是超媒介叙事可以有效唤起受众参与。而后围绕超媒介叙事的概念,一些学者也对超媒介叙事的要素和运作机制进行了研究分析。例如,南加州理工大学的Jane McGonigal,她以第一款超媒介叙事式游戏(一般称为alternate reality game,以下简称ARG)BEAST(《野兽》)为研究案例,“玩家需要通过网站、信件、电子邮件、图书乃至斯皮尔伯格的《人工智能》电影来寻找游戏中谜题线索,以此拼凑起完整的游戏剧情。”“他们将自己视为‘协作的侦探集体’。”“在该过程中,现实与虚拟世界边界变得模糊,泛在式的游戏体验和模糊化的交互方式发挥了重要作用。”[2]

      Melanie Bourdaa对热门美剧Fringe(《危机边缘》)进行研究,指出Fringe利用每季的间隙推出漫画书,以补充剧中未叙事的背景和配角故事,“虽然动漫书与电视剧为同一故事背景下的互动性文本,但没有看过电视剧的受众依然可以阅读和理解动漫故事。”他认为超媒介叙事的力量在于:提供剧情线索,吸引新受众,用不同媒介进行故事改编和创建相对独立的互动文本。[3]

      Eckart Volgts和Pascal Nicklas则从受众视角出发,阐述了在当下参与式文化背景下,超媒介叙事中受众自建性文本的重要性。“无论是否将同人小说视为出版(改编)物,我们都无法辩解这种参与式文化下的受众行为已经改变了出版物(改编)现状。”[4]正如Li Zheng在“Adaptation as an Open Process:Dahua Fandom and the Reception of A Chinese Odyseey”(《开放式改编:大话西游和西游记》)所批评的,“评论家们时常强调受众参与及其自建文本,但又缺乏对受众及其文本的互动的重视。”[4]无独有偶,墨尔本大学的Christy Dena在对超媒介叙事式游戏研究中指出,“小部分受众在与原始出版物互动过程中所生产的内容,最终成为其他广泛受众的重要消费产品。”[5]

      目前,国外对于超媒介叙事的研究集中在电影、电视剧或ARG这一特定游戏类型上,鲜有将图书出版物作为核心分析对象进行审视的文章。笔者汲取一些与超媒介叙事特征相符合的图书出版物的实践案例,设计了相关的模型并对此进行分析。

      2 超媒介叙事下的图书出版物创新模式

      出版物的连续性、体验的泛在性、受众参与的广泛性是国外超媒介叙事理论探索的3个重要维度。笔者以此3个维度构建了超媒介叙事模式下图书出版物创新的“脚手架”式分析模型框架,如图1所示。其中,每个维度以叙事世界作为O点向外扩散,依附于单一维度以及维度交叉处存在相关节点,每个节点都代表着一种核心工具,作为超媒介叙事模式下图书出版物的必要元素,其包括多元叙事载体、预告、自媒体、共建机制、叙述缝隙、多元视点、跨界出版。

      

      图1 超媒介叙事下图书出版物创新模型

      2.1 作为原点的叙事世界

      在超媒介叙事模式下,图书出版物创新更多是站在叙事学基础上对媒介文化与技术进行整合思考,其首要表现为对叙事故事背景的重视。Henry Jenkins认为超媒介叙事需要“丰满角色和复杂剧情撑起一个宏大的叙事世界”,“这样故事才能通过不同渠道进行碎片化传递,并始终给受众以信息不足感。”[6]

      超媒介叙事的传者常用减少提示的方式来构成叙事世界与受众间的“纱幕”,“保持神秘”被视作超媒介叙事的审美观点。对于图书出版物而言,这种“纱幕”体现在2个层面,一是叙事世界不是一次性兜售给受众,而是持续发布具有统一叙事背景的图书出版物,新版本延续旧版本的已有角色、剧情、叙事基调等,并添加新的叙事内容。二是图书出版物并不是唯一的叙事通道,而是仅作为部分叙事内容的载体。以《魔兽世界》小说为例,其穿插在魔兽游戏版本的更新间隙,两者都以魔兽故事背景中的“艾泽拉斯”世界作为叙述蓝本,在人物、事件、剧情上保持统一。在叙事时间上,两者以“魔兽纪年表”作为版本的更新依据,以确保所述历史时段的一致性。受众能够在游戏和小说中获得对叙事世界的相同认知,而不将两者视为独立的叙事物。在叙事空间上,小说弥补了游戏叙事感不强的先天缺陷,赋予游戏图形更多的意义(如提供英雄角色的内心独白、游戏场景的历史由来等),也为受众提供游戏之外步入叙事世界的洞口。此外,魔兽故事对西方流行的魔幻文化进行大量取材,这些文本的读者可以在魔兽游戏或小说中发现元叙事内容的踪影。这些以相同的叙事世界为基础,以角色、剧情为链接通道的互动性文本,不仅节约了创作成本,同时降低了受众的接受门槛,有助于此出版物的受众向彼出版物的迁徙。

      2.2 单一属性的元素

      2.2.1 “多元叙事载体”元素

      在体验的泛在性上,多元叙事载体旨在覆盖多元化的受众群体,其不仅体现为图书媒介的多样性体验,同时体现为利用交互平台承载起超文本化的内容符号体系。前者主要采用纸质图书和电子图书相结合或者植入增强现实技术的方式。例如,索尼公司所推出的“玩具图书”WonderBook,用户通过PlayStation Move动作控制器创建与操纵数字画面,并以此达到与图书互动的效果。所有的动作都由PlayStation Eye摄像头记录并识别,用户与Wonderbook互动的效果就会显示在电视屏幕上。基于这种增强现实图书,索尼与《哈利·波特》的作者J.K.Rowling合作开发了基于哈利·波特故事的游戏,玩家可以“学习”咒语和进行魔法决斗,从另一视角体验小说中的故事内容。

      而后者则使用除图书外的多种介质进行传播。例如,Marvel(“漫威”)公司的系列漫画包括了“蜘蛛侠”“蝙蝠侠”“超人”“美国队长”等著名漫画人物。在漫画中,不同角色原本处在多个互不相连的叙事世界之中,而电影《复仇者联盟》将这些英雄人物集合在同一时空内,为保卫地球对付共同的敌人。影片继承漫画中的人物形象和风格,但又在新的戏剧冲突中为将来的漫画发展提供更多的叙事可能。如影片中整合英雄力量的秘密组织“神盾局”原本是Marvel在1965年为配合英雄故事所设计的“布景”角色。随着影视热映后,摇身变成穿针引线式的主要角色,除了推出《神盾局》漫画,还据此拍摄了热门美剧《神盾局特工》。在Marvel的案例中,影视不仅可以作为独立出版物为休闲受众(casual audiences)提供娱乐体验,同时为漫画的核心读者(core audiences)提供漫画中场景、角色的扩展内容,为社交制造话题。

      2.2.2 “预告”元素

      在出版物的连续性上,“预告”元素在于实现核心受众群体都尽可能迁徙至新版本图书出版物上。现在的影视作品,常采用结尾预告短片或独立预告片的形式透露新的剧情,预告内容与影视主体叙事内容之间相互参照、彼此牵连,形成互文结构。影视预告片依附于正片“不仅是电影明星和模式化的视觉图谱,更在于其确定性的故事基调和叙事范式”[7]。而近年,利用预告片或微电影的方式来进行图书营销逐渐在美国流行开来,例如,畅销书《风雨哈佛路》的预告短片用倒叙的方式,回溯了贫民窟女孩莉斯历经种种不幸,最终通过自我奋斗走入哈佛学堂的传奇人生。MV式的拍摄手法加之令人动情的背景音乐,预告片用数分钟的气氛营造替代旧式麻木和毫无观感的预告方式,为观众打开一扇基于图书叙事内核的门,激起观众的阅读渴望。

      除此之外,还有一种符合超媒介叙事模式中“神秘”美学和参与式策略的“预告”元素。这种“预告”往往出现在与图书匹配的影视、游戏中,作为引导受众接触图书的入口。如美国畅销儿童系列故事丛书39 Clues(《39条线索》),讲述了卡希尔家族的家长去世前留下通往神秘宝藏的线索,得到宝藏的人将获得至高权力,而小主人公艾米和丹卷入了与其他家族成员的竞争,开始了自己的寻宝之旅。出版商Scholastic公司制作了一个与故事内容密切相连的冒险解谜游戏网站,而网站上的诸多提示暗示了解谜的线索就隐藏在《39条线索》的图书之中,玩家需要购买图书了解故事内容,并使用书中配套的解谜卡分析隐藏在图书的神秘字符,才能破解游戏谜题。游戏网站的提示作为持续发挥功能的预告元素,刺激玩家在《39条线索》中探索游戏背后的叙事世界。

      2.2.3 “自媒体”元素

      在受众参与的广泛性上,“自媒体”是超媒介叙事模式中需要重视的元素。基于图书的叙事内容,核心读者可以利用维基(百度)百科、论坛、播客、(微)博客等自媒体渠道,提取故事、角色、场景或者基于自身阅读体验创作出大量的图书评论、同人小说、动画、微电影等自媒体内容。自媒体的出现扩大了图书的观赏群体,按照注意力经济的解释,注意力经济是利用受众对于事物的集中关注,“通过互联网平台,借助大众化信息服务获取点击率,并吸引广告和进行网络交易的经济活动”。[8]自媒体内容虽不能给图书出版物带来直接利益,但“自媒体”能够帮助吸引眼球,发挥了品牌扩散和推动休闲读者转变为核心读者的功能。

      超媒介叙事强调了图书出版物与自媒体的互动性。一是图书出版物利用自媒体进行相关营销活动,尤其是借助社交媒体的转载和分享功能,聚合广泛的参与受众。二是汲取自媒体内容转变为实际的图书出版物,例如一些出色的同人小说,在获得影视、动漫、游戏、文学作品的产权所有者授权后,成为正式的出版物。三是借助自媒体信息更改图书的叙事内容,将公众评论和剧情猜想视为叙事变化的风向标和创作灵感,如网络小说的作者常常会依据读者的建议更新故事剧情。

      2.3 复合属性的元素

      2.3.1 “共建机制”元素

      作为出版物的连续性与受众参与的广泛性的交叉,“共建机制”一方面是图书生产者提供相关渠道、政策增强读者与图书出版物的交互关系,为读者参与构建并改变图书出版物的叙事内容提供可能;另一方面是出版商对自媒体资源进行引导,特别是强化对同人小说等自媒体内容的控制。

      以英剧Doctor Who(《神秘博士》)的同名图书作品为例,创作团队制定了一个开放式的提交政策,无论剧迷是否拥有专业的撰写能力,都可以提交故事建议或创建同人小说,作者和剧迷通过电子邮件、在线论坛、甚至在伦敦酒吧交流的方式构筑起一个松散和非正式的草根网络,协作创作出一个单凭作者难以企及的小说世界。不同于一般的同人小说,这些构建出的文本可以堂而皇之地出现在高档图书商店并标有“BBC官方授权”的字样。

      无独有偶,美国卢卡斯电影公司也采取相似的策略,一方面宣布未授权的同人小说是非法出版物,另一方面又邀请公众在卢卡斯官方网站上提交或创建同人小说,这样卢卡斯公司将自动拥有该小说的版权[9]。

      2.3.2 “叙事缝隙”(Narrative Gaps)元素

      作为体验的泛在性和受众参与的广泛性的交叉,“叙事缝隙”是吸引读者出入不同叙事载体追踪和创新故事内容的基础。在如今的媒体环境下,“通过单一渠道进行线性传播的方式已经迅速被特许经营(franchise)模式、网状叙事结构、多元用户交互以及多媒介共用习惯所摒弃。”[10]超媒介模式中,“内容生产者通常留下叙事洞或缝隙,以便受众凭借创造力去填补缝隙。”[3]同时,“出版物应该为这些缝隙提供新的信息,而不是重复之前出版过的内容或是介绍毫无相关的故事。”[11]

      在超媒介叙事中,由于传播渠道以及传递时间的差异,每个文本之间保持相对独立的状态,受众通过单一渠道获得的是一个“不完整”的世界。按照认知平衡理论,人类普遍地有一种平衡的需要,当信息碎片化导致认知失衡时,人们习惯于按照自己的倾向态度和已有认知结构来维护知觉和思维上的和谐统一。在这一心理驱动下,受众会主动探索未知文本或自发弥补缝隙,可以说叙事缝隙是“预告”和“自媒体”元素发挥作用的决定性条件。

      2.3.3 “多元视点”(Different POV)元素

      作为出版物的连续性与体验的泛在性的交叉,“多元视点”让玩家从不同角度去体验叙事世界。Henry Jenkins认为,“跨越多元交互平台(出版物)与叙事内容进行积极互动的受众,可以在重温出版物中获得一种新的视角体验。”[9]超媒介叙事中的叙事世界可以被视为由多个子故事相互勾连耦合而成,而承接子故事的不同出版物具有其独有的叙事视点。如美剧Fringe中使用的是影视剧中常用的全知视点,受众站在世界之外观看故事发展,而介绍配角人物的漫画书则变成第一人称的回顾性视点,受众跟随人物的活动与回忆,将某一事件的历史与现实拼接起来。网游《魔兽世界》则使用第一人称视点,玩家操纵单个游戏角色观察魔兽世界某一段的时空变幻,而魔兽图书则变为全知视点,对魔兽整体的历史进行演绎。多元视点的使用强化了某一媒介在超媒介叙事中的独特性,增强了叙事世界对于用户的黏性。

      2.3.4 “跨界出版”元素

      作为3个维度的交叉,“跨界出版”是在重视图书品质的基础上,进一步深化品牌价值的关键性策略与路径。如今,除了媒介融合之外,媒介离散(media divergence)也是业界需要关注的媒介发展的另一重要趋势,同时拥有纸介、电脑、手机、平板的受众习惯于通过分化的终端获取视听声像的综合体验。从叙述时空上审视图书与其他出版物的结构关系,图书的跨界出版应存在3种合作模式,一是以图书作为主要叙事通道,深度开发图书文本,利用“叙事缝隙”出版互文的影视、动画、游戏等作品,以读者作为核心受众,同时波及其他媒介偏好的受众群体。二是借助流行的影视、游戏等出版物,合作挖掘原始材料的叙事深度,发行依附于主体叙事结构但具有新鲜素材的配套图书出版物。三是合作拓宽原始材料的叙事宽度,图书出版物与其他出版物的所叙内容保持独立,但在统一的语境下,在时间上追忆或延续故事,或在空间上创建新的故事。

      3 结语

      超媒介叙事作为一种新兴的理论工具,无论在国外的研究领域还是出版实践中都受到了广泛的重视,基于该理论所衍生的出版物,大多取得了良好的市场反应。从目前来看,图书出版领域的超媒介叙事应用还集中在文学类图书上,但超媒介叙事同样为教辅、生活等其他类型的图书在改变枯燥表达,构建深度阅读情境,增加互动机制,强化与其他业态、平台的合作指明了新的发展思路。在汲取我国丰富的文化资源,塑造宏大叙事内涵,系统审视媒介关系以及综合考虑传播结构的基础上,势必会出现更多耳目一新的畅销图书。

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