日本家用游戏机企业的媒体管理战略-以“任天堂”为例论文

日本家用游戏机企业的媒体管理战略
——以“任天堂”为例

孙 庚

(北京第二外国语学院 文化与传播学院,北京 100024)

摘 要: 在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内容市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极其重要。文章从日本著名企业“任天堂”多样化的家用游戏机发展历史中,选取其家用游戏机及游戏内容的竞争基础,即媒体管理战略作为切入口,阐述了任天堂借鉴和吸取其他国家的经验教训,注重产品创新及导入先进技术,坚持独特的成熟技术的横向思维等核心策略。面对欧美国家市场已经成熟,发达国家的少子化问题,以及包括中国在内的新兴工业化国家个人消费能力的急速提高,以互联网为媒介的网络游戏成为主流的新局面,近年来任天堂积极应对,调整企业媒体管理战略。

关键词: “任天堂”;家用游戏机;游戏内容;网络游戏;媒体管理战略

日本漫画、动漫,以秋叶原为中心形成的秋叶原文化在亚洲,特别是在中国台湾、韩国、中国大陆等国家地区被广泛接受,例如,AKB48 等就是代表着秋叶系现代文化的文化现象。这种文化属知识产权内容,很有可能成为日本重要的出口产品。据通商白皮书所示,到2020年,亚洲个人消费额将达到16.14 兆美元,约是日本的4.5 倍,超过欧洲,比肩美国。(见图1)[1]由此可见向亚洲国家和地区出口的重要价值。虽然传统游戏主机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,但是日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机内容亦属知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略就变得极其必要。

本文阐述家用游戏机及内容的竞争基础战略,即媒体管理战略。

图1 亚洲各国及地区个人消费额及预测

一、家用游戏机企业及游戏机的概念整理

1.本文的概念整理

本文基于上述问题意识阐述家用游戏机企业的媒体管理战略。但是,在进行媒体战略的文献整理时,几乎没有发现管理学视阈对该问题的研究论文,因此有必要在此先明确相关概念。

相关文献中,与媒介相关的论文几乎都是从管理战略角度研究多媒体战略。如果承袭此前的研究思路,笔者就有必要分析多媒体战略。但是,本文并不以多媒体战略为研究对象,这里先要定义笔者所指媒体。

本来,media 在《牛津英语大辞典》中解释为“(medium 的复数)手段,介质。特别指大众传播的媒体。”而content 解释为“内容,附着在平台之上的应用和服务,依靠平台生存和传播。”随着信息技术的进步,媒体呈现多样化。不同于原来的多媒体,传受双方交替,双向即时参与传播是当下的媒体特征。斯普劳尔(L.Sproull)和基斯勒(S.Kiesler)指出,更加高效的媒体隐藏着使人际关系、价值观、工作方式等发生根本性变化的可能。[2][3]例如,依托信息技术进行传播的SNS。

聋哑英语,是中国英语教育被诟病的主要原因。实际上,这只是中国学生习得英语的表征之一。本课题组采用质性研究的方法,通过教学观察、问卷调查、访谈,和梳理相关研究文献得知,中国学生在英语的听、说、读、写方面的语言能力如下:

本文中所定义的媒体管理战略是指企业为适应环境,确保竞争优势,运用新媒体的战略。在这种媒体战略的语境下探究代表日本的电玩企业的媒体管理战略,本文选取“任天堂”这家家用游戏机企业,揭示其媒体管理战略的特征。

2.家用游戏机的种类

家用游戏机主要分为体感型和画质型两种。“任天堂”在体感型游戏机方面占优势,画质型则属索尼。在画质处理方面,随着PC 性能的提高,使用PC 也可以在游戏中进行高级图像处理,所以将难以区别硬件的差距。

园地选择:选择光照条件良好,海拔在600~1700 米间,年平均温度13~20℃之间,其中美味系猕猴桃年平均温度13~20℃之间为宜,1月最低温不低于0℃;中华系猕猴桃年平均温度14~18℃之间,1月最低温不低于4℃,海拔在600~1200米间为宜。同时要求土壤土层深厚,土质疏松,透水性、通气良好, pH以中性偏酸为宜,同时注意雨季不积水。

关于便携式游戏机,要属日本企业最强。日本企业以外的便携式游戏机主要沿袭业界龙头“任天堂”基本架构的机型,使用Linux 开放资源的便携式用游戏机,以及近年来成为主流的智能手机等。

良好地控制PONV将减少患者的不适,提高患者的满意度。近年来,提出了多模式控制PONV的概念,包括了药物及非药物方法的联合[50]。非止吐药物的方法包括避免使用吸入性麻醉药,而使用异丙酚进行诱导及维持麻醉;缩短术后禁食时间、口服碳水化合物饮品均有良好效果;在麻醉时吸入高浓度的氧也可能减少PONV的发生率;区域神经阻滞技术如硬膜外及腹横肌平面阻滞技术,可以有效地减少术后阿片类镇痛药的使用量。使用NSAIDs也是另一种减少阿片类镇痛药的方法。

为了阐述家用游戏机的媒体战略,首先有必要明确家庭用游戏机企业的游戏机机型。统称为游戏机,大致包括街机游戏、便携式游戏机、PC、家庭用游戏机、智能手机等多种形式。街机游戏与PC、智能手机相关,一般家庭不会购买这种游戏专用机,所以不是本文的研究对象。2017年日本业界动向调查公司的数据显示,索尼、“任天堂”以及万代南梦宫(BANDAI NAMCO)在业务收入、市场份额方面位居日本游戏产业前列。[5]这是由于PC、智能手机的游戏普及,其他企业相继退出家用游戏机领域所致。

3.“任天堂”家用游戏机的变迁

家用游戏机的历史可以追溯到1972年美格公司(Magnavox)推出的奥德赛(ODYSSEY),这款游戏机可以更换软件。之后,美国公司雅达利推出大名鼎鼎的Pong,同年日本埃波克公司(エポック社)的电视网球上市。日本的家用游戏机市场竞争激烈,“任天堂”在这一领域的发展大致可分为以下三个阶段。

1983~1994年,“任天堂”一直独秀。[6]进入 1980年代后,“任天堂”推出便携式游戏机 G & W(game& watch),1983年“任天堂”开始销售红白机(FC)。1980年代夏普、学习研究社、卡西欧等厂家开始销售游戏机。在群雄逐鹿的市场环境中,1985年“任天堂”推出超级马里奥后,奠定了它在红白机中牢固的市场地位。进入1990年代后,松下电器也进入到游戏机市场中,1994年推出3DO Real。同年,索尼开始销售playStation。

家用游戏机的媒体在变化,各企业都在试图实现进一步发展。典型的例子就是连接家用游戏机和便携式游戏机。而且,把现有的家用游戏机作为平台,尝试提供游戏以外的各种服务。例如,可以提供上网、便携式音乐播放器、便携式观影终端等服务。也就是不止成为专门的游戏机,还能成为生活必需品的便携式游戏装置。就像诺基亚为代表的各手机企业采用了在手机上附加游戏功能,在现在的智能手机上安装多种APP,成为小型PC,可以享受“MMPRPG 型”的网络游戏。

2005年以后,与索尼的竞争互有胜负。2005年以后,“任天堂”推出了Wii 游戏主机,2009年市值终于超过了索尼。之后,2015年发布Switch,它集电视游戏与掌上游戏为一体。2018年,“任天堂”推出“任天堂”Labo,这是在Switch 基础上改良体感互动游戏机,还可进行简单编程,市场反响良好。[7]

二、多样化的家用游戏机媒体

1.游戏机与游戏内容的分离

家用游戏机在1970年代初期还是机器与游戏一体,只有少量游戏。雅达利公司在1977年研制出了Atari2600,它的ROM 卡匣作为媒体可以更换各种游戏卡带,一时间在美国掀起轰动效应。该媒体允许雅达利公司以外的游戏内容开发公司以第三方身份加入到游戏开发中来,于是诞生了适用于家用游戏机的成套游戏。

“任天堂”把家用游戏机连入互联网,随后便携式游戏机“任天堂”DS 也入网。这使家用游戏机发生了变化。“任天堂”在G&W 中采用手柄控制游戏,后来改变这一基本架构,开发体验型游戏机采用的wii 遥控器形式。开发这种控制装置拓展了家用游戏机的游戏内容领域,且2011年推出了电视中普遍使用的3D 技术,这样不戴专用眼镜就可以用裸眼体验3D。它与传统的家用游戏机、便携式游戏机不同,属于“成熟技术的横向思维”(各家电厂家都已在销售3D 电视了)。

在生产家用游戏机初期,作为吸引更多用户的手段,使用第三方制作的游戏内容被认为是成功的商业模式,但随着第三方在家用游戏机市场的肆虐,这一媒体策略宣告失败。而“任天堂”对第三方游戏内容进行妥善管理,于1985年推出超级马里奥这款爆红产品,迅速扩大了在家用游戏机市场的份额。

于是,把成套游戏的ROM 卡匣作为媒体的家用游戏机市场进入了新阶段。随着技术进步,2D 图像的表现力明显升级,使得ROM 卡匣必须向CD-ROM 转换。随后出现的便携式机型所使用的媒体继续走多样化路线。

据游戏综合信息媒体《家庭游戏白皮书2018》统计,2018年世界游戏内容的市场规模在1230 亿美元,比2017年增加二成,其中成套游戏市场达到108 亿美元。[8]见图2)

根据废水水质的实际情况和处理后的走向决定废水处理方法,积极开发和采用有效的治理技术,加强各方法间的联合使用,将有机物的降解方法联合用于废水的整体处理工艺中,制定合理的流程组合,提高处理效率。

图2 世界主要地区游戏内容市场份额

2.网络游戏出现后的挑战

与成套游戏不同,信息革命催生出的主流游戏形态是网络游戏,它以互联网为媒介,通过通讯线路多人联机,多名用户利用网络同时游戏。该网络由客户端服务器类型与客户端-客户端类型组成,客户端服务器类型主要指使用互联网执行的网络游戏。

传统游戏机单人参与,游戏攻略是主要目的,而网络游戏采用与他人一起愉悦的参加方式,可竞争可社交,甚至以满足表现欲为主要目的,这是两类游戏的差异所在。网络游戏大体可以分为PC、家用游戏机、便携式游戏机、智能手机四种类型。现在网络游戏多用PC 和智能手机,使用这两者媒体的网游,玩家既可以在“匹配型”的简单麻将游戏中竞争,也可以进行成千上万人参与同一游戏的“MMPRPG 型”(Massively Multiplayer Online Role-Playing)对阵,通过文字、语音一边聊天一边打败对手。现在网络游戏中最受欢迎的是射击类和角色扮演类游戏。

(2)“任天堂”对两大游戏媒体的管理

现在网游的最大优势就是联机方便,用户可以与多名玩家同时对阵,一旦成为爆款较成套游戏有长期收益,不过在税金制度不健全时,企业难以精准把握用户需求,形成商业模式。[10]随着智能手机的普及,自动扣费制方便很多用户接触网络游戏。目前,网络游戏还没有明确的定义,“在线游戏”“互联网游戏”等表述也都存在。

2018年发表的统计数据显示,网络游戏的市场规模超过了160 亿日元。(见图3)[11][12]

包括地板和屋顶在内的水平构件大多用水泥板或现浇混凝土的方式建造。地板上往往会根据尺寸铺上涂有耐腐蚀面层的地砖。屋顶一般是带有5%排水坡度的平屋顶,在满足荷载的情况下,处理时较简单经济。屋顶在颜色选择上比较考究,往往会用天蓝、黄、白和粉红等浅色系,以最大限度地反射灼热的阳光。

发达国家工业化过程中,通过大规模水利建设、水环境整治、水管理体制改革等措施,解决水问题取得很大进步,水资源条件得到极大改善,对经济社会发展的支撑作用非常明显,水资源与经济社会发展形成了协调推进的和谐关系。

图3 日本家用/网络平台游戏市场规模变化

统计时间:2008年12月29日~2018年12月30日

日本政府调查机构数字内容协会(Digital Content Association of Japan)认为网络游戏的迅速发展由综合因素导致,除了网速等基础设施外,需要考虑商业模式,以及设计方面的原因。[6]其中,新商业模式较之成套游戏体系利润明显提高,遇到爆款可以确保长期稳定的收益,而且这种模式还有效解决了盗版问题,便于纳税。

地表水主要为槽谷的沟谷水,为涪江二级支流的支流,接受大气降水补给,顺河流排泄于下游。地下水为松散堆积层孔隙水、基岩裂隙水。孔隙水接受大气降水的补给,并与沟(河)水互为补排关系,具有含水层厚,分布较窄,补给源近,富水性、透水性差的特征。裂隙水赋存基岩裂隙中,接受大气降水、地表水和上覆松散层地下水补给,顺地形就近向坡下及溪沟中排泄,总体贫乏。根据水质简分析成果,地表水、地下水均属弱碱性、低矿化度的HCO3-Ca·Mg型水,对钢筋、混凝土存在微腐蚀性。

综上可知,44字式《卜算子》的用韵大多分布在第四、十一、八、三、七等部,具有幽咽、振厉、漂洒、缜密、清新等声情特征。

三、导入先进技术与媒体管理战略

1.家用游戏机企业的媒体战略现状

1995~2005年,风光被索尼取代。到1990年代后半期,“任天堂”逐渐发展了固定式和便携式游戏机,当索尼发布PlayStation 时,出现了索尼超越“任天堂”的现象。虽然,2004 发布了具备双屏幕的“任天堂”DS,第二年发布了新主机Wii,成为了eBay 上最受欢迎的游戏机。

以下分析一下“任天堂”家用游戏机的媒体管理战略及其趋势。

劳顿(C.Laudon)和兰登(P.Landon)给通过这种媒介进行传播的信息做了如下定义,“由人类所思,把自然界的诸种状态用特定的物理现象进行表达,信息是这些数据承载的意义。”[4]

2.“任天堂”家用游戏机的媒体管理战略

(1)“任天堂”的发展

“任天堂”是1889年由山内房治郎创立的企业,是日本最早的纸牌制造企业。本社是位于京都的东证一部的上市企业。1980年开始销售便携式游戏机G&W(game&wacth),1983年销售红白机,1985年超级马里奥成为爆款商品,奠定了其在家用游戏机行业的牢固地位。只是“任天堂”自身并没有制造工厂,委托给中国台湾的鸿海精密工厂进行生产。

“任天堂”开发优质产品的路径之一就是“成熟技术的横向思维”,这是被誉为神奇宝贝鼻祖的横井军平所信奉的哲学,它不是采用最先进技术,而是在已经相当成熟的既有技术中挖掘出截然不同的使用目的。典型事例就是,横井在通勤的电车中看到上班族在使用夏普的计算器,激发了他的创意灵感,使该社开发出G&W 游戏机。基于这种哲学,“任天堂”不断推出了红白机、虚拟男孩等经典产品。

如果把用户按照游戏方式进行分类可以分为核心层、休闲层和轻质层,这三层形成了金字塔用户层。核心层指每周游戏时间30 小时以上,参与众人联机型游戏的用户,曾经数千人同时在线游戏;休闲层指每周游戏时间10 小时以上,参与10 人左右网络游戏的用户;人数最多的就是轻质层,主要是玩棋牌类游戏。企业增收时优先考虑的是核心层和休闲层用户。[9]

“任天堂”的家用游戏机媒体战略可以分为盒式游戏和依托网络的媒体战略。首先,盒式游戏媒体战略上文已经提及,传统的家用游戏机是硬件与内容一体的机型,颠覆这种常识的正是雅达利公司的Atali2600。“任天堂”坚持凡是本公司家用游戏机的游戏卡带内容,实行与雅达利公司同样的第三方媒体战略,与雅达利公司不同的是彻底管理第三方,避免质量低劣的游戏卡带内容流入市场。

另一项就是挖掘网络资源的媒体战略。该社的家用游戏机在1994年联网,通过使用电话作为X 波段开始推出对阵游戏。“任天堂”把游戏机的市场目标人群定位在年轻玩家,但是开始的Final Fantasy 这些网络游戏并不成功。2015年12月,“任天堂”公布了账户系统“Nintendo Account”,为多平台媒体战略做准备。这一账户系统尤其强调家用游戏机与手机平台的互通。[13]

3.导入先进技术

1980年代,具有编程功能的个人电脑(MSX 等)与“任天堂”红白机这种游戏专用机前后出现。游戏电脑可以自己编程,(音频)卡匣可以作为一种存储媒介。另一方面,“任天堂”红白机这种销售成套游戏的公司像雅达利那样借助第三方,不断增加游戏数量。不过,“任天堂”吸取了雅达利公司的教训,即任何游戏内容公司都可以进入到公司的游戏中,导致出现了大量质量低劣的游戏,“任天堂”虽然也在使用第三方,但是“任天堂”对游戏厂家的内容进行严格管理,继续向市场投放大大降低了低俗游戏数量的游戏专用机。

四、新环境下的挑战及应对

1.发达国家的少子化问题

日本人口数量不断减少引起了整个游戏行业的广泛关注。这意味着购买家庭游戏机的年轻人群体在减少,可以预料将来日本国内市场会缩小。少子化不光是日本,这是发达国家面临的普遍问题,发达国家为主要市场的家用游戏机市场将遇到瓶颈。于是,是拓展购买人群的年龄层,还是瞄准经济发展迅猛的发展中国家成为企业必须考虑的经营战略。如果在发达国家中拓展消费者的年龄层,就不能只提供少年儿童喜欢的游戏内容,也要推出吸引中青年的游戏内容。在这些国家中,少年儿童是从小使用家用游戏机长大的,对购买家用游戏机没有抵触行为,且家有孩子的家庭保持着对家用游戏机的浓厚兴趣。在少子化的社会变迁中,有必要拓展购买人群的年龄层。

2.进入发展中国家市场

近年来对游戏市场的调查发现,“世界游戏内容市场,比上一年减少6.7%,约合366.86 亿美元。(中略)在欧美国家,经济不景气是消费低迷的主要原因。市场规模方面,北美减少6.4%,约131.89 亿美元,欧洲减少8.3%,约111.63 亿美元。而日本,在网络游戏、手机游戏、SNS 游戏方面,市场景气,比上一年增加6.4%,达到56.47 亿美元。”[12]日本企业在关注国内市场的同时,需要把目光移向欧美以外的地区。

在发展中国家中,中国网络游戏市场在2009年首次超过日本家用游戏软件市场,印度市场也比上一年增加了3 倍,可以看到新兴国家增长势头迅猛。[13]新兴国家中,中国和印度的人口分别居世界前两位,存在着市场潜力。如果国民能够稳步增加收入,市场可期。

他不在看她,脸上的微笑有点悲哀。本来以为想不到中年以后还有这样的奇遇。当然也是权势的魔力。那倒还犹可,他的权力与他本人多少是分不开的。对女人,礼也是非送不可的,不过送早了就像是看不起她。明知是这么回事,不让他自我陶醉一下,不免怃然。

可以看到,雷曼冲击以后,在世界经济发展处于停滞状态时,新兴国家的存在感日益增强。同时,在这些国家中以互联网为媒介的网络游戏成为主流,而不是日本家用游戏机企业擅长的成套游戏。

在新兴国家中,使用PC 的网络游戏比家用游戏机游戏得到了更快的发展,探其原因,一直都存在着与国民收入相关的因素。家用游戏机定位为孩子的玩具,一般家庭普遍缺乏对昂贵家用游戏机和游戏内容媒介的购买力。此外,因高画质处理技术、使用受到美国出口管制(Export Administration Regulations)的密码技术,在中国等发展中国家延缓了家用游戏机的普及。这些因素成为家用游戏机进入发展中国家的严重障碍,家用游戏机厂家为了在发展中国家获得广泛支持,迫切需要提供以互联网为媒介的游戏内容。

[2] J.B.Harley and K.David Woodward(eds.).The History of Cartography,[M]Vol 2,Book 1,The University of Chicago Press,1992,P7.

3.媒体管理战略对策

可以说,目前已经形成了以世界级三大家用游戏机企业“任天堂”、索尼、微软为中心的家用游戏机制造格局。但是,这三大企业的主要市场是欧美日,受到少子化、高龄化影响,市场有萎缩趋势。因此,各个企业,特别是日本家用游戏机企业在为家用游戏机引进新技术时,有必要改善所提供的游戏内容,改良搭乘它的媒体。传统家用游戏机不需要的互联网是现在占据最大市场份额的网络游戏的媒介,特别在发展中国家,网络游戏的市场更加强劲。网络游戏采用MMPRPG 型,有无限多的控制键吸引用户。

虽然家用游戏机现在也有对应互联网媒介的网络游戏,但是今后开拓发达国家市场以外的市场时,必须竞争PC、智能手机的网络游戏。因此,“任天堂”认为家用游戏机企业在自己提供的游戏内容中加入新兴国家正在普及的互联网为媒介的网络游戏时,可提供定制零件(例如PC 用控制器等),有可能确保在竞争中的优势地位。使用定制零件的家用游戏机企业提供内容,让这些游戏内容如何在本企业建构的网络环境中发挥作用、实现利润尤为重要。当然,也需要认识到,这种对策对家用游戏机也存在不确定因素,因为游戏内容多由第三方提供。

改革开放后,北京地区新成立和恢复了一大批出版社。在五届人大第一次会议的政府工作报告中,明确提出了“加强出版事业,尽快改变目前书刊品种少,出版周期长,印刷技术落后的状况。”到1980年,“书荒”现象也有了缓解。1983年6月6日中共中央、国务院发出了《关于加强出版工作的决定》,从建设两个文明需要的高度,强调了加强和改进出版印刷工作的重要意义,为印刷工业的发展指明了方向。此后国家多次召开有关对出版发行工作的会议,使出版发行工作逐步满足了人民生活的精神需要和文化需求。经过40年的发展,目前北京的出版社已达到238家,占到国家总数的47%,满足了社会的需求。

家用游戏机企业掌握着在网络上使用的虚拟货币,有可能构筑控制第三方的管理机制。而且,日本的漫画、动漫等在新兴国家中广受关注,如果家用游戏机采用这些游戏内容,并提供合适的媒体,应该可以在新兴国家中获得大量用户。

盐酸度洛西汀工作用对照品(批号:20170509,含量 99.86%);α-萘酚(杂质Ⅲ),批号为 20160628;(3s)-N-甲基-3-(1-萘氧基)-3-(3-噻吩基)丙胺[杂质Ⅴ(3-异构体)],批号为 RO32WO,USP 标准品;(s)-4-{甲基[3-(1-萘氧基)-3-(2-噻吩基)丙基]氨基}-4-氧代丁酸 [杂质Ⅷ(N-琥珀酰度洛西汀)],批号为RO32XO,USP标准品;盐酸度洛西汀肠溶胶囊,自制,批号为 T170901,T170902,T171001 及 T171002。

五、结语

以上以“任天堂”为中心,阐述了日本家用游戏机企业的媒体管理战略。日本各企业都在发挥各种媒体优势,改进媒体,成为新内容的基础性硬件。“任天堂”Wii 代表的体验型机种,能够有3D 体验的新机型陆续上市,配套的游戏也相继销售。但是,发达国家市场已经成熟,在少子化背景下今后的发展尚不明朗。即使意欲向发展迅猛的新兴国家出口家用游戏机,促成让当地人士购买昂贵的儿童玩具,需要解决的问题还有很多。

影响不断扩大的网络游戏已经威胁到包括新兴国家在内的家庭用游戏机市场。因此,配合新兴国家法律法规,“任天堂”正在尝试投放可以使用的机型,形成家用游戏机市场。应该看到,在新兴国家还远没有形成如发达国家那样巨大的市场。可以认为这与网络游戏市场在新兴国家中市场庞大有关。因此,“任天堂”做出了战略调整,放弃家用游戏机在新兴国家间的既有战略,转换销售家用游戏机硬件盈利的利润机制,实施新的战略,即对应互联网媒介的PC、智能手机游戏,在硬件投入方面,制造、销售附属于PC 的硬件产品以及智能手机。鉴于第三方提供游戏内容开发的情况较多,建立防止第三方各自采取行动的组织架构,对接已有的家用游戏机。为了满足有高品质需求的网络游戏用户,吸引其购买家用游戏机,提高对既存利润源的贡献度。这一战略在经济高速成长的新兴国家十分重要,需要充分实施媒体管理战略。

在面对新兴国家时,单纯凭借已有的游戏内容还是力量薄弱。因为用户对各种游戏内容的品牌认知度未必很高,在这些国家博得较高人气的主要是漫画、动漫以及秋叶原系文化。笔者认为把这种文化吸收进游戏内容,有可能制作出更有品牌价值的游戏内容。

参考文献

[1]日本経済通商省.アジア消費市場の拡大[R].https://www.meti.go.jp/report/tsuhaku2010/2010honbun_p/2010_02-3.pdf[DB/OL].2019-7-7.

[2]日本経済通商省.アジア消費市場の拡大[R].https://www.meti.go.jp/report/tsuhaku2010/2010honbun_p/2010_02-3.pdf[DB/OL].2019-7-7.

[3]L.SPROULL,S.Kiesler.Connections[M].Cambrige:The MIT Press,2001:152.

[4]KENNETH C.LAUDON,JANE P.Laudon.Management Information Systems[M].Upper Ssaddle River:Prentice Hall,1999:32.

[5]ゲーム業界の現状と動向.https://gyokai-search.com/3-game.htm[DB/OL].2019-6-27.

[6]白一凡.索尼于“任天堂”在游戏机价格领域竞争的三个阶段及启示[J].产业与科技论坛,2016,l5(17):129-130.

[7]根据“任天堂”官网资料整理 https://www.nintendo.co.jp/news/index.html.2019.[DB/OL].2019-4-27.

[8]ファミ通白書 2019.https://www.famitsu.com/news/201906/07177561.html[DB/OL].2019-6-27.

[9]井原亮二.カードビジネスの光と影:その成長を支えたセキュリティの軌跡[J].月刊消費者信用,2018,Vol36(7):36-39.

[10]森亮二.オンラインゲームをめぐる近時の法的問題点 [J].国民生活ウエブ版:消費者問題をよむしるかんがえる,2017,Vol54(1):4-8

[11]美元对日元的汇率为1 美元约等于110日元。——笔者注

[12][財]デジタルコンテンツ協会.デジタルコンテンツ2018[M].東京:[財]デジタルコンテンツ協会,2018:135.

[13]日経広告研究所編集.広告白書2018年度版[M].東京:日経広告研究所,2018:56

[14]日経広告研究所編集.広告白書2009年度版[M].東京:日経広告研究所,2009:122-134

中图分类号: F272;F49

文献标识码: A

文章编号: 1002-3240(2019)08-0048-06

收稿日期: 2019-06-28

基金项目: “改革开放40年来日本人中国观变迁的研究”的阶段性成果,项目编号:19BXW049

作者简介: 孙庚(1970-),女,北京第二外国语学院文化与传播学院新闻系副教授,研究方向为传播学基础理论,日本媒介文化。

[责任编校:粟红蕾]

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