真实体验与共鸣:《绝地求生》电子游戏中的美学观念论文

真实体验与共鸣:《绝地求生》电子游戏中的美学观念论文

真实体验与共鸣:《绝地求生》电子游戏中的美学观念

张书铭 中国传媒大学南广学院 曹琦 中国传媒大学新闻学院

摘要: 文章基于全球现象级电子游戏案例《绝地求生》中的游戏世界建构、主客体游戏体验等内容,分析了当下游戏美学中审美对象的意象化,审美分享者的介入模式,审美体验的情感共鸣等美学观念,以探讨作为“趣味”产品的游戏在其作品中对于真善美的呈现及其关系表达。

关键词: 游戏美学;真实建构;体验;介入

游戏,对于大部分受众来说,是一种娱乐和社交的方式,正逐渐成为人们日常工作生活的一部分。游戏作为艺术欣赏中“趣味”的重要表达,为艺术和美产生经验的多样性、私密性和即刻性提供了一种类似。关于审美情感,康德认为“审美判断是凭借愉快或不愉快的情感对对象所下的判断。我们根据愉快判断对象为美,根据不愉快判断对象为丑。”时至今日,电子游戏恰好是此审美判断的后现代体现,游戏产业也已经成为集商业性、艺术性、社会性等综合作用的体系。本文试图在美学架构上去分析创造了无数奇迹的电子游戏作品《PLAYERUNKNOWN'S BAT TLEGROUNDS(简称:PUBG,中译名:绝地求生(大逃杀)》,此作品无论是商业成就还是对于周边产业的影响,都取得了傲人的成绩,甚至对于整个IT 硬件市场与互联网服务行业都起到了难以估量的作用。

我们正一年比一年更迫近这样的目标:《星火》既要成为省内外作家眼中的发表高地,也要充当维系和改良本省文坛生态的湿地。

基于政治科学社会等综合性因素的作用,柏拉图对于宇宙理解的核心观点,认为世界分为三个层级:理念世界、真实世界、艺术世界。理念世界只存在于想象当中,是个完美的理想主义存在,而这种理想世界的存在正对应着东方世界中很多哲学思想中的彼岸或者涅槃,柏拉图称之为理想国。而真实世界则是理念世界的影子,是理想世界之下的现实存在,这种存在有致命却无可奈何的缺点,这种缺点却是组成现实世界的基础。而艺术世界更是现实世界的影子,因为现实世界的存在,所以才出现了映衬现实世界的艺术世界,艺术世界是对于现实世界的一个客观反映。柏拉图对于美本质的理解,美的现象之所以是美的,这是因为美的事物中具有“美本身”的原因,是一种更偏向于“真实”的判定。由柏拉图的理论推演中,我们能够得到这样的逻辑,因为艺术世界是倒映于真实世界的,而真实世界又是倒映于理念世界,从而艺术世界是一系列综合作用后而产生的一种感觉,即艺术即意象。同时,黑格尔说:“真,就它是真来说,也存在着。当真在它的这种外在存在中是直接呈现于意识,而且它的概念是直接和它的外在现象处于一体时,理念就不仅是真的,而且是美的了。美因此可以下这样的定义:‘美是理念的感性显现。’”由此可见,真与美的关系,特别是到后现代美学,美与真和解,美作用于真,真作为美的基础,强调真与美的一种和谐。

近年来,由于各方面因素的影响,我国不少省份的高职中外合作办学项目普遍遭遇“寒冬”,办学过程出现了一系列问题和困难,主要体现在以下几个方面。

从后现代主义美学的产生兴盛,人们对于艺术创作中的解构变得愈发多样,在电子游戏这一行业当中,也出现了大量之于解构主义美学而产生的作品,并成为了相当主流的类型。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99 个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78 个正式体育竞赛项。如果从电子竞技角度去观察,无论是早期的《星际争霸》《魔兽》《Counter-Strike》还是目前火爆的《英雄联盟》、《DOTA》,甚至用户量巨大的手游作品《王者荣耀》,在游戏世界的创建中,从游戏主题具体到环境建构、人物设定,均充满后现代解构主义的特征。纵观近年来流行的游戏,在游戏中强调的幻想与表现性成为潮流,对于世界的拆分以及对于人物的重新解构定义,仿佛成为了一个不可逆的标准,用户玩家也沉浸于这种幻觉的体验中。

文献[2]中的数值计算结果是利用ANSYS的板单元SHELL63建模得到的,加载条件一样,即忽略自重,在简支直线箱梁跨中正对腹板的上翼缘板处作用对称集中荷载,总量为P=0.272 2 kN,为了验证本模型的正确性,对比二者结果如表1。

回归到体验学说中,体验的目的之一是提供必要的感知,这种感知可能是快感,那么同时也有悲剧当中的遗憾与痛感。卡罗尔的唤起模式主张,我们对自然的审美经验的关键,在于我们在情感上被自然物所打动,或者自然物唤起了我们心中的某种情感。感知是人类作为高级动物情感体现当中的重要组成部分,我们探讨的随机也好不确定性也罢,无论是对于游戏本身的体验,还是这种体验背后所带来的人的自我满足与失落感,其实都是作用于最终的感知,体验带来情感波动,这也是这个游戏当中最厉害的机制之一,通过主客体相互转换相互作用所产生的结果随机性,使用户产生类似“如果换种选择方式,结局会不同的”感知,进而继续进行下一局看似相同结局却又可能完全不同的游戏当中。

杜夫海纳把人跟世界打交道的过程区分为三个阶段:呈现、再现和感觉。与此相应,人与世界的关系不仅是认识关系,而且有体验关系和感觉关系。本文重点讨论的《绝地求生》正是反架空体验的一部游戏作品。在探讨审美体验的时候,人们总会去联想其它艺术形式带来的情感共鸣。体验中一大部分来自于共鸣,而正是因为后现代主义的拆分与解构,使得这种共鸣作用于在现实生活中感受不到的游戏世界的观感当中,从而形成一个独立的完整的虚拟宇宙,在这种虚拟中去沉浸与对抗。但人们忘了,真正能够带来情感最强烈共鸣的,往往是相对意义上的真实。如一部电影可以拍摄的非常感人,受众可以通过一个卡通形象或者幻想中世界的故事,得到深深的共鸣并产生强烈的认同感,这也解释了为何《星球大战》系列能够成为美国乃至全世界的科幻图腾。因为在虚构的宇宙世界当中,无论文明还是传承,其内核讲述的还是一个关于家族的故事,没有其核心的人物故事,这系列电影也不会站在今天这样的地位。但人们往往忽略最能打动观者的,其实是另一个种类型的影片——纪录片。之所以纪录片并没有产生虚构电影这么大的影响力,主要是因为对于真实事件以及命运的纪录,往往要比计划性、结构性的拍摄一部虚构电影要难得多。而《绝地求生》采用的世界建构,是一种偏执的真实建构,从人物形象、动作乃至整个绝地岛,无不贯彻着真实在美学意义上的指导性,游戏中人物动作与各种道具、车辆房屋等等均考虑到了真实世界当中的一系列构成因素,从呈现上力争做到依据真实体验给玩家带来共鸣。

谈体验就必须有“传”、“受”双方,即审美主体与客体。结合前文所提的真实属性,在正式进行游戏体验时,随机性所带来的是每局游戏的不确定性,这种不确定性最终会作用于每一局游戏的体验以及结果。如果说游戏本身作为审美活动中的本体,那么作为客体的玩家将在游戏强大的随机性当中挣扎。这个游戏的目的和意义首先在于生存,其次才是杀戮,作为审美客体的游戏用户为了游戏最终的胜利必须隐忍,作为主体的游戏内容通过这种随机化的产生机制,会使得不同游戏客体体验极其不同的游戏感受。当部分客体幸运的在开局得到足够装备物资并且在随机产生的安全区范围当中,那么胜利的天平便已经倾向了,反之亦然。换个思路理解,如果玩家作为审美活动当中的主体,主动作用于客体游戏当中的随机性,那么又能得到一些很有趣的差别结论。每一个玩家作为游戏中的一个主体,在客观环境的不确定性当中,每个人的行为又是千差万别的,这种千差万别就是作为游戏主体性思维体现的客观存在,因为每局一百个玩家当中并不存在完全同步的思维模式,但却具有着相似的思维定式,这种定式是长期以来行为心理学作用下的潜意识行为,无论是地点选择还是每一次开枪射击,都是一次主体选择的表现,那么随着随机客体环境下的主体随机性共同作用,又会反作用于每一局的游戏当中,进而形成不可预计与判断的结果模式。

感觉论美学突出感觉在美学中的核心地位。感觉论美学(又称感性论美学)主张美学不应局限于研究美,而应研究人的整个感觉或感性。德国美学家韦尔施在它的《重构美学》中主张:“美学必须超越艺术问题,涵盖日常生活、感知态度、传媒文化以及审美和反审美体验的矛盾”。《绝地逃生》作为一款带有竞技性的互动式游戏,体验是其最重要的美学呈现。前文一直是在一个设计者主体意识当中分析其创建世界时的美学判定,而一部注定要面世接受用户考量的游戏作品,体验才是构成作品完整性的核心条件。设计之初,游戏中存在极强的随机性与不确定性,这种设计也是区别于很多其他竞技类游戏的核心特征。美国作家纳西姆·尼古拉斯·塔勒布在《黑天鹅》中,营造了两个截然不同的国家,表明其对于不确定性以及随机性美学的观点。在澳大利亚发现之前,欧洲人一直认为,天鹅只有白色的,所以黑天鹅会用来比喻不可能出现的事以及物,但真实的黑天鹅出现后,完全颠覆了人们原有的认识。所谓随机审美学便是建立在这个基础之上的,世界是由无数的随机所产生的,人类会成为今天的人类,也是无数的随机综合作用而形成的,从美学角度,“美不自美,因人而彰”其本身就带有这一定的随机性。首先美离不开观赏者,而不同的观赏者本身所具备的随机性以及审美情趣,注定就带来了对于美理解层次上的随机性,其次美对于不用人的随机作用会因为多种因素而产生不同的效用,最后美的共通感,即共同性与差异性其实本身已是共存一体了。随机的时代与文化思潮都会对于美有着不同的作用机制,在这种随机性中来探讨这款游戏所带来的体验,可能会更加容易理解。

除了比赛模式之外,游戏与另一种新近产生的媒介载体结合而出现的新形式正在慢慢做大,成为当代媒介环境当中的重要组成部分,即直播。其实无论是赛事举办还是直播,都离不开以下三者,即操作者、观赏者以及游戏本身。游戏本身是客观存在的,但作为客观存在又具备了我们上述所陈述的随机性,那么在最终作用于操作者与观赏者之间时,便会形成一个完整并且具有固定性的场域。我们可以将游戏当中的每一次行为与选择进行相对应的符号化,在雅克·德里达建立的解构主义学说当中,曾建立过在游戏当中自我生成与自我演绎的能指与所指的建构,解释的本身就是游戏,而游戏的最终意义又在于解释,所以能指并不完全作用于所指之上,而所指所具备的符号性象征往往可能会更多。德里达说,作为能指和所指统一体的符号本身就是在时间和空间的双重差异化的运动中实现它的意义。在固定的场域当中,三者形成一种完美的契合,观众通过观看操作者游戏的过程,会产生一种满足感,这种满足感其实是一种幻觉,因为赏心悦目的操作与选择使得观者形成一种感知上的高峰,一切的结果,无论是成功的胜利者还是尽全力但最终失败的结局,其符号化之后都是一种美的感知和体验。抛去商业性的存在不谈,这的的确确是一种审美行为的完整体现,并且直接作用于人最核心的内部情感共鸣。

参考文献:

[1]彭锋.美学导读[M].复旦大学出版社,2011.

[2]黑格尔.美学[M].第一卷,朱光潜译,商务印书馆,1979.

[3]沃尔夫冈.韦尔施.重构美学[M].上海译文出版社,2002.

[4]黄其洪.艺术的背后:德里达论艺术[M].吉林美术出版社,2007.

[5]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012.

作者简介:

张书铭(1984-),男,满族,辽宁本溪人,硕士,讲师,中国传媒大学南广学院,研究方向:电视与新媒体;

曹琦,女,汉族,辽宁阜新人,中国传媒大学新闻学院博士研究生,讲师,研究方向:广播电视新闻。

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