网络游戏时代高职学生自我管理的研究论文

网络游戏时代高职学生自我管理的研究论文

网络游戏时代高职学生自我管理的研究

翁蕾

(浙江育英职业技术学院,浙江 杭州)

摘 要: 2018年9月,各大高职院校迎接来全新的一批成长在网络信息发达的00后的高职学生,他们对于网络的依赖性极高,这个具有仿真性、多样性、互交性等特点的现代科技文化的载体正逐渐占领者我们的生活。正视它对高职院校学生的影响,让我们的高职学生在这之中学会自我管理,勿使自己游戏成瘾,并将其导向积极方面是高校德育教育需要研究的课题。

关键词: 网络游戏;反馈机制;自愿参与;自我管理

2018年9月,各大高职院校迎接来全新的一批00后的高职学生,对于这批新一代的大学生来说,他们从小生活在网络信息发达的年代,网络已经深入到了他们学习、生活、社交等各个领域,成为他们学习知识,休闲娱乐甚至于人际交流的重要平台,而网络游戏更是其中一种非常常见的消遣方式。网络游戏在百度百科上的解释是:指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏,简称“网游”。由于它既具备游戏的娱乐性质,又具备网络的可以交流互动的特点,在市场占比中迅速增长,影响力也在迅速扩大。

一 网络游戏在中国青少年市场的现状调查

根据中国互联网络信息中心发布的《中国青少年上网行为的调查报告——2016年调研报告》中的数据表明,截至到2016年12月31日为止,青少年网民的规模已达1.95亿人(其数据调查不包括香港、澳门和台湾地区在内),占网民总体数的50.7%。18-22周岁的青少年网民平均每周上网时长为26.5个小时,其在网络使用中娱乐化的特点比较明显,时间分配比为:网络音乐88.1%,网络视频67%,网络文学47.1,以及网络游戏77.2%。数据表明青少年对网络的依赖性越来越高,而依赖达到一定程度,就会产生成瘾现象,在各种青少年网络成瘾现象中,网络游戏成瘾最为普遍,造成的危害最大。怎样让我们的高职学生在这之中学会自我管理,勿使自己游戏成瘾,影响学习,生活乃至于娱乐,是高校工作者们应该研究的工作重点之一。

任何学生工作,如果没有学生的全心配合依旧是事倍功半,好消息是:尽管每周花费的上网时间可以高达十数甚至数十个小时,尽管“玩”,可以说是人类天性中一种根深蒂固的“基因”,但事实上,一旦从游戏中脱离,即使只是短暂的休息,学生们的内心对沉溺于网络世界的自己评价极低,除了一部分网络成瘾极难拔除的高职学生,大多数学生对于玩网络游戏成瘾有一定的抵抗力,他们汲取游戏带给自己的快乐,也清楚地认识到它的危害,只是由于处于人生发展和道德品质形成的关键时期的大学阶段局限于认知能力和自制力的薄弱,他们及其需要有方式方法帮助他们在网络世界中实现自我管理。

二 网络游戏对吸引青少年注意力的优势

基于以上几点调查,我们需要了解网络游戏之所以能让人们成瘾,整日沉迷其中的根本特点,总结如下:

(一) 制作精良、画面优美

网络游戏中,人物描绘细腻,场景宏大,吸引人的眼球,而角色扮演又能满足不同人的不同心理需求,释放压力,放松身心。

(二) 强大的信息传播途径,不用面对面的即时交流方式

我们都知道学习不是一朝一夕就能完成的事情,也不是三两天就能带给人们不同的反馈,它没有进度条,我们可以用“今天你每读一本书都可以造就明天的你”来作为自身的激励,但对于成长于网络时代,连等微信回复的耐心都没有的00后的高职学生来说,这个反馈时间太长,尤其是高职的学生在小学、初中、高中三个阶段都有非常一致的目标,统一学习,而到了高职院校阶段,目标开始变得多样化,所以长至几年、十几年或者几十年的反馈期足以消磨掉他们所有学习的热情和期待,转而到网络世界中寻求自身价值的实现。鉴于此,我们可以做出一些针对性的措施,来强化学习对于学生的吸引力。

美国作家麦格尼格尔有一本著作叫做《游戏改变世界》,书中提到一款优秀的网络游戏包括四个方面:目标、规则、反馈和自愿参与。其中有效且随机的反馈是其中最重要的一环,而这一环恰恰是现实社会中很难及时给予人们,造成人们难以对自己的目标持之以恒的重要原因,而网络游戏不仅能对在游戏中的所有动作做到有效反馈,还能随时进行随机的奖励,大大增加人们对于目标的期待感和达到目标的幸福感。

(三) 有效且随机的反馈机制

推荐理由:丛书由原国务院南水北调办组织编纂,以现有的南水北调工程建设、技术、管理资料为依据,组织项目法人、参建单位专家、相关技术人员对资料进行收集、整理、加工和提炼,并补充完善相关的理论知识和实践成果,形成南水北调东、中线一期工程总结性全书,全面展现了南水北调工程相关经验和成果,为跨流域调水工程乃至其他战略性基础设施提供经验借鉴与参考。

三 借鉴网络游戏的优势成果,利用在高校管理中

总结以上三点网络游戏带给人们的体验,就可以利用这些优势,对迫切要求在网络世界中实现自我管理的高职学生提供帮助。比如前两点的网络优势,现实社会已经正在实行和利用,现代化的教学方式方法、教学用具、多媒体多样性的发展,务求让学生调用眼耳口手全方位的注意力,各种学习使用的手机或者网页APP也为其注入新的活力,尽管相较于网游优质精美的画面还是稍显落后,但仍然被高校工作者们准确地抓住,不停且飞速地利用在教学中改善。但其中第三点优势却是一直处于远远落后,最需要但也最难及时在现实的高职院校中实现的。

网络世界的资源共享,丰富的三维图形展示、语言解说等多种类型,是任何其他传播途径不可能具备的,它可以促进人们获取、分析、处理信息的能力,思维的发展力和创造力;非面对面的人际交往模式,不仅能缓释现实生活中与不熟知的陌生人交流带来的各种不适,还能让原本因地理空间不方便联系的朋友,拥有更多的交流机会,促进团队合作精神的养成,大大提升了人与人交流的欲望和快乐,毕竟人终究是群体性生物,这种满足感也是吸引人沉迷于网络游戏的原因之一。

对于在高职院校上学的学生而言,知道自己现在要什么和以后要什么很重要,如果不知道,那么担心自己不够进取,担心未来前途渺茫,却又没办法自律,无力改变的焦虑感也很重要。高校辅导员要学会及时体察这种状态,或者说利用每次做思想政治工作辅导的时候能利用身边能得到的所有资源,激发出学生关于这方面的感觉系统,无论何时都能做到及时介入,并做好思想工作的引导,激发其对自主学习的自愿参与情绪。有了这种情绪之后,可以借由专业老师的帮助下,自我设立好目标,该目标不可过高,过高则产生焦虑,进而放弃;也不可过低,过低则无聊,无聊就会寻求别的新鲜的刺激,符合自己的能力的适当的目标,并让自己的目标形成阶段性,实现难度可调。或者设定几个打算在大学里完成的任务表,类似于打卡式的将自己已完成和未完成的目标归类,激励自己的兴趣。最后,设定好目标之后,一旦达到自己的先期目标就可以给自己以奖励。比如给自己的游戏充值,如果之前充值行为是看游戏活动或者凭借自身冲动充值游戏币,那现在完全可以通过完成目标给自己的奖励充值;或者美食、衣服、手机、电脑等一切都可以设置成自我奖励的方式,及时、随机地给自我肯定评价。

制造企业作为当前市场经济体系中不可或缺的一部分,对社会经济发展发挥着一定效力。制造型企业全面开展动态成本管理工作,对促进自身管理水平,减少成本投放起到了重要作用。因此,在制造型企业运营发展过程中,应该给予动态成本管理工作高度注重,结合实际实际情况,充分落实到成本管理工作,各个部门各司其职,充分协调和配合,在增强企业综合竞争实力的基础上,实现企业良好发展。

四 结束语

一件事物的流行是无法阻挡也没有必要阻挡的,教育如同治水,堵不如疏。就像对于网络游戏就有很明显的时代划分,从80、90年代的深恶痛绝,认为是青少年误入歧途的罪魁祸首到现在的习以为常,甚至承认网络游戏方面对于青少年成长娱乐乃至于学习方面的优势。高职院校的工作者们处在面对新新事物接受度最高的群体里,学习和利用这些事物,让其同样的优势发挥在教育教学工作中,放弃对网络游戏的社会偏见,择其善者而用之。同时让我们的学生在日新月异的变化中学会怎样自我管理,是永恒研究的课题。

服装面料再造设计需要依靠加工技术的发展,在经济较为落后的时期,设计师只是利用撕裂和磨损等物理手法实施服装面料再造设计,现如今化学工艺非常发达,在服装面料再造设计当中可以利用具有腐蚀性的服装材料,使再造设计的效率极大的提升,同时还节省生产加工费用。

参考文献

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本文引用格式: 翁蕾.网络游戏时代高职学生自我管理的研究[J]. 教育现代化,2019,6(43):249-250.

DOI: 10.16541/j.cnki.2095-8420.2019.43.101

作者简介: 翁蕾,女,汉族,浙江建德人,本科,助教,研究方向:高等教育。

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