弹幕文化:热潮下的伦理困境探析论文

弹幕文化:热潮下的伦理困境探析论文

弹幕文化:热潮下的伦理困境探析

胡乃心 华侨大学 新闻与传播学院

摘要: 作为萌生于日本ACG(1)的舶来品,弹幕视频在传入我国的十年间迅速发展、落地生根。2014年,随着国内第一部弹幕3D电影《秦时明月》的上映以及第十届湖南卫视金鹰节盛典等弹幕晚会的推出,弹幕文化逐渐跳脱出小众弹幕视频网的方框,进入主流文化的视野中来。运用文献研究和思辨的研究方法,结合弹幕文化的特征分析其近年来的热潮现象;并从形式、审美、符号和文化四个方面对当下弹幕文化引发的伦理困境进行探究。

关键词: 弹幕文化;特征;伦理困境

一、弹幕文化本质特征探析

在技术层面上,弹幕的本质是一种具有实时评论功能的视频播放器,同时也是一种以二次元受众为主体的新型网络社交产品。(2)从精神层面来讲,弹幕的出现是为了满足人们在观看视频时,即时与其他观看视频的人交流、发表自己看法的心理诉求,让受众在观看视频时产生精神共鸣。在弹幕视频网站的使用过程中,部分相对稳定的受众通过弹幕语言进行着一系列网络社交活动,其中既包括弹幕文化下共通的人生观、价值观、世界观等意识形态的部分;媒介技术、弹幕语言等非意识形态的部分;也包括弹幕视频网站生产、传播以及基于弹幕这一形式的各种消费。以上即笔者基于个人理解对弹幕文化所做的定义,下面将对其特征进行剖析。

(一)即时:加深用户反馈动力

传播学研究者德弗勒在1966年提出了“德弗勒传播模式”。反馈,是让传统的直线型传播逐渐向循环式传播转变的根本,这让很多人意识到在传播时反馈的重要性,而弹幕视频的最大优势就是它的即时反馈性。传统视频的反馈方式主要是收集用户的评论,这存在一定的“延时”,与弹幕这种即使评论相比,存在着不小的时间差。弹幕能够让用户在观看视频的同时发表自己的评论,所有人都能在第一时间看到评论,这种即时性,会大大加深用户反馈的动力。

弹幕的产生体现了时空维度和媒介功能的融合,当受众观看视频网站时,能够看到在不同时间和空间下,观看同一视频节点下的他人的弹幕。这种时空界限的融合消除了现代人宅在自己电脑前的孤独感。弹幕的加入,让受众在观影的同时还能与他人交流评论、共享心得,甚至超越视频本身的文本内容,在沟通和传播的过程中擦出新的“火花”。弹幕文化作为一种衍生于ACG的青年亚文化,其受众群体以“90后”、“00后”甚至“10后”的年轻人为主。在这种构成条件下,弹幕文化的出现使得青年受众群体渴望表达、接受反馈并参与互动的需求得以满足。

(二)互动:现实与虚拟空间的融合

弹幕视频的互动性在于它的高度参与感,在观看弹幕时,用户发表弹幕的同时,也会回复别人的弹幕,跟其他看视频的人讨论情节,在此过程中会加强用户的参与感。传播学家舒茨提出的人际需要三维理论中指出,人际关系的发展需要包容、支配、情感三种需要。弹幕就在一定程度上满足了人们对人际关系的需要。在观看视频时,通过弹幕的形式加强了与他人的沟通和交流,互相交换意见,拉近了人与人之间的实际关系。弹幕的这种互动性,会加深整个用户群体之间的联系,从而抓住大多数的用户。这也是一种空间上的融合,人类主要通过空间与时间来感受自己身处的世界。弹幕以视频为依托,融合了物质空间和精神空间的界限。我们所看到的文学、影视作品通过虚构一个“乌托邦”,使人们可以从精神上逃离现实生活中的物质空间。在互联网时代,许多文艺作品都以视频的方式呈现在人们的视野中。对于受众而言,这本身就是一个物质空间与精神空间相互融合的过程。喜好弹幕的受众日渐增多,弹幕开始以大银幕为平台出现在了人们视野中。弹幕使身居异地的观众可以同时观看视频,并交流对影片的感受,更使得传统的观影模式转变为观影与虚拟空间交流并存的模式。弹幕电影将网络视频弹幕功能搬到了电影院的空间中,实现了现实空间与虚拟空间的融合。

(三)碎片:二次“编码”下的符号刺激

《大数据时代》中说到,数据正改变着我们的生活方式,成为许多新发明与新服务的源泉,弹幕正是基于大数据技术下的一种新的社交方式和服务方式。社会学中也谈到,只有支持人与人交流的媒体才是具有社会性的。从文字传播时代到网络传播时代,符号的形式愈加丰富,碎片化成为新媒体的重要特征,这正是弹幕文化的重要特征。弹幕的视频评论通常就是几个字或者短短一句话,弹幕使用者采用特定的语言和符号表达情感,如“前方高能”、“舔屏”、“完结撒花”,只言片语的信息使得聚集在屏幕后面的网民们完成了互联网上的人际交流。(3)

针对母管制背压机组,在任一汽机遮断时,控制的关键在于如何抑制主蒸汽母管压力的飞升,导致汽包液位瞬时突变而使一台或多台锅炉发生MFT;同时由于汽机遮断,导致排汽中断,可能会影响热用户的生产安全。因此,采用“选择相应的锅炉触发RB且将主蒸汽母管至热管网减温减压电动调门超驰至一定开度”的控制方式来兼顾汽包液位的稳定和热网供汽的连续。

弹幕的文本内容具有碎片化的特征,这也让更多的受众看到了对弹幕文化的内容展开二次创作的空间,在弹幕视频这个独特的语言环境中,受众在对视频内容意义进行解码,并将其带有个性色彩的意义再输出时,就为视频本身增添了新的内容。通过受众的“二次编码”,视频呈现出新的面貌。参与弹幕使用的受众越多,视频的内容就越丰富。受众的高度参与成就了受众对弹幕视频的“二次创作”。弹幕文化就在这个过程中逐渐形成,在双关语、文字游戏、吐槽恶搞等幽默的形式中,完成主流文化的基础上内容的重新组合。受众在接收信息时得以通过碎片化的语言满足娱乐化的需求,在“弹幕视频”这个虚拟社区中实现对自有体系的建构。

二、热潮下的冷思考——弹幕文化传播伦理困境

(3)朱文婷.文字狂欢的背后——从弹幕窥析新媒体传播[J].南京邮电大学学报(社会科学版),2018,20(03):33-37.

(一)形式:虚拟动画入侵真实世界

弹幕视频的形式兴起于日本ACG,其最初的产生深深植根于动漫、游戏等二次元符号当中,主要源于日本动画受众在观看动漫视频的过程中不满足于评论区的讨论,希望根据情节和角色进行实时互动讨论的需求。在仅限小众群体传播的“动画弹幕时代”下,受众在弹幕中的讨论对象都以动画人物和情节为主,尽管弹幕语言往往存在中大量吐槽、讽刺的话语,但对象是人造虚拟物,并不会触及对表演者个体的人格尊重等道德问题。这就相当于受众与讨论对象本身并不在同一个心理层面和空间当中,因此这种跨度的交流与讨论不存在伦理和艺术的冲突。(4)

由2位高年资病理科医师进行双盲阅片。以PBS替代一抗作为阴性对照,用已知阳性切片作为阳性对照。具体评分标准如下:(1)根据染色程度进行评分:无染色为0分,弱染色为1分,中染色为2分,强染色为3分;(2)根据着色细胞百分率进行评分:<5%为0分,5%~25%为1分,>25%~50%为2分,>50%~75%为3分,>75%为4分。(1)和(2)相加为总积分,总分为0~7分,0分为阴性(-),1~2分为弱阳性(+),3~5分为阳性(++),6~7分为强阳性(+++)[9]。

随着弹幕视频传入我国,弹幕文化不断寻求与主流文化的碰撞与融合,已褪去最初仅属于二次元族群的特征,由“动画弹幕时代”转为“真实弹幕时代”。当下,弹幕走进了院线甚至电视屏幕当中,面对的受众对象也发生了质的变化。作为一种“群体吐槽”的形式,弹幕语言中使用的部分粗俗、暴力、色情、侮辱性的用词如同乱飞的“子弹”,真真切切打在真实世界中的人们身上。诚然,我们不能否认对于“真实弹幕时代”的语言低俗问题上,媒介平台和受众等参与者本身所做的努力,但在虚拟向真实世界的入侵中,弹幕的形式对真实社会中的人格产生侵犯是无法避免的,在一定程度上违背了我国传统的伦理道德理念。

多媒体时代,伦理如同一张隐形的巨网包裹着互联网的个性与时尚。在我们享受技术快感、寻求情感宣泄的同时,弹幕文化诸多伦理困境逐渐成为这个时代必须面对的课题。文章从形式、审美、符号与文化四个方面探讨了弹幕文化在逐渐大众化、本土化的十年间,暴露出来的伦理和道德困境。我们知道,弹幕文化主要依托于二次元亚文化的土壤生长繁殖,如若让其完全脱离于二次元、融入大众文化,实际上是不严谨也不科学的。在宏观意义上看,弹幕文化对主流传统文化存在一定程度的消解与颠覆,但不必将之视作“洪水猛兽”,过度妖魔化。我们不能否认适度“狂欢”对社会群体压力的排解作用,也不必否认弹幕文化对年轻人个性与创造力的激发、对多元文化交流的需求。弹幕文化的未来还需要多元文化的补充,驱除劣币,以及主流文化的正确引导。

(二)审美:艺术性和媒介属性的天然矛盾

传播学学者麦克卢汉曾说:“新技术对于人的注意力来说,犹如催眠曲。新技术的形态,关闭了判断和感知的大门。”(5)在使用弹幕的过程中,受众可以选择想要发布的文字内容和它所处在视频中的时间,甚至可以对文字的字体样式、大小、颜色、弹出样式、出现的位置等各种细节进行定制。看上去,弹幕这种独特的实时评论模式似乎深化了受众主体性和参与性,受众看似拥有了更多自由发表看法的权利,但实则不然。

通过信息化系统,将项目建设中分散在个人手中的涉及财务、采购、招标、技术、申报、批复等资料,进行统一管理,并与项目建设同步,形成电子化档案库和目录,解决项目中资料归档问题,提高项目档案管理水平。

(三)符号:“肢解”经典 冲击严肃语言

弹幕使用的符号可以被视为是基于视频文本的二次创作,这些创作往往伴随了吐槽、鬼畜(7)、空耳(8)等多种恶搞形式。1994年版《三国演义》中诸葛亮与王朗对骂的桥段被加以各种配乐、改编为鬼畜视频,在B站广泛传播。这种现象体现了弹幕本身就是一种对主流严肃文化和传统媒体传播观念的抵抗。弹幕字符对传统戏剧情节的意义再建构完全突破了公共审美的边界,(9)在这种二次创造的过程中,主流文化不断受到颠覆与恶搞,视频文本原本严肃性和《三国演义》IP的文学意义退居二线,受众的重点放在了“肢解”经典后的娱乐狂欢。

其二,在传统网站内发表评论后,其他用户可以通过点击评论区头像进行个人主页,读取相关个人信息。与之相比,弹幕发布具有更加明确的匿名性和主动性,甚至可以说一切互动和相遇都只能产生在视频中的某一些结点。这就导致发布者在编写语言发布的时候更加肆意妄为,因而产生更多色情、暴力等不文明语言,如在弹幕中时常出现的“屌丝”等粗俗话语。弹幕文化作为青年亚文化,其传播主体大部分为青少年,长期处在充斥不文明语言的网络环境中将把语言文明和个人素质拉向负面。其二,为了彰显个性与创新,弹幕符号往往掺杂着多种符号,除了普通的汉字、外语之外,还存在数字、颜文字、错别字等与汉字相结合的情况,在一定程度上冲击了我国语言文字规范,对语言的标准化存在负面影响。

(四)文化:“狂欢”对抗主流文化

与主流媒体的精英主义观念不同,弹幕文化体现出的是一种年轻化的大众文化观念,具有明显的反权威、反信仰、反深刻的特征。巴赫金在狂欢理论中谈到为两个世界,“第一世界是官方的、严肃的、等级森严的秩序世界,第二世界是狂欢广场的生活,是官方世界的彼岸建立起来的‘颠倒的世界’,是平民大众的世界。”(10)回到本文的讨论,主流文化是“第一世界”,弹幕文化则是颠倒的“第二世界”。弹幕文化脱生于日本ACG文化,与我国传统主流文化之间存在双重壁垒。一是二次元与现实世界(三次元)之间的次元壁;二是日本与我国传统文化背景的差异。对于弹幕文化的受众群体而言,他们享受冲破双重壁垒、逃脱传统主流文化限制,在“颠倒的世界”中寻找精神互动的过程。

注释:

(2)周玉基.弹幕视频的伦理反思[J].当代电视,2016(01):12-14.

从人类历史的发展看,祭品的改变是朝两个方向发展的。一个是寻找象征方式:从人祭到割个口子,到最后的加冕与脱冕的游戏。这是一种象征性叙事,我在《再登巴比伦塔——巴赫金与对话理论》中有过分析。

三、结语

引理 3[13] 每一个顶点至多相邻两个2-点。另外,如果一个顶点u相邻两个2-点v,w,则v和w不与任何的3-圈相关联。

作为组合成员兼好兄弟的胡海泉倒是给陈羽凡委婉地解释了引发事件的原因,他曾经在微博里连问几个为什么,以此来证明陈羽凡出现这种情况就是最近的事情。但是,仗义归仗义,能不能帮助陈羽凡成功戒掉毒瘾,这事还真不敢确定。另外,同时被抓的还有陈羽凡的同居女友,今年才刚刚25岁。

十二、来稿刊登后本刊编辑部按国家版权局有关规定从优一次性支付稿酬,稿酬中含光盘版和网络版的稿酬。杂志出版后向论文第一作者赠送当期杂志2册(短篇1册)。

(1)注释:AG为英文Animation Comic Game的缩写,是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)的总称。ACG文化发源于日本,以网络及其他方式传播。

弹幕文化以一种后现代主义的形态,对精英主义主导的主流文化圈进行解构与颠覆,如前文谈到的对经典文学作品片段的恶搞,以及对音乐中歌词谐音的改写等,都体现着“狂欢”之下抵抗主流文化,挣脱传统束缚的突破与对抗。当社会长期沉浸于过度娱乐的泡沫当中,受众躲藏于虚拟的网络空间,社会文明和传统伦理道德无疑将陷入困境之中。

弹幕文化使公共审美被个人审美挟持,长期易引发审美异化。作为艺术作品,影视剧需要受众在相对独立的空间进行欣赏,弹幕的产生打扰了原本私人的审美体验;而长时间浸泡在纷杂乱象的声音和“吐槽”情绪当中,受众独立思考的理性审查机制就会弱化,逐渐关闭自己感知世界与审美情趣的大门,这即是影视作品的艺术性与弹幕文化的媒介属性两者存在着的天然矛盾。当然,并非所有的弹幕都可以用文字左右他人的想法,甚至有一些弹幕与内容毫不相关,当弹幕成为屏幕中的“噪音”,受众打在屏幕中的文字如此贴近,思想和心灵却无比遥远。大量无用的信息充斥于屏幕当中,易使受众头脑中的信息过载,重要的信息内容的空间受到挤压,甚至增加信息误解的可能。同时,从艺术产业发展的角度看,制作方若迎合消费者对吐槽文化的偏爱,影视作品的艺术属性会逐渐被媒介属性所蚕食,(6)长此以往并不利于艺术产业的审美走向发展。

经过近十年的本土化发展,仍然仅从表面分析弹幕文化的发展与传播显然是不够的,需要在热潮中回归冷思考,从更深层次挖掘其背后带来的伦理道德问题。

(4)周玉基.弹幕视频的伦理反思[J].当代电视,2016(01):12-14.

(5)[加]马歇尔·麦克卢汉著,何道宽译:《理解媒介——论人的延伸》,商务印书馆2000年版,第99页。

(6)庞林源.双重文本的时空交错与属性冲突——论弹幕电影的困境和方向.当代电视.2018

(7)注释:指通过视频(或音频)剪辑,用频率极高的重复画面(或声音)组合而成的一段节奏配合音画同步率极高的一类视频,多见于AcFun、哔哩哔哩等ACG相关视频网站。

(8)注释:在有歌词的音乐进行“恶搞”创作,故意将原语言的发音理解为另一种语言,以达到恶搞或双关为目的的文字游戏,

(9)熊晓庆,高尚.经典影视剧的沦陷:弹幕狂欢下的审美嬗变及伦理反思[J].电影文学,2018(22):67-69.

(10)胡春阳.网络:自由及其想象——以巴赫金狂欢理论为视角[J].复旦学报(社会科学版),2006(01):115-121.

作者简介: 胡乃心,女,满族,硕士研究生。工作单位:华侨大学 新闻与传播学院,研究方向:影视传播。

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