刷屏为什么会上瘾论文

刷屏为什么会上瘾论文

刷屏为什么会上瘾?

/杨皓

现代人更容易上瘾

现代人一定爱死了微软、苹果、谷歌等等科技公司,缘于这些,我们提高了工作效率、丰富了娱乐生活、方便了人际沟通,我们的生活全然不同。

我们进入了刷屏的时代,液晶显示器、手机、平板电脑成为了每个人的最佳伙伴。手机使用状况统计软件“时刻”的创始人凯文·霍尔什分享了8000名“时刻”用户的使用数据,数据显示,超过一半的用户每天把自己清醒时间的四分之一用在了手机上,多过其他任何日常活动(睡觉除外)。每个月几乎有100个小时迷失在检查消息与邮件、发短信、玩游戏、浏览网页等项目上。放大到人的一辈子(按照平均寿命计算),这相当于整整11年。平均而言,人们每个小时大概要把手机拿起来三次。

近来越来越多的生物学、心理学学者关注到电子屏幕上瘾这个问题,“行为上瘾”这一概念也被一再提及。行为上瘾也许不应被认定为一种疾病,因为任何人都有可能行为上瘾。按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯的说法,问题并不出在缺乏意志力上,而在于屏幕背后有数千人在努力工作,只为破坏你的自律。

其实上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的,数字时代的环境和氛围比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。20世纪60年代,在我们游泳的水域里,危险的东西可不太多:香烟、酒精和毒品都很昂贵,一般人根本接触不到。到21世纪20年代,同一片水域里会到处都是诱饵:社交网络在下钩,论坛贴吧在下钩,色情在下钩,推送通知在下钩,淘宝京东购物节在下钩,等等。

越南战争期间,处在战争前线的美国士兵经常需要面临几个月甚至数年的等待。越战老兵休·宾(Hugh Penn)回忆说,大兵们靠打触身式橄榄球和喝1.85美元一罐的啤酒来消磨时间。但无聊是行为检点的天敌,不是所有人都投入了健康的纯美式消遣当中。一些士兵染上了海洛因,到战争结束时,35%应征入伍的士兵说自己曾经尝试过海洛因,19%的士兵坦言自己上了瘾。海洛因是一种上瘾性极强的毒品,据统计,54%的服用者都会上瘾。

我们小时候在屏幕前所花的时间,影响着我们余生与世界的互动方式。早早达成恰如其分的平衡,比日后纠正不健康模式更容易。美国儿科学会在一份网络报告中建议:“两岁以下的婴儿应避免电视及其他娱乐媒体。在这些最初的岁月,儿童的大脑迅速发育,幼儿跟人而非屏幕互动学得最快。”

2)微机继电保护装置具有较多的功能特性,且这些功能特性多是通过软件逻辑设计实现,使微机继电保护装置对电力系统各功能需求拥有较好的适应性,同时微机继电保护装置本身较之传统继电保护装置,所具有的较为良好的串行通讯功能,实现了其与变电站微机监控系统的实时通讯,使整个电力系统信息共享和集中管理,能够通过远程操作来完成,最大限度保障电力系统运行质量。

此外,刷屏时代的手机软件为了抓住用户,往往会让许多原本充满厚重意义的事件变得游戏化,严肃事件的厚重感消失是非常需要引起警惕的。这类行为比较典型的便是朋友圈充斥的种种募捐分享,原本的慈善行为变为了满足网民社交愉悦的工具。网民通过手机捐款成功后在朋友圈分享自己捐出的数目,昭告天下自己做了一件好事。我们当然不是否定捐款行为,只是网民们殊不知,如此的情境之下,慈善本身便已经变了味。人们做正确事情(慈善募捐)的内在动机,被外在动机(告知朋友自己很优秀又有爱心)排挤掉了,分享募捐信息的动机很大部分不是因为慈善本身,而是朋友圈的社交与展演功能。

这是个刷屏时代

几个星期后的一天,我放学回家,刚进家门就闻到了一股刺鼻的烟味道,就知道爸爸又抽烟了,我准备等爸爸回来后,好好收拾他一顿,结果,白忙一场——爸爸没过几天就又开始抽烟了。

将干式变的冷却方式由自然风冷(AN)改为强迫空气冷却(AF),即通过风机将空气强迫吹进变压器散热气道,增强气道空气对流。

现如今如雨后春笋般冒出的短视频应用,更是在用户看完一个短视频后立刻自动播放下一个短视频,极少给用户思考是否应该停止观看的时间,出现在用户眼中的,永远是还未观看的内容,出于对快感反馈的本能追求,用户怎能不继续观看接下来的一段技术魔药。

缘于人的本能,当资讯与我们自身有关时,其价值才是最大的。而关于自我的资讯信息中,正面的评价总是更引人关注。所以我们尽全力在社交网络上展示自己最好的一面,读书、运动、欣赏美的眼睛、出入高级场所、享用美食等等,究其根本,只不过是想要得到来自他人的正面评价与观感。人们在朋友圈中发布信息后的不确定性,也是吸引用户不断刷屏的原因之一。用户们每次分享照片或更新状态,都是在赌博。一篇没有“赞”的帖子,不光让人暗暗难受,也是一种公开谴责:要么你没有足够的在线好友,要么你在线的好友不以为然。所以用户忍不住每几分钟甚至每几秒钟都要查看一下自己最新发布的状态,借此获得某种社会认可或社会联络感。

气相色谱法同时测定麝香追风止痛膏中5种挥发性成分的含量 …………………………………………… 黄传俊等(14):1931

在网络媒介发达以前,人们的相互交流更多存在于线下,工作、交友、休闲、娱乐等等行为都会直接产生人与人的面对面交流。而在面对面的交流之下,人们通过观察对方的面部表情、倾听对方说话的语气、观察身体形态等等,可以读取到许多网络媒介无法传达的信息。也正是这些信息有助于人们培养起必要的同理心,试着读懂对方的情绪,进一步去感受对方的情绪,以达到共情的目的。

按理说这些上瘾的美国士兵应该很难摆脱海洛因的魔爪,但令人惊奇的是,从战场返回美国的士兵中,只有5%的海洛因使用者继续续使用该毒品。这样的结果恰恰说明,只要碰到合适的环境与情境,任何人都恐怕能成为瘾君子。对当今时代的普通人来说,技术便是最为合适的环境与情境。

只要有了智能手机,任何人都能随时玩游戏了。以前人们总是把游戏上瘾归纳为部分男性,特别是男孩才会有的问题,从目前的状态来看,一切似乎都改变了。以前不容易接触到游戏的人群,因为游戏借助载体的不同及普及,他们变得一样容易上瘾。

技术在道德上本身没有好坏,但企业掌握技术之后,却可以给技术定性,是好是坏一目了然。应用程序和平台可以出于促进社会联系的目的来设计自己的产品,也可以像香烟那样,出于让人上瘾的目的来设计。

上瘾如何克制?

我们不可能放弃技术,也不应该放弃。一些技术进步推动行为上瘾,但它们也充满了神奇色彩,让生活变得更丰富。技术更像是一个杠杆上的支点,是创造更健康更美丽的生活,还是导致行为上瘾,全看这个支点所处的位置。我们可以试着去驾驭它,把这个支点摆准位置。

式中σH=MbH-MoH,σS=MbS-MoS,σr=Mbr-Mor,σg=Mbg-Mog。参数λ 决定了对隶属度函数对前景和背景的区分能力,λ 值越小,区分能力越高。最终的隶属度可以定义为:

一些事物只要在工程设计上保持谨慎,便不会令人上瘾。创造一种让人觉得不可或缺但又不上瘾的产品或体验,是做得到的。游戏可以跟书的章节一样,自带暂停点。社交媒体平台可以“去指标化”,取消数字反馈,不再充当恶性社会攀比、长期目标设定的载体。

对于行为上瘾的人来说,改变环境至关重要。我们可以试着从以下几个角度做出改变:

“我现在已经又重新结了一家亲戚,但是我对阿班一家的感情已经在我心里深深地刻下了,还是感觉有些放心不下他们,专门来看看,前两天就给我说好今天来他家坐坐,我们‘亲戚’换了以后,说心里话,从表面上的结亲已经融入到我们自己的内心深处了,每次来他们都特别地高兴,我也特别高兴,这种真正的结亲,我们就要结真亲,真结亲,不能流于形式,我这一辈子也会把他们当成自己的‘亲戚’,每次来都叫我弟弟,叫得特别的亲。”一六七团七连党支部书记朱学江说。

1.改变习惯和行为构建。实验已经证明了一个问题,通过纯粹的意志力来克服上瘾几乎是不可能的,我们必须尝试用好习惯来代替坏习惯。比如在你的口袋中放一个减压球,当你没有必要却想要掏出手机时,就抓起口袋中的减压球按压一下。

2.借助负面反馈的力量。必要的时候,给自己一定的惩罚措施,一定要注意下定决心实行下去。

3.构建远离诱惑的环境。让诱惑尽量少靠近,这是最简单也是最有效的改善行为上瘾的方式。你无法彻底避开诱惑。你不可能彻底放弃使用手机,但你可以以“减少使用频率”为目标。睡觉时把智能手机放在身边“以防万一”是个很诱人的做法。新近的研究表明,上床之后看一小会儿亮眼的屏幕,就会严重干扰人的睡眠质量。这些设备的设计用意就是随时都放在我们身边,所以它们打破生活里“技术”和“非技术”时段的界限的能力非常强大。

记住,每个人都有可能上瘾。如果企业家还不能很好地平衡社会责任与谋取利益之间的天平,那么我们更需要依靠自己来抵御虚度光阴的可能。当时间与注意力成为商品,就别再期待从中获取些什么。

朱晓晓摘自《检察风云》

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