大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究-以巴图模型为基础论文

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究-以巴图模型为基础论文

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究
——以巴图模型为基础

郭晓东,刘羽佳,冷思奇,陈俊泽

(吉林大学 管理学院,长春 130025)

摘 要: 随着科学技术的进步,网络逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分,网络技术在明显地改善人们生活的同时,也给人们带来了困扰。部分大学生被网络游戏所吸引,更有甚者影响到了自身的学业和身心健康。基于此,质量依据巴图模型,就以上问题进行深层次的研究与分析。

关键词: 大学生;巴图模型;网络游戏;原因;解决方案

一、研究背景分析

网络游戏成瘾是指人们因过度沉迷(在时间上表现尤为明显)网络游戏而产生对网络游戏的生理和心理的病态依赖,追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为,会伴随着产生和网络游戏使用相关的耐受性、强迫性行为,并导致个体心理、社会功能明显地受损。网络成瘾患者的诊断标准有以下四种:一是花费大量时间在游戏上,使自己的生活、社会交际、学习生活以及身心健康受到巨大影响;二是即使自身能够意识到沉迷网络游戏的危害,但不能控制花费在网络游戏上的时间,出现强迫性行为;三是远离或被限制玩网络游戏,会感觉焦虑、烦躁、时常幻想游戏中的画面;四是投入越多的时间和精力在网络游戏中,自身的满足感越强。

只要符合上述其中两点标准,就可以判定为网络游戏成瘾者。

据统计,我国约有8%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人数比例为7%[1]

众手不出力的原因:思想认识不到位、激励措施不得力、知识能力上不去、合作观念未树立、主笔缺乏控制力等等。其化解之道:靠主动汇报工作争取“推手”重视;靠热情服务指导赢得“托手”支持;靠虚心求教尊重有加取得“拉手”指教;靠真诚沟通平等交流求得“抓手”尽力;靠事业心责任感领导力夺得“控手”全力。

非成瘾者上网多数将网络为工具,用于工作或学习的需要;而网络成瘾者的学业、人际关系、经济状况和职业则会因此受到一定程度的影响,而且也会对他们的身体造成严重的伤害。

本次我们随机抽取了270名大学生进行调查研究,其中平均每天在网络游戏上花费时间超过3小时的人数占比6.03%,接触网络游戏超过三年的人数比例达到了31.9%。

本次研究通过网络问卷的方式,调查了包括吉林大学、山东财经大学、哈尔滨工程大学等国内高校的大学生,一共发放问卷388份,回收有效问卷356份,调查数据通过问卷星进行数据统计。

但是,网络游戏并不是只会带来负面的影响,网络游戏不仅会让玩游戏的人感受到新奇刺激,还能将虚拟世界中的想法映射到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。

本文以巴图模型为基础,就这一方面的问题进行研究。巴图模型是理查德·巴图于1996年在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家类型》的文章中提出的将玩家分为四种类型的分类方法:一是成就型玩家,对游戏本身有所作为,在游戏中得到荣誉;二是探索型玩家,乐于在游戏中不断找寻新的惊喜,也就是与游戏世界展开互动;三是社交型玩家,喜欢与其他玩家展开互动交流;四是杀手型玩家,其游戏的乐趣是对其他玩家展开行动。

综上所述,研究大学生的网络沉迷问题,如何使当代大学生摆脱网络成瘾的泥淖,是一个亟待解决的课题。

二、研究方法

大学生沉迷于网络游戏的原因有许多,但过去对这一问题的分析比较笼统,无法根据大学生的个人情况来进行分析和提出解决方案。而巴图模型则很清晰地将玩家分为四种不同类型。

3.1.2 气缸套与活塞环选配合理。气缸套与活塞环在选择时,不仅要保证尺寸的匹配,同时要保证材质合理,减小气缸套与活塞环之间的磨损。所以,除了气缸套的较强耐磨性之外,还需要重视气缸套与活塞环的合理匹配,进而提高耐磨性。

经本次问卷统计,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为缓解平时生活中的压力、摆脱孤独和学生自制力不强等。同时,家长对待网络游戏的态度比较偏激、对孩子的教育方法等方面存在缺陷。另外,网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题依然存在。

以上两大支系构成了传统工艺学科的研究队伍。历时20年(1996—2017年)编就的20卷本《中国传统工艺全集》就是由这一研究队伍合力完成的,我和谭德睿、田自秉担任了这套书的常务副主编。田自秉著有《中国工艺美术史》《中国纹样史》等,万辅彬等先生正在编撰《中国少数民族科技史》等一系列著作,方李莉主持了西北地区传统工艺调查研究,冯骥才主持编纂了《中国木版年画集成》。但是,由于体制归属问题和学科建设的缺失,这些工作是不够完整的,也缺乏系统性。概言之,当前的状况是:有学术建树,无整体的、有计划的学科建设,导致学术研究缺乏系统性,也不够完整,不能实现有序传承,难以持续发展。

问卷针对受访者对网络游戏的态度不同将其以巴图模型为基础分为四类,并分别提问,回收问卷后对比四种不同玩家的数据,分析得出不同玩家染上网瘾的原因,并提出相应的对策。

3.大学环境的影响。大学是独立的起点,对于大多数不习惯独立生活的新同学而言,他们面临着巨大的挑战。大学区别于中学,就是在日常管理上,教师与学生不再是严格意义上的管理者与被管理者的关系,大学更加强调学生的自我管理和自我约束。虽然大学的课程多,但每周的课时较少,大学生自由支配的时间较多;大学期间考试也比较少,学生的学业压力也相对较小。这为学生玩游戏提供了大量的机会和时间。当代大学生的大学生活很丰富,大学校园文化对大学生的精神健康成长有着重要的促进作用。但是,有的大学校园的学术氛围不浓厚,校园文化发展有缺陷,学校不重视其校园文化发展,大学生对校园生活感到无聊,对于校园活动也就严重缺乏参与的热情,从而产生无聊空虚感,去网络游戏世界里排解。关注大学生的心理健康,是每个家长和教师的责任,但是现在的大学更多的只重视学生的学习成绩,对大学生的心理健康关心程度还远远不够。部分学校没有安排专职的教师进行大学生的心理辅导,也没有为此投入专项资金。大学生出现心理问题时没有人能及时地发现和了解,他们的问题得不到及时的解决,就转而选择其他错误的方式发泄,而沉迷网络游戏就是其中的途径之一。

三、原因分析

(一)各类玩家网游成瘾主观原因分析

政府和社会的管理强度不够大,这也是大学生沉迷于网络的原因之一。因此,要使大学生摆脱网络游戏,必须借助政府和社会的力量。第一,政府须要增加对网络游戏的审查工作,严格把关,减少会对大学生造成不良影响的网络游戏;第二,加大对社会环境的整治力度,对网吧的网络环境进行规范整治,阻止不当的网络行为。此外,还要加大对社会上与网络游戏有关的利益群体的监督和管理力度,不能让他们只顾扩大消费群体,而不顾对社会造成的不良影响。

4.杀手型玩家。调查结果显示,69.57%的杀手型玩家将游戏视为释放平时压力的工具。杀手型玩家大多存在“虐菜”心理,即以自己在游戏中的高能力和高等级来压制低级的玩家会让他们产生快感。来自现实的压力往往是另杀手型玩家沉迷于网络游戏的主要原因。杀手型玩家和社交型玩家参加游戏的目的是相似的,都是为了与其他玩家进行交互,但是杀手型玩家的交互并没有得到认可,更多的是对其他玩家的强制性行为。该类玩家易受网络游戏中暴力场面的影响,影响身心健康。

3.社交型玩家。50%的社交型玩家认为在网络游戏中可以实现现实世界中无法做到的社交活动,并通过网络游戏得到他人的关怀。社交型玩家的兴趣在于与其他玩家交流互动,他们的目的是通过游戏这个介质来认识更多的人,与更多的人进行交流。社交型玩家对于游戏世界的深度和宽度并不关心,只关心游戏是否拥有良好的交流和交友的系统。社交型玩家游戏动机明显,该类玩家并不是沉迷于网络游戏中的虚幻的世界,而是沉迷于网络中的社交。

2.探索型玩家。调查表明,72%的探索型玩家认为游戏极大地丰富了生活。对探索型玩家,他们玩游戏是为了在游戏中寻找惊喜,该类型玩家对现实世界产生了厌倦,或者是疲于现实生活的人群,渴望在游戏世界中摆脱现实世界的压力,因此探索型玩家大多会选择一些拥有庞大的世界观的游戏。探索型玩家不会对玩过的游戏感兴趣,但是当一款游戏更新时,探索型玩家往往是最积极的玩家。

(二)客观原因分析

1.网络游戏的特点。现在游戏市场上的大多数游戏以“攻击、战斗、竞争”为主要构成部分,玩家在特定的游戏环境中身临其境,在打斗过程中受感官刺激体会到强烈的游戏快感。网络游戏的特点恰好满足大学生的心理需求,他们容易沉迷其中也不足为奇。其次,网络游戏具有很强的挑战性,大多数的网络游戏都会通过游戏时间、游戏能力或装备来升级,等级越高,就代表能力越强,有的游戏甚至以此赚钱。这些游戏的共性在于玩家要有很强的综合运用能力,同时也要具备良好的素质。大学生接受新事物的能力也比其他群体高,这促成了大学生对游戏的沉迷。此外,网络游戏是在虚拟世界中进行的,玩家在游戏中用的也是虚拟的名字,别人不能知道自己的真实身份,这就使得大学生感到安全与轻松,在这样的环境中互相影响。联机作战使得不同国家、不同地区、不同种族、不同年龄、不同性别的人在网络游戏中共同奋战,以同等的身份自由交流,形成一种紧密的人际关系,从而摆脱现实生活中的种种束缚,填补大学生在现实生活中的缺陷,得到一种成功的体验,这也就是一种虚拟的“自我实现”。

2.家庭教育方式的影响。根据相关研究,孩子沉迷于网络游戏,与家庭环境也有一定的关系。有些家庭的氛围很严肃,家长对子女的生活关心的不多,在教育方面又片面教导,这很可能对孩子的性格造成影响,使他们很难融入社会群体性的生活,部分大学生进入学校后,一下子脱离了严肃的家庭氛围,就很容易松懈下来,沉迷于游戏的虚拟世界里。在家庭中,父母对儿女的成长有着重要的影响,尤其是父母关系的融洽程度。假如父母不善于控制和调节他们自身的情绪,争吵不断,就很可能使儿女习惯于家庭中不良的交往方式,养成不文明的交际习惯,然后将其用到与他人的交往中,导致他们难以适应现实生活,难以与他人融洽相处,交不到朋友,转而在网络游戏中找寻想要的生活。单亲和离异家庭中的儿女易出现心理上的创伤,寡言少语,性格孤僻,悲观失望,易怒易急躁,极端冷漠,乐群性差,缺乏责任感,产生反社会行为,攻击性强[2]。他们严重缺乏关怀、爱护与引导,就会出现沉迷网络游戏的问题。

一是经费保障。职业教育的教育教学方式和教育对象决定了其高投入、高成本、低收费的特征。要完善市、区县两级财政分摊机制,保障对职业教育发展的长效稳定投入。区县政府要加大财政支持力度,积极落实职业学校生均公用经费,达到或超过国家和市里要求;落实兼职教师工资福利,保障教职工绩效达到基础教育学校水平;落实建设维修等经费,保障职业教育教学正常运行。

田歌和田诗出来了。田诗还是一个劲地笑。田歌特别不好意思,向思雨颔首道歉:“思雨,其实这两天我也在想,这件事是我不对。这两天让你吃苦了,受委屈了,我向你道歉。”田歌说着说着,还流下了眼泪。

4.社会环境的驱动。当今的社会处于经济转型期,由此呈现出了一系列的社会难题。失业人员增加,就业非常困难。尤其是大学生群体就业困难,给他们带了巨大的压力。资料显示,2015年有749万名大学毕业生,毕业人数创历史最高,就业形势也极其严峻,堪称“史上更难就业季”。在这种就业困难的社会大环境下,大部分大学生未能找到工作,众多大学生便沉迷于网络游戏世界中找寻一种成功的喜悦,由此减轻他们心中对就业的不安和恐惧。

长久以来,社会中的舆论对网络游戏始终存在着偏见。没有充分地认识到网络游戏的利弊,也就没有引导大学生采取正确的方式对待网络游戏,从而导致部分大学生沉迷网络游戏。

四、对策及解决方案

(一)政府、社会加强监管

1.成就型玩家。据调查,43.9%的成就型玩家玩游戏只是为了多一项技能来证明自己。成就型玩家往往希望自己是游戏中的佼佼者,他们有着较强的自尊心。每一款游戏的排行榜中一定会有成就型玩家的存在。成就型玩家十分注重在游戏中获得的成就,甚至会因为某些成就而付出大量的时间和精力。

(二)强化学校的引导作用

大学一定要注重校园精神文化建设,校园精神文化是群体性的文化。因此,不仅仅是指校园中内的布景和环境,而且是指学生与教师等学校主体在互动中形成的行为方式和精神氛围[3]。所以,不但要发展好学校的基础设施建设,还要重点建设学校的精神文化。一定要在大学校园中营造出好的校风,督促大学生积极参与到校园精神文化建设的各种活动中去,帮助他们渐渐脱离网络游戏的虚拟世界。

(三)增强家庭的关注度

家长要经常主动地与儿女们进行交流,在重视其物质生活质量的同时,应更加地重视他们的思想、学习、社会交往等方面的能力,教育孩子树立正确的世界观、人生观和价值观,引导他们以健康乐观的心态面对生活和学习中遇到的各类艰难险阻,控制和调节好自身情绪。在家庭教育中,父母要采取民主的教育方式,尊重儿女的独立人格和意愿,对儿女提出明确合理的期望和要求,减轻他们身上的压力。

(四)进行大学生心理健康教育

大学校园作为造就高素质人才的重要基地,在帮助大学生摆脱网络游戏方面应该充任至关重要的角色[4]。大学应该丰富大学生的课余生活,同时将心理健康教育加入课程规划中,要多渠道、多路子创立大学生心理健康教育体系。经常性的进行心理健康教育讲座、心理咨询、心理健康调查、心理知识宣传等校园活动。必要时,需要通过认知疗法、厌恶法、转移注意法、动机性访谈以及团体心理辅导等疗法进行治疗。普及心理健康常识,为大学生提供专业心理健康咨询,使得大学生学习并掌握有用的人际沟通技巧,培养学生立异能力和实践能力,引发大学生学习念头和学习兴趣,指导他们掌握以积极的心态面对现实生活和学习前进道路上的挫折和困难的能力,树立积极乐观的心态,从而形成正确的世界观、人生观和价值观。

(五)对不同类型的玩家的一些建议

1.成就型玩家在游戏中得到荣誉较现实来说是相对简单的,而且成就型玩家重视游戏中的成就的另一个原因可能是对现实中自身的不够自信。所以,要想让成就型玩家走出网瘾的泥淖,就应该在日常生活中多多培养大学生的自信心,减少隐藏在大学生中的不正常的攀比现象。

2.探索型玩家进入游戏世界是为了寻找刺激感和新鲜事物,大学生中的探索型玩家大多数是因为长时间接受应试教育,对依然以学习为核心的大学生活产生了倦怠。因此,丰富大学生的生活,消除大学生对于学习的倦怠是防止探索型玩家沉迷网络游戏的关键,尽量多在校内展开对学生有益的活动。

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图4右上表示LNAPI_SA对LNAPI_SA的脉冲响应结果,表明CPI给农产品价格一个冲击,在第1期时农产品价格并没有做出响应,影响为0;之后逐期增大,在第2期与第3期之间达到最大正效应;随后农产品价格对CPI冲击的响应效果逐渐减弱,至第4期(1年)时影响减小到0后继续下跌,产生负效应;在第10期时再次变为0;之后趋于平稳。这说明CPI对农产品价格的冲击响应的时滞为1期(3个月),而CPI的变动需要3个月左右时间后在短期内对农产品价格产生正向影响,且影响很小,在之后第2年、第3年可能会对农产品价格产生负影响。

3.社交型玩家希望得到更多的与他人交流的机会。社交型玩家沉迷于网络游戏的原因是现实世界中缺少与他人进行交流的机会和勇气,所以要解决社交型玩家沉迷于网络游戏这一问题,关键在于给他们提供一些交流交往的平台,或者是更多地开展联谊活动等,让他们在现实中也有充足的与他人交往的机会。

4.杀手型玩家以游戏作为释放压力的工具,用游戏来释放自己现实生活中的不愉快。对于该类玩家,显然不能直接切断玩家与游戏之间的关系,应该逐渐地引导玩家从游戏中走出来。对于大学生而言,生活中最主要的压力来源还是学业,建议适当地减轻大学生的课业负担,定时对其进行心理辅导,给学生更多的选课空间,让学生对自己学习的课程感兴趣。

学习者接触到的各种不同的信息是零碎、分散、缺乏逻辑性和连贯性,其中的一些信息很快便被遗忘。利用语义图示模型可以解决这些平常我们不留意去发掘他们之间的联系性的信息整合起来适时地推送给学习者,并能接受学习者的反馈。如图1所示。

参考文献:

[1] 刘敏,庄伟.大学生网络成瘾研究现状及解决对策[J] .教书育人,2010,(12).

[2] 吴国伟.浅谈大学生网络游戏成瘾的原因及应对策略[J] .青年文学家,2009,(10).

[3] 关颖.社会学视野中家庭教育[M] .天津:天津社会科学院出版社,2000:51.

[4] 周晓虹.大学教育与管理心理学[M] .南京:南京大学出版社,2001:221.

中图分类号: G645

文献标志码: A

文章编号: 1673-291X(2019)21-0144-03

收稿日期: 2019-03-30

作者简介: 郭晓东(1998-),男,山东潍坊人,学生,从事网络开发与管理研究;刘羽佳(1998-),女,陕西西安人,学生,从事网络开发与管理研究;冷思奇(1998-),女,黑龙江哈尔滨人,学生,从事网络开发与管理研究;陈俊泽(1998-),男,黑龙江哈尔滨人,学生,从事网络开发与管理研究。

[责任编辑 吴 迪]

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