创新思维培养视角下大学生电子竞技专业研究论文

创新思维培养视角下大学生电子竞技专业研究论文

创新思维培养视角下大学生电子竞技专业研究

濮宗成1,白光斌1,郭玉麟2,张大千3

(1.西安电子科技大学 体育部,陕西西安 710071;2.西安外国语大学 体育部,陕西西安 710071;3.西安体育学院,陕西西安 710071)

摘 要: 运用以心理学为理论依据,通过研究创新思维的发展和影响因素和特点,以创新思维为主导,通过分析电子竞技当前的市场状况和产业的未来前景,从而为电子竞技专业相关领域的培养发展提供理论支撑,对电子竞技专业人才的培养方法提出指导意见,促进高校电子竞技专业人才的培养研究,提高我国在电子竞技领域的国际竞争力。

关键词: 创新思维;高校;大学生;电子竞技

电子竞技项目从创立到发展至今已有50多年的历史,虽然在中国正式传播仅有不到20年的历史,但是电子竞技运动在社会和经济方面的影响力已经不容忽视了。而且随着电子竞技赛事项目的日益增加和普及,人们对于电子竞技的认知已经开始逐步趋于理性,不在是单纯的认为是“打游戏”而是把他作为一项竞技运动来看待,现如今已有众多高校已经开展了电子竞技相关专业,例如:上海戏剧学院、上海体育学院、中国传媒大学、西安电子科技大学、天津体育学院都纷纷针对这一新兴事物,开展了电子竞技队伍管理以及解说、数据分析、游戏程序运营与设计等专业方向。对电子竞技进行专业化,系统化的学习。而且作为电子竞技的起源—益智类游戏,能够起到开发脑力和开发智力的积极作用。众所周知的是电子竞技行业发展至今,无一不是在游戏内容和游戏模式上进行不断创新,通过新的题材模式获取更多的关注和用户人群才能够在国内外竞争激烈的电竞行业中得以生存。通过加强从业人员的培养促进我国该行业的发展水平,从而提高我国在电子竞技领域的国际竞争力。

1.创新思维的内涵与培养现状

创新思维来源于心理学中的创造性思维和再造性思维,长久以往我们通过运用在书本中学习到的知识去解决问题的思维,运用是再造性思维;而创造性思维是使用独创的方法去觉得问题的思维,二者意义相近,但创造性思维相较于创新性思维更具概括性。

5) 提取次数。将艾渣经干燥后进行粉碎,精密称取0.5 g中粉(65目筛),室温条件下,设定料液比1∶60(g∶mL),乙醇体积分数为75%,提取时间为30 min,超声功率400 W,考察提取次数1次、2次、3次及4次对艾渣总黄酮提取率的影响。总黄酮提取率计算方法同上。

创造性思维是人类心理和身理共同作用的一种高级思维,他是一种以发散性思维为主导将多种思维统一之后的集中呈现,是个体运用已有的经验基础上通过独特思路对事物之间的联系进行再思考,以及个体针对当时所处的环境做出判断的思维是一种心理、身理活动的综合反映,该活动的独特性和创造性,也是人类创造性活动的根本和源泉。而且创造性思维的的过程就是信息量增值的过程[1]

该模式下,社会资本方中标PPP项目后,一般与政府授权企业成立项目公司,在项目公司满足最低资本金要求的前提下,商业银行向项目公司提供用于PPP项目建设的项目贷款,并以该PPP项目回报机制作为还款来源,通常要求社会资本方提供连带责任保证担保。项目贷款的用途通常是用于建造一个或一组大型生产装置、基础设施、房地产项目或其他项目,包括对在建或已建项目的再融资。在此种模式下,商业银行对社会资本方筛选标准较为严格,一般选择实力较强的央企、国企,以及现金流充足或长期合作的民营企业,即使PPP项目遭遇失败,通常也不会对这些企业的还款能力造成太大影响。

行动者在进行创造性活动的过程中,会不可避免的会使用创造性的高级动作思维,而创造性的高级动作思维,其特点是人脑的思维运行和身体动作相互推动、密切配合,大脑随时接受自身动作及其外部产物的信息反馈,不断调整思维过程[2]。其思维的通过行为个体也会随着思维的过程采取相应的行为,但因个体存在差异性所以从而产生的结果也是拥有创造性和独特性,该独特结果的产生正是创造力进行作用的结果。

喷混植生是快速生态治理岩石边坡的一个新技术,为了更好地运用推广喷混植生技术,必须对该项技术的材料、工艺、方法及设备等编制地方或国家技术标准和技术规程,使这项技术走上规范化、标准化和法制化管理轨道,从而保证施工技术质量和整体工程的安全性。对施工材料、工艺、方法以及设备纳入规范化和标准化管理,最终使喷混植生技术成为石质边坡环境生态修复的一项标准化技术,从而能更好地服务于我国现代化建设。

科学数据管理与服务具有二个层面的含义。首先是科学数据的管理,涉及的对象既包括研究者个人如何合理地做科学数据管理规划,也包含研究机构如何制定机构层面的科学数据管理与服务政策,搭建机构科学数据管理与服务平台,既实现机构科学数据的有效管理,又能进行科学数据的共享利用,实现科学数据的增值服务。其次是科学数据的共享服务,在机构或者研究者个人有效管理科学数据的基础上,通过科学数据交换共享协议,利用科学数据共享服务平台实现数据共享服务。科学数据管理与服务对于科研人员和研究机构而言都有着重要的作用与意义。

在公路工程建设过程中,施工单位应该坚持依法监督的原则,增强自身的诚信理念与服务意识,注重做好质量安全环节的监督与管理工作。为达到这一目标,施工单位需要注重提高质量安全监管队伍的专业素质与监管水平。因此,施工单位应该注重定期组织培训活动,既丰富监管人员的专业知识,提高其综合素质水平,在执行监管行为的过程中,要严格遵循相关规章制度,全面保障质量安全监管工作的成效。同时,施工单位可以加强文化建设,营造质量安全至上的良好精神氛围,打造公路工程的质量安全监督文化,增强施工人员和质量安全监管人员的责任感,使其自觉地采取行动,落实质量控制工作和安全监督工作,推进公路工程建设获得质的发展。

电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告为主及周边产品售卖商品等构成[8]。其产业链的模式决定了电子竞技是以市场为导向的产物,所以大多数的电子竞技赛事大多依靠贩卖游戏的周边产品或电脑PC游戏设备的硬件赞助商来进行赛事的承办与赞助,但是往往一旦游戏项目热度褪去开始大量丢失玩家,那么通常也意味着更难的拉到赞助和资金例如:2000年大热一时的《星际争霸》、《魔兽争霸》等,现如今关于该项目的比赛项目已经在全国范围内消声灭迹了。这也充分表明了,电子竞技是以市场导向的产物,而且其竞技项目具备高度的更替性。

目前现在的创新思维的培养主要是通过提高知识储备进行学科交叉激发新想法;与时俱进课程设计与科学前沿接轨激发学生兴趣;加强实践能力促进新构思新思想落地生根;以及跟进激励机制促进创新[4];这四个方面进行培养,也是目前现行的主流的培养方式。

创造力作为个体创新思维的重要表现形式之一。虽然创造力的定义在心理学界中也始终存在分歧和争议,现在心理学界对于创造力较为认可的观点来源于迈耶在在《创造力研究50年》中提出的观点:创造力意味着产生独特而有用的产品,这种产品包括想法也包括具体的物品。在《教育心理学》一书中王振宏和李彩娜指出“知识技能是创造的前提和基础,没有知识经验的积累,创造就成了无本之木、无源之水”[3]。这也表明出越是新颖的创造都是需要相关知识积累和经验积淀,但知识丰富并不代表就拥有创造力,往往还需要灵活的思维能力,能够将突破传统形式不拘于条条框框,才可能拥有较高的创造力。

2.电子竞技的相关概念阐述

2.1 电子竞技的概念

据《2018年电子竞技产业报告》中统计,仅2017年一年中,中国电子竞技的市场规模达到770亿元且电子竞技的规模用户达到了2.5亿人,预计在2018年预计资金规模能够突破880亿元,用户规模达到4.3亿人。而2016年我国的体育业总产值为6692.3亿元,由此可见电子竞技作为新兴项目不仅拥有庞大的参与人群而且还有很具有很强大的市场挖掘潜力。但是目前市面上较为主流的电子竞技比赛项目《DOTA2》、《英雄联盟》、《绝地求生》等关注度较高的游戏大多数是由外国的游戏厂商制作,对项目周边的产品垄断程度较高,而且其在销售相关周边的产品时需要收取高额的版权费用,从而致使我国的代理厂商往往在制作和销售运营环节中获取的利润较低,而国外的开发团队或者版权商占据大部分的利润分成,从而使我国的游戏代理厂商只能勉强维持公司的正常运营,而无法专注的开发出有竞争力的电子竞技产品,进而陷入一种恶性循环而逐渐在电子竞技市场失去竞争力。以至于我国电子竞技产业虽然目前发展规模数值较高,但大部分获利都被国外厂商所赚取,我国电子竞技行业获取利润较为困难。

我国的电子竞技比赛项目主要是依靠主流网络项目开始纳入电子竞技项目,通过扩大参与人群对电子竞技市场规模进行扩大和提升,由此电子竞技的竞技项目大部分开始也从最初的《反恐精英》、《星际争霸》到后来的《穿越火线》、《魔兽争霸3》、《英雄联盟》、《DOTA2》《绝地求生》甚至于手机游戏《王者荣耀》都是随着计算机技术的不断更新与电子游戏行业的不断发展进行的项目扩充。目前现在的电子竞技运动主要分为三大类:射击类,即时战略类以及体育运动类,其都是体育运动电子化和电子竞技体育化相结合的产物,并且风靡全球。

2.2 电子竞技的项目分类

电子竞技与竞技体育相同都是通过组织比赛进行对抗,电子竞技比赛最早出现于美国,因其遵循一定体育规则的特点,具备竞技体育的属性,有着可定量、精确比赛的竞技特征[7]。而西方欧美国家、韩国纷纷效仿并推出各大电子竞技赛事如:职业电子竞技联盟CPL(Cyberathlete Professional League)、电子竞技世界杯ESWC(Electronic Sport World Cup)、世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)、WEG(World E-sports Games)等等。电子竞技能够风靡全球的主要原因就是电子竞技除了继承了除身体参与外的大部分特点即竞赛项目高度的竞技性、运动员组成的集群性、竞赛规则的规范性、竞争过程中的公平性、赛事活动的公开性、比赛项目的观赏性、赛事活动的功利性。

在《运动生理学》中指出创新活动中大脑思维的过程依赖于大脑中枢神经系统的对于要素的加工与处理从而进行判断,例如:运动员的信息加工量增加,中枢神经系统迅速、灵活大量地做出决策的机会也大大增加,长期的任务训练会迫使运动员产生适应性,从而提高在运动情境中的迅速、灵活、大量处理信息并作出决策的能力。这其中也是运动员根据所处外部环境与心理活动对情况作出反应的结果。

2.3 电子竞技的市场特征与发展现状

综合创造力、创新思维、创造思维和思维过程的生理、心理反应来看。我们可以将创新思维理解为是一种个体根据所处环境以及在原有知识和信息储备的基础上,进行以适用于个体解决现有或预期问题为导向的思维能力。

电子竞技(E-sprots)是一项基于计算机硬件技术和移动互联网软件技术进行开发,以电子游戏为载体。玩家通过对相关硬件设备的操作实现对虚拟游戏中的人或物进行控制和操作,从而完成在统一规则下,单一的竞技对抗性质比赛中体现出来的团队益智类游戏[5]。电子竞技这一概念最初是欧美等发达国家提出,当电子竞技这一概念引入中国之后,2003年国家体育总局正式将电子竞技归为我国开展的第99个体育项目,虽然在2008年进行修改但依旧将电子竞技作为第78个体育项目纳为运动项目。国际奥委会2017年10月在瑞士洛桑举行的第六届高峰会上认定“具有竞争性的‘电子竞技’活动可以被视为体育活动形式。”而游戏是竞技运动的由来来和根本属性[6]。随着互联网技术和计算机设备的不断普及电子竞技作为竞技体育的一个分支项目开始逐步进入人们的视野中。

3.大学生创新思维培养对电子竞技行业发展的运用与展望

“理工结合,以工为主”这是钱学森前辈对于他所负责学生所执行的教学理念。短短8个字,却透露出巨大的智慧。他曾指出理论知识学习不扎实,那么所有的实践活动都是无源之水无本之木。那么想要对于所从事的行业想要有所作为就必须对于所处行业的基础理论知识掌握的比较扎实,从而才能将其运用到最新的行业发展中[9]

反观现在的电子竞技行业。我国的电子竞技行业虽然目前有着较大的市场份额也开始举办了属于自己的电子竞技竞赛如:中国电子竞技大会CIG(China Internet Gaming)、全国电子竞技运动会CEG(China E-sports Games)等等。但是纵观整个游戏产业不难发现,整个电子竞技的核心作品中我国国产作品仅有《王者荣耀》,可见我国电子竞技产业与国外电子竞技产业竞争力差距之大令人匪夷所思。

只有牢牢抓住以创新思维为导向,着重培养探索精神、求异精神和冒险精神[10]。只有通过我们自身的不断努力,走出自己的一方天地才能够在竞争激烈的电子竞技产业市场中获得我国电子竞技产业的一席之地。从而逆转我们“被人牵着鼻子走”的窘迫现状。当然这也需要我们在注重制定学生的培养方案时,将学生的理论学习知识与产业市场实际联系起来。做到“理工结合,以工为主”,鼓励学生多走出去看一看、问一问做到对于市场的构成和走向有一个更为直观的了解。通过这种直观的了解与学习观察过程才能促使大学生对于电子竞技产业有一个更好的认识与态度。这种“以工促学”的方法能够更好的激发个人对于市场的理解。能够更好的切合实际情况提出问题与解决问题。

4.小结

综上所述,我们可以发现无论电子竞技行业的发展如何对于创新需求永远是第一位,只有把创新能力的培养作为当代人才培养的重点之一,我们只有通过正确的认识电子竞技、正视其发展的过程的过程,才能发现该项运动的发展脉络。而如何熟练的培养这种独创思维的能力正是当代大学生素质的核心,我们可以通过不断的开拓我们的视野和眼界学习方法、学习方式、进行科学合理的开发我们的创新思维能力,并且只有了解创新思维的培养过程才能有的放矢,通过培养学生发现问题、解决问题的能力,通过培养学生问题导向意识增加其在行业中的竞争能力通过这种培养出高素质的人才队伍,从而从源头推动我国电子竞技和竞技体育产业的发展。

参考文献:

[1] MBA智库百科.创造性思维[BE/OL].http://wiki.mbalib.com/wiki.

[2] 李祖扬,汪天文.思维类型辨析[J].南开学报(哲学社会科学版),2007,(01):93-100.

[3] 王振宏,李彩娜.教育心理学[M].北京:高等教育出版社,2011.

[4] 王 宇,赵 贞,陈 刚,等.研究生创新能力“立体”培养的探索与实践[J].实验技术与管理(清华大学出版社),2018,(09):165-168.

[5] 祝 威.移动互联环境下电子竞技运动发展探讨[J].科学技术创新,2016,(31):196-196.

[6] 孙 玮.论竞技运动的游戏精神[J].体育文化导刊,2009,(09):95-97.

[7] 雷 曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].体育科技文献通报,2006, 28(01):81.

[8] 骏 滢,黄海燕,张 林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报,2014, 26(03):201-205.

[9] 马望星,马近远.钱学森创新教育思想解读[M].北京:高等教育出版社,2014.

[10] 廉永杰.创新教育及比较研究[M].北京:科学出版社.2006.

基金项目: 2017年陕西省自然科学基金(面上项目)(2017JM7023);2017年陕西省“十三五”教育科学规划课题(SGH17H051)

作者简介:

濮宗成(1994—),男,江苏人,西安电子科技大学体育部硕士研究生。研究方向:运动训练学;

白光斌(1972—),男,陕西人,西安电子科技大学体育部教授。研究方向:体育教学与运动训练。

10.16730/j.cnki.61-1019/g8.2019.03.023

【责任编辑 陈 涛】

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