游戏出版物的基本特征及编辑策划_策划编辑论文

游戏出版物的基本特征及编辑策划_策划编辑论文

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电子游戏在中国已经成为一项不可忽视的产业。仅仅是网络游戏一项,就达到了10亿元的市场规模。根据IDG的预测,网络游戏在国内还将以50%~100%的发展速度发展若干年,到2006年左右,市场规模将达到80亿元。而单机游戏,据中国出版工作者协会游戏工作委员会发布的报告,虽然国内由于盗版的情况比较严重,2003年中国的单机游戏的销售额在大幅度缩减的情况下仍然达到了亿元级的市场水平。另外,2003年,SONY公司的家用游戏机PS2终于获得了在中国大陆的销售许可,这意味着在国外占据半壁江山的TV GAME在中国也即将风行起来。

在所有的出版社都还在寻找新的业务增长点的时候,部分嗅觉灵敏的书商已经看好了这个有着广阔潜在市场的新方向了。旅游卫视《游戏东西》栏目策划发行的《东西宝典——反恐精英手册》,热卖的局面让出版社笑到了最后。随之出现了多种跟风的出版物,虽然同属于一个游戏,由于有着不同的创意卖点,也有不错的发行量。

2002年,盛大以一本《传奇官方宝典》打开出版业的口子。在2003年,以网络游戏《奇迹》为背景的奇幻小说《奇迹:席天幕地》创造了首印15万册的纪录......。游戏类出版物市场已经开始发育、升温,其潜在的市场规模值得每一家出版社重视。

游戏出版物的四大基本特征

虽然市场上有着多种游戏类出版物,但也存在着品种单一,质量不高,缺乏市场吸引力等问题。究其原因,首先与出版社编辑不熟悉游戏类出版物面向的对象的特点,或者说不熟悉游戏类出版物的特点有关。

首先,游戏类出版物具有很强的时效性。由于盗版等原因,对于中国的玩家来说,一个游戏在电脑硬盘中存在的时间多数只有几天,甚至安装半个小时以后就被卸载。所以,现有的绝大多数游戏类出版物属于典型的快餐读物,读者购买的目的是为了第一时间获取某个游戏的相关内容,事后大多不会重复阅读,即游戏类出版物有着很强的时效性,如果在游戏全球发售后才开始策划、组稿出版,图书还没有出版就已经过时。很多游戏类出版物,当读者拿到的时候常常会感慨,几个月前玩这个游戏,需要这本图书的时候市场上找不到,现在却已经没有使用价值,只有“收藏价值”了。

其次,游戏类出版物是典型的“图”书,图片的效果的优劣,对游戏类图书有着举足轻重的影响。电子游戏中的很多内容,如果不借助图片的辅助,很难阐释清楚,例如游戏中的操作方式,特殊的情节画面等。甚至可以这么说,在部分游戏类图书中,图片的作用大过文字。但是,目前的游戏类出版物中,图片存在着很多问题:文字内容过多,缺乏合适的图片,图片和文字的内容不匹配,尺寸过小难以分辨图片中的细节;图片的印刷质量差,达不到标识游戏内容的效果等等。

第三,游戏类出版物具有很强的专业性。电子游戏经过几十年的发展,形成了一整套专业术语和文化背景,如果没有长时间地接触相关的资料,局外人难以了解游戏玩家的语言内容。如果游戏类出版物的编辑人员对游戏没有相当的熟悉,便很难做出对游戏玩家胃口的出版物来。以在欧美游戏界使用比较多的AD&D(高级龙与地下城)规则来说,规则本身就包含了好几册,洋洋百万字的内容。假如一个编辑人员在编辑以AD&D规则设计的游戏的图书,例如非常流行的《博得之门》等,假设他并不熟悉这些规则,那么他很有可能在编辑过程中犯下游戏圈内玩家认为的常识性错误。在竞技类游戏中,还常常出现很多常用词汇,例如《魔兽争霸》、《星际争霸》等战略类游戏中常见的“微操(作)”、“克隆”,在《反恐精英》中的“盲狙”、“甩枪”、“camper”等等,如果对游戏不熟悉,或者说没有亲身体验过,没有与游戏玩家的交流与合作的体验,语言上的差异就将成为普通的编辑人员与游戏玩家之间的巨大障碍,做出来的图书的销路必定会受到影响。

第四,游戏本身是动态的影音同步的“多媒体”,游戏类出版物也必须注重图像声音的编辑。游戏类出版物附带的影音资料,部分是来自公开的宣传资料,如宣传动画、游戏的主题曲、背景音乐等;部分是游戏衍生出来的产品,例如《反恐精英》等竞技类游戏的比赛录像;还有VOS玩家的精彩表演视频等。同时,这些附带的游戏影音资料可能跨越了数年的时间,包括了若干个版本,没有一定的爱好和积累,即使是某一个游戏的狂热玩家也难以收集到所有的资料。所以对于许多游戏爱好者来说,他们购买或者收集游戏类出版物的一个重要原因就是收集这些出版物附带的影音资料,其中的文字资料反而显得不那么重要。

在进行游戏类出版物的策划编辑的时候,必须充分考虑到该类出版物的以上四大特征,才能够做出迎合消费者需求的,有市场价值的出版物来。

游戏出版物策划编辑的基本原则

首先,为了同游戏门户网站、期刊等媒介竞争,选题时要避免图书出版周期长的弱点,扬己之长,克己之短。图书的出版周期长,但同时图书的流通时间也长,具有更高的保存价值。选题的时候就应该减少游戏攻略这类生存期比较短的题材,去发掘游戏背后的东西,比如游戏文化、游戏的衍生产品等。通常,一款成功的游戏都包含了完整的世界观,一整套内在平衡的规则,一个完整的剧情;同时,许多游戏由于主体的开放性,还有许多空间可以让人自由地发挥。在国外,游戏作为娱乐产业的一部分,与出版、影视、音乐等都密切相关,既有成功的其他娱乐产品改编为游戏,也有成功的游戏改编为其他产品。如《魔戒三部曲》,先改编为电影,大获成功以后又改编成游戏;而另外一部游戏大作《古墓丽影》,则是改编成了小说和电影。这就是娱乐工业的一体化。从游戏出发而走出游戏,开发与游戏相关的题材——游戏的同人小说,游戏的历史资料分析,游戏的深层剖析与比较等等。图书容量和持久性作为图书最大的优势,只要把握得当,必定能让游戏类出版物在市场上占有一席之地。

其次,做游戏类出版物的编辑应当对游戏产业动态有深入的了解。获得游戏的信息并不难——游戏媒体和游戏开发商之间是双赢的互动关系,因此多数的游戏媒体都和游戏开发商有着良好的关系,能够随时获得这些开发商及其产品的最新信息。游戏开发商的每一款新游戏在开发过程中就不断地有信息投放到媒体,包括游戏的开发进展,最新的图片、动画展示等;当游戏进入测试期后,还会给游戏媒体发送游戏的测试版本(单机游戏)或者测试账号(网络游戏);当游戏正式发售以后,游戏经销商还会提供具体销售情况的统计数字(包括正版、盗版)。当然,这些游戏媒体主要是网络媒体、游戏类期刊和游戏类电视节目制作人等。绝大多数出版社和游戏开发商还缺乏沟通,即便如此,编辑通过其他游戏媒体获得的信息和资料也已经足够判断什么样的游戏能够引起读者的兴趣。一个经常在游戏论坛察看信息的编辑,不需要刻意地收集整理数据,单单是对某一款游戏的相关评论的帖子的数量就能够让他敏锐地发现市场的热点,做到有针对性地进行选题策划。同时,经常参与玩家网络社区的交流,还能够熟悉和掌握某一游戏的专业背景,深入游戏的文化氛围,有利于编辑做出原汁原味的游戏出版物。

再次,游戏类出版物的编辑在政治文化上要把好关。电子游戏作为一种精神娱乐产品,大多数产品也存在意识形态和文化价值问题,并不是流行的、叫好的游戏就是好游戏。例如,日本光荣公司出品的《提督的决断》系列游戏,扭曲二次世界大战的历史事实,为军国主义摇旗呐喊;美国WestWood公司出品的《红色警戒》系列,歪曲并丑化社会主义国家,带有强烈的冷战思维;这类游戏,虽然从技术、市场的角度看是好的游戏,但绝不能作为游戏类出版物的内容。还有那些含有大量暴力、色情内容的游戏通过或明或暗的渠道流入,在市场上造成混乱,对未成年人造成不良影响的产品。在当前家用游戏机和计算机普及程度还不是很高的情况下,纸质出版物在未成年人中比游戏本身造成的潜在影响更深远、更持久、范围更广。作为出版物的把关人,一定要关注这些不良文化的影响,绝不能让含有不良内容的游戏进入到游戏类出版物中。

最后,对于游戏类出版物的编辑,多媒体信息的处理技能必不可少。由于作者往往是非专业人员,加上游戏内容中出现的大量的其他资讯(如网络游戏中的玩家对话等),作品原稿中提供的视频截图和录像往往清晰度差、闲杂信息多,如果这些不经过处理,势必让图书和光盘的质量大幅度下降。同时,各种游戏的视频文件往往都有独特的播放格式,如果原封不动,某些没有安装该游戏的玩家将无法欣赏使用光盘上的视频资料,这对读者来说无疑是巨大的遗憾。如果我们的编辑掌握一些常用的视频编辑工具,能够熟练地转化各种视频文件为通用格式,将会让我们的产品更人性化,更体贴读者。虽然有美术编辑的协助,游戏类出版物的编辑最好还是能够独立处理游戏类图书包含的图片、视频、音频等材料,一方面,可以加快处理稿件的速度,另一方面,如果这一切都交给美术编辑处理,庞大的影音资料数据将成为美编们的梦魇。

游戏类出版物的市场前景广阔,根据一些专业咨询公司和业内人士的相关报告,中国的游戏产业,特别是网络游戏产业,目前仍然处于高速成长期,在未来的几年中参与游戏的人数、付费游戏的人数将大幅度增长。这也带动了相关出版物的发展——“2003年网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额为2.2亿元”(见《2003年中国网络游戏产业报告》),与网络游戏玩家2000多万人的数字相比,我们可以得出这样的结论:游戏类出版物市场才刚刚起步,远没有达到饱和,是今后一段时期内的一个很好的业务增长点。

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