我国电子竞技产业发展研究论文

我国电子竞技产业发展研究论文

我国电子竞技产业发展研究

□ 张思琪 王志斌(华东交通大学 江西 南昌 330013)

摘要: 2003年11月18日,我国国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育项目,2008年,国家体育总局整合现有体育项目,把电子竞技运动列为第78号体育运动项目。电子竞技在我国经过十几年的发展,其产业的各方面发展已初具规模。为了使我国电子竞技产业又好又快的发展并走在世界前列,文章运用文献资料法、新闻资料法、对比分析法等方法,通过分析我国电子竞技产业发展现状,发现我国电子竞技产业发展过程中存在人们对电子竞技的偏见、政府存在严重的管理缺陷、电子竞技体育职业化程度不够高的问题,探索出我国电子竞技产业发展需要以下对策:规范大众参与电子竞技的场所、使举办的体育赛事具备品牌效应、提高电子竞技职业选手的待遇水平、推动我国电子竞技运动职业化进程。

关键词: 我国 电子竞技产业 现状 发展对策

2017年10月,国际奥委会宣布正式将电子竞技视为一项“体育运动”。这一决定的宣布,国际体育学术界对电子竞技的归属问题将近20年讨论与争论终于有了结果,同时也推动了电子竞技运动向正式体育项目的发展。在2018年印度尼西亚雅加达举办的第18届亚运会中,中国队在电子竞技项目——英雄联盟的决赛中战胜韩国队,夺得本次亚运会的冠军。2018年10月,2018英雄联盟全球总决赛在韩国打响,在本次最终的冠亚军争夺赛中,中国的老牌强队i G战队战胜了欧洲豪强Fnatic战队,荣获了2018英雄联盟全球总决赛世界冠军,这也是中国电子竞技英雄联盟战队有史以来第一次在全球总决赛中站在了世界之巅。电子竞技职业赛事产业作为电竞产业各项产业中的领跑产业,我国英雄联盟赛区化改革以及战术竞技类游戏的爆发,促使2018年中国电子竞技市场的迅猛发展,全年市场规模即将超过八千亿元人民币。而这一数据到2019年底有望突破一千亿人民币,市场发展前景一片光明。

国家体育总局把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”

2006-2016年各国GDP总量见表2。据表2可知,中国GDP总量仅次于美国,但中国农业补贴总额PSE占GDP的比重较低,PSE最高峰在2015年仅仅达到GDP的1.15%,相比于2008年0.33%有了一定幅度的增长。农业作为中国的基础性产业,国家对农业补贴投入力度远远不够。

1、我国电子竞技产业发展现状

随着电子竞技运动的发展,各国政府和各大企业都看到了电子竞技产业所带来的经济效益,电子竞技产业的发展得到了各方的注意和重视。我国的电子竞技产业相比欧美、日本和韩国这些电竞强国来说起步较晚,在各方面的发展当中也与这几个国家存在一定的差距。电子竞技运动是一种新式的体育运动,大部分青少年对这种运动都有着特殊的情怀。据2018年《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民人数达到8.02亿,而光是手机网民人数就达到了7.88亿。2018年,全球电子竞技用户人数为3.9亿,而光是我国电子竞技用户人数就有2.5亿。虽然电子竞技运动目前只是全体运动项目中的“新兵”,但是其发展潜能是让人难以估量的。在如今的数字体育化的发展浪潮下,电子竞技为国家经济创造了高额的商业价值。电子竞技运动要想朝着产业化的方向发展,最重要的是让其走向市场化,因为体育赛事是市场化的规范载体,所以规范举办电子竞技职业联赛对其市场化发展作用重大。据Newzoo 2017年世界各国游戏市场总收入显示,我国游戏市场总收入为275.47亿美元,世界排名第一。就目前来看,我国的电子竞技体育比赛的各项机制还没有完全走向规范化,而且最让人担心的是,电子竞技运动极其缺乏企业和商业的有力支撑,电子竞技运动产业化在我国的发展道阻且长,需要大量的时间和精力去铺设这条大路。

2、中国电子竞技运动产业的发展机遇

2.1、群众参与热情高,专业竞技者队伍不断壮大

据2018年《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民人数达到8.02亿,而光是手机网民人数就达到了7.88亿。我国的网民人数已经超越美国,网民规模跃居世界第一位,网络已经彻底成为了我们生活的一部分。在电子竞技行业的从业者也越来越多。电子竞技在我国发展了已有十余年,参与人数从2003年的3000余人发展到2017年的2.5亿人,目前我国电子竞技运动参与规模是全球最多的国家。按照消费人群分类,发展初期电子竞技的参与人群大多以17-25岁的青年的中低消费人群为主,现如今参与电子竞技最多的为中高消费人群。随着我国互联网智能手机的发展以及手机软件的不断研发,低消费人群逐渐成为电子竞技新的参与者,参与的人不仅仅有资深企业家,而且还有普通的农民和工人。中国电竞俱乐部联盟主席裴乐表示,当前我国职业电子竞技选手总数不断攀升,已签约战队并且代表战队出场比赛的选手380人,并且在职业竞技赛场中也涌现出很多优秀的电子竞技明星,如皇族战队的Uzi(简自豪),人气不输其他运动项目的明星。

目前,我国政府相关部门不仅对电子竞技产业在发展方面的认识不足,而且对此产业的迅速发展也没有出台有力的政策。当电子竞技的管理部门出现问题时,不仅不能及时处理其中的问题,而且其他管理部门还会从中牟取利益,根本不管问题怎样能够有效解决。电子竞技产业这个新兴产业中存在的问题难以得到及时且有效的处理,对这个产业的发展起到了严重的阻碍作用。媒体对网络游戏负面报道层出不穷,电子竞技运动等同于“电子毒品”的思想已经深入人心,严重影响了正常有序的学习和生活后,相关政府部门直接发布“禁止令”,这样会从根本上限制电子竞技产业的发展。

2.2、媒体争相宣传,电子竞技体育影响力不断扩大

现在对参与电子竞技的职业选手理解为没有能够维持自己生计的其他收入来源,只能把电子竞技当作唯一的经济来源的人群。我国想进一步增加电子竞技运动职业化的程度,必须要增加选拔电子竞技职业选手的方式和渠道以及数量,更要积极宣传电子竞技这个新兴产业的文化魅力,以及吸引更多的企业家来为电子竞技投资,从而建立更加职业更加完善的电子竞技俱乐部。现在的问题所在,一是缺少政府相应的扶持政策,而是社会上承认这项竞技运动的企业家少之又少,商业赞助极为缺乏。

3、中国的电子竞技运动产业中的缺陷

3.1、人们对电子竞技的偏见

当今社会,电子竞技运动作为一个新兴产业和体育竞技项目的发展,离不开大众的支持和认可、信息技术的革新以及经济的不断发展。当今已经有大量的人深爱上了这种高科技和智力密切相关联的,但是还是有相当一部分人认为这是一种影响身心、有害的一项竞技运动。随之而来的一些社会舆论,使这种本来就是艰难的在社会上立足的新兴产业面临巨大的生存压力和严峻的考验。电子竞技运动的主要参与者并不像其他竞技体育运动,他们与其说是运动员,更多的人更倾向于称之为“玩家”,这种特殊的“运动员”在某种意义上讲,根本不能和正规的竞技体育运动员相提并论,这对于电子竞技运动员是极为不公平的。而那些热衷于电子竞技的爱好者也只能面对着巨大的压力,从事着这种不被大多数人承认的所谓的体育运动,社会偏见对电子竞技体育产业的发展形成了不可估量的障碍。

3.2、政府存在严重的管理缺陷

1.3.1 近期疗效 治疗两个月后评价疗效,近期疗效根据RECIST疗效评价标准分为完全缓解(CR)、部分缓解(PR)、稳定(SD)、进展(PD),评价为 CR、PR和SD的患者4周后再复查CT进行确认。以CR+PR计算客观缓解率(ORR),以CR+PR+SD计算疾病控制率(DCR)。毒副作用评价按照CTCAE3.0分级标准进行评判。

为了更好的发展电子竞技运动产业,必须要从网吧的规范化管理方面下手,网吧是绝大多数电子竞技的参与者的运动场馆。首先,应使负责管理网吧的政府部门加强对网吧的管理和规范,并针对其中存在的问题制定相关的法律章程,对违法违章的网吧必须进行相应的法律惩罚。为了能又好又快的管理大量的网吧,应该把网吧归于辖区的体育局来管理,从而使电子竞技更好更快的发展。网吧和电子竞技在发展中是相互促进的,人们是最先是在网吧接触的网络游戏,然后在网络游戏中感受到电子竞技的文化和魅力。网吧的电力系统和网络系统最好让政府相关部门单独管理,从而更好的使网吧行业刚好的发展,进而加强电子竞技的飞速发展。

3.3、电子竞技体育职业化程度不够高

任何新事物的兴起都需要媒体的大力宣传。媒体运营商发现,通过赞助电竞运动来扩大自己品牌的宣传,比起投入广告的效应要好得多,因此他们就积极地为比赛提供赞助资金,电视台也争相争取游戏的转播权,这样的经济效应促使电竞产业在韩国的健康发展。我国也有宣传电子竞技产业的意识,CCTV5和旅游卫视有关于电子竞技类的专题节目。2017年《英雄联盟》全球总决赛在中国落下帷幕,比赛期间,吸引了约5760万名观众收看了总决赛,因此也受到了大量的媒体和观众的关注,媒体的宣传对电竞行业的发展起到很大的作用。

4、针对中国电子竞技运动产业的缺陷应对的发展对策

4.1、规范大众参与电子竞技的场所

在我国社会变迁的进程中,对于政府、市场和公民之间的职责定位存在一定的模糊性,人们普遍将政府作为社会公共事务治理的单一主体,或者说,社会事务的发展都是在政府强有力控制之下进行的。如今随着技术的革新和发展,越来越多的治理模式与方式创新给政府在治理结构上带来了新的机遇。

4.2、使举办的体育赛事具备品牌效应

电子竞技运动产业也是市场经济的一部分,其发展规律也应该按照市场发展规律。由于电子竞技运动赛事能够带动相应地广告效应以及带来更多的社会上的支持和赞助,政府相关部门应该支持有实力的企业家承办专业的电子竞技赛事,不仅要更新电子竞技的产业模式同时应该规定适合电子竞技产业发展的比赛模式,这样长期下去,我国的电子竞技产业定能够更上一层楼。

建立采用空气层进行热量交换的辐射板数学模型,通过对辐射板传热过程的理论分析,应用CFD数值模拟的方法,对不同空气层厚度和不同供水温度下辐射板表面最低温度、平均温度及供冷能力的影响进行分析.改变室内参数,分析不同室内壁面温度和室内温度对辐射板实际供冷能力的影响,得到如下结论:

4.3、提高电子竞技职业选手的待遇水平

在中国,电子竞技职业选手在众多方面区别于其他竞技运动的职业选手。像篮球和足球这样的竞技运动,职业俱乐部给职业选手的福利和薪金都有很高的标准,但是在电子竞技运动方面,只是拿着工薪阶级水平的工资,这对电子竞技运动选手来说是非常不公平的。要想发挥出电子竞技产业的优势,俱乐部和政府相关部门必须在提升职业选手薪金待遇政策上下功夫,才能对其发展产生的效果更加完美。

4.4、推动我国电子竞技运动职业化进程

我国需要引进更多的国际性知名赛事,加大各项目职业赛事举办力度,吸引更多的高水平选手参加比赛。电子竞技俱乐部管理人员应完善其俱乐部的管理制度,制定合理的职业选手选拔规则,规范对职业选手的培训体系和训练计划,充分保障职业队员的收入和福利待遇,严格防范电子竞技人才的流失,让更多的有实力的选手进入专业选手的行列,也让退役的选手能继续在电子竞技的其他相关领域发挥余热,这样可以使电子竞技运动水平的提升以及推动电子竞技职业化进程的发展。

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中图分类号: G812

文献标识码: A

文章编号: 1006-8902-(2019)-05-030-2-ZQ

作者简介: 张思琪(1993-),性别:男,民族:汉族,籍贯:河北省安国市,学历:在读硕士研究生,研究方向:田径教学与训练、电子竞技运动方面的研究;

通讯作者: 王志斌(1964-),性别:男,籍贯:江西省赣州市,职称:教授,研究方向:体育教学与训练、体育管理方面的研究。

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