中学生自尊与网络游戏成瘾的关系:学校满意度的中介作用_网游论文

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网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个重要类型,是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中,难以自拔,极度的依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为[1]。Davis认为是病态性网络使用行为。中学生网络成瘾主要是网络游戏成瘾,它对中学生有很大的危害,影响身体健康和脑发育,导致亚健康和心理障碍,甚至引发心理畸形、自闭和人格变态。

自尊(self-esteem),也称为自我尊重,自尊是指个体对自己做出的并通常持有的评价,它表达了一种肯定或否定的态度,表明个体在多大程度上相信自己是有能力的、重要的和有价值的[2]。与自尊的相关研究表明,自尊对个体的情绪情感和行为有直接的制约作用,影响着个体的社会适应性,能够预示个体对其行为的认知模式。

Danuta等人的研究表明,高自尊感与儿童后来对生活的满意和幸福感相关,而低自尊感则与压抑、焦虑、学校生活和社会关系不适应相联系。Kaplan发现的证据指出[3],对于那些持续经历失败的低自尊者来说,违法行为是作为一种倒退方式来增强自尊的,他对3000名七年级的学生进行了长期的研究发现,较低水平自尊的人最有可能采用反常的行为模式,低自尊往往成为忿怒和不友好行为的重大源泉,而且这些行为时常造成暴力犯罪。

网络成瘾行为是一种病态性网络使用行为或偏差行为,人们在研究其影响因素时发现,网络成瘾与自尊有显著性负相关,如Young和Rogers发现网络社会互动的滥用与低自尊相关[4];Armstrong,Phillips与Saling的研究发现,低自尊者有较高的网络成瘾倾向。国内学者[5-7]的研究也发现网络成瘾倾向与自尊程度之间存在显著的负相关。那么,网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个主要类型也必然与自尊存在显著的相关性。但目前以中学生为被试、把网络游戏成瘾作为独立现象与自尊的相关研究较少。

近些年来,很多研究认为,影响青少年学生网络成瘾和网络游戏成瘾的因素很多,但青少年时期,学生在学校学习生活的时间比起在其他环境要多得多,学校的各种因素对学生的的影响很大,其中学校生活满意度是一个重要的因素。学校生活满意度是心理幸福感的重要组成部分,是一个人根据自己选择的标准对其学校生活质量所做的总体评价[8]。梁宁建、张中平等人[9-10]的研究表明,幸福感、学校生活满意度与网络成瘾存在负相关,学校满意度越低,网络成瘾的倾向就越大。同时国内外学者[11-13]等研究发现,学校生活满意度与自尊之间也存在显著关联,自尊较高的学生,学校生活满意度也较高,自尊可以显著地预测生活满意度。

那么,作为网络成瘾一个重要类型的网络游戏成瘾与自尊有什么关系呢?自尊作为一种相对稳定的人格特质,又是通过何种途径对网络游戏成瘾产生作用的,在这一过程中,学校生活满意度是否扮演着一个重要角色?既然自尊可以显著影响学校生活满意度,学校生活满意度可以显著影响网络游戏成瘾,那么学校生活满意度是否真的在自尊与网络游戏成瘾倾向之间起到了某种中介作用呢?换句话说,自尊在影响网络游戏成瘾倾向过程中是否真受到了学校生活满意度的影响?为了回答这一问题,我们在相关、回归分析的基础上,采用结构方程技术考察它们三者的关系,试图从结构层面揭示三者的内部关系。

1 对象与方法

1.1 对象 在广州市选取了7所中学,从每个学校初一、初二、初三、高一、高二每个年级随机抽取1个班级,共35个班级,参与者1580人,有效被试1427人。其中,男生696人,女生731人:初一388人,初二333人,初三119人,高一335人,高二252人。

1.2 研究工具

1.2.1 网络游戏成瘾量表 采用黄雅慧所编制的“线上游戏成瘾量表”[14]。该量表包括下列症状向度:强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受性与戒断退瘾症状、时间管理问题、人际健康问题。共有27题,使用4点量表。反应方式为“极不符合”得1分,“不符合”得2分,“符合”得3分,“非常符合”得4分,本次测量的克隆巴赫α为0.95,将各项目间的得分加总即代表个人线上游戏的成瘾程度,总分越高,青少年成瘾的倾向就越高。

1.2.2 自尊量表 采用Rosenberg编制的自尊量表(The Self-Esteem Scale,SES)[15]。该量表由10个条目组成。设计中充分考虑了测定的方便,被试直接报告这些描述是否符合他们自己。分数按4级评分,1表示非常符合,2表示符合,3表示不符合,4表示很不符合。总分范围是10~40分,分值越高,自尊程度越高。研究表明该量表具有较高的信度和效度[16]。本次测量的克隆巴赫α为0.82。

1.2.3 学校生活满意度 采用孙莹等编制的青少年学校生活满意度问卷(School Life Satisfaction Ratlng Questionnaire for Adolescents)[17]。该问卷由12个项目组成,涉及青少年对自己的学习效率与能力、老师和同学对自己的学习表现、师生及同学关系、从老师和同学那里获得的帮助、学习环境5千方面的主观感受。分数按5级进行评分,1表示很不满意,2表示不太满意,3表示一般,4表示比较满意,5表示非常满意,满分60分,计算总分。分值越高,学校生活满意度越高。本次测量的克隆巴赫α为0.86。

1.3 测试过程 采用集体施测,在任课老师的协助下在课堂上向学生发放问卷并要求他们当场填写。在量表施测的同时获得被试的一般人口统计学资料,如年级、性别等。在对全部问卷质量进行审核的基础上,剔除无效问卷,共获取有效问卷1427份。全部数据采用SPSS 13.0、LISIRAL 8.5进行统计分析。

2 结果

2.1 自尊、学校生活满意度及网游成瘾的相关分析 见表1。

表1给出了自尊、学校生活满意度、网游成瘾各因子之间的相关。可以发现,它们两两之间的相关都达到显著水平。

2.2 自尊、学校生活满意度及网游成瘾的回归分析 见表2。

根据温忠麟、张雷、侯杰泰[13](2004)等人总结提出的中介效应检验程序,为了检测学校生活满意度在自尊与网游成瘾之间所起的中介作用,我们对这3个变量进行了一系列含3个回归方程的回归分析。第一步,以自尊为自变量,以网游成瘾为因变量进行回归分析,结果发现,自尊对网游成瘾存在显著的预测作用。第二步,自尊为自变量,以学校生活满意度为因变量进行回归分析,结果发现,自尊对学校生活满意度存在显著的预测作用。第三步,以学校生活满意度为自变量,以网游成瘾为因变量进行回归分析,结果表明自变量自尊和中介变量学校生活满意度显著影响因变量网游成瘾。如表2所示,由于依次检验(指前面3个t检验)都是显著的,所以学校生活满意度的中介效应显著。由于第四个t检验也是显著,所以是部分中介效应。

为了进一步验证学校生活满意度起着中介作用的结论,我们构建反映自尊、学校生活满意度、网游成瘾三者之间关系的结构方程模型并使用LISREL 8.30进行模型拟合,所得模型拟合指数见表3。从模型提供的各种指标可以看出,这个模型较好地对数据作出了拟合。因此,学校生活满意度确实较好地对自尊与网游成瘾的关系作出了中介影响。

图1 自尊、学校满意度与网游成瘾的结构方程模型

注:①模型中的数值均为标准化系数;②各条路径系数t绝对值在3.21~9.29间。

结构方程模型具体拟合指数见表3。一般认为,/df在2和5之间(越小越好),CFI、GFI、NNFI在0.90以上(越大越好),RMSEA在0.08以下(越小越好),所拟合的模型可以接受[19]。从模型提供的各种指标可以看出,这个模型较好地对数据作出了拟合。对图1模型的数据分析结果显示,自尊对网游成瘾的直接效应(β=-0.11,t=-2.03,P<0.05)和间接效应(β=-0.13,t=-4.18,P<0.05)都达到了显著性水平,中介效应占总效应的比例为54%。由此可以看出,学校生活满意度在自尊与网游成瘾之间的部分中介效应显著。自尊对网游成瘾的影响一方面是通过直接的途径来影响中学生网游成瘾倾向,另一方面是通过影响学校满意度这一间接途径实现。

3 讨论

本研究相关分析表明,自尊与网络游戏成瘾呈显著负相关。以自尊为自变量,网络游戏成瘾为因变量的回归方程,表明自尊对网游成瘾存在显著的负向预测作用,低自尊的中学生更容易网游成瘾。这与以往研究具有高度一致性,同时深化了以往的研究。本研究进一步表明,作为网络成瘾一个重要类型的网络游戏成瘾与自尊具有密切关系。自尊越低网络游戏成瘾的倾向越高。低自尊者为了满足自尊的需要,缓解心理压力,必然要去寻找各种各样的途径,而网络游戏是充分利用人性的弱点进行设计,它能激发人内心深处深层次的人性,使游戏者在游戏中获得成就感、归属感和满足感,使游戏者可以充分的展示自我。这样,网络游戏很容易吸引低自尊者,成为其获取虚拟中的自尊、宣泄负性情绪的主要渠道。

那么,自尊对网络游戏成瘾的影响又是如何实现的呢?学校满意度对自尊与网络游戏成瘾之间的关系有无中介影响呢?为此,我们运用两种方法考察了学校满意度对自尊与网络游戏成瘾之间关系的中介影响。首先我们使用回归的方法,发现自尊对网络游戏成瘾作出了显著预测,但当我们在自尊与网络游戏成瘾之间加入学校满意度变量时,发现自尊对网游成瘾的标准回归系数出现了下降。这样,我们不难发现,在这个过程中,自尊对网络游戏成瘾产生影响的下降的部分是由学校满意度引起的。其次,我们构建的反映自尊,学校满意度、网游成瘾三者之间关系的结构方程模型拟合良好,模型的数据分析结果显示,自尊对网络游戏成瘾的直接效应(β=-0.11,t=-2.03,P<0.05)和间接效应(β=-0.13,t=-4.18,P<0.05)都达到了显著性水平。因此,我们认为学校满意度是自尊与学校生活满意度的部分中介变量。此可以看出,学校生活满意度在自尊与网络游戏成瘾之间的部分中介效应显著。低自尊的中学生对自己一般持负面的消极评价,较自卑,认为自己不如别的同学,对学校生活中出现的困难缺乏信心应对,对自己学业成就的评价低,学校满意度相对就比较低,而中学生在学校学习生活的时间比起在其他环境要多得多,长期的低学校满意度会导致很多偏差行为的产生,网络游戏成瘾就是其中的一种偏差行为,自尊可以通过学校生活满意度这一因素影响网络游戏成瘾。自尊对网络游戏成瘾的影响一方面是通过直接的途径来影响中学生网络游戏成瘾倾向,另一方面是通过影响学生学校生活满意度这一间接途径实现。

当然,在自尊与网络游戏成瘾关系之间起中介作用的变量可能还涉及到其他方面,并且这些中介变量之间可能存在相互影响,这都有待我们进行更深入的探讨。

(收稿日期:2009-07-26)

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