网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑-以热门手游《王者荣耀》和《和平精英》为例论文

网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑-以热门手游《王者荣耀》和《和平精英》为例论文

网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑
——以热门手游《王者荣耀》和《和平精英》为例

薛小情

摘 要 网游从主机、PC端到手机端的更迭,使得参与游戏劳动的“玩工”规模不断扩大。“玩工”不仅需要付出时间免费“劳作”,而且还需要负担成本的代价,与传统工厂工人相比,“玩工”被剥削得更加彻底。资本占有者通过同意的生产、时间的侵入和空间的扩张、社交网络的涉入掩盖了对“玩工”无情的剥削,完成了“资本扩张的阴谋”,成就了“完美的犯罪”。

关键词 数字劳工;剥削逻辑;非物质劳动;网络游戏

从最早的雅达利、任天堂到暴雪、拳头,再到如今的腾讯、Twitch,见证了网络游戏产业从主机时代、PC时代到手游时代的更迭。手机网络游戏契合移动化电子娱乐的趋势,其普适性和传播力使得用户规模不断扩大。游戏劳动作为传播政治经济学领域研究的热点之一,已经引起了很多学者的关注,但有关资本占有者是如何攫取游戏玩家所生产的剩余价值却并未有较明晰的解释。因此,本文将以《王者荣耀》和《和平精英》为例,着力从数字劳工的角度来批判分析游戏产业,以期在更加深刻的层面上对理清类似的社会问题提供一些理论上的参考。

1 从“受众商品论”到“数字劳工”再到“玩工”的延伸批判

揭示资本主义对劳动者的剥削本质是马克思主义思想的重要方面,在这一基础之上,斯迈兹于1974年提出了“受众商品”理论,甚至还提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间。这些观点在当时非常具有启发性和颠覆性。互联网出现之后,“网络乌托邦”的呼声不断,然而随着互联网的不断深入,不少学者都发现资本主义的剥削触角依旧蔓延开来,如英国学者蒂兹纳特拉诺瓦提出“自由劳动”概念,指出互联网使用者发表文章或评论等劳动具有“免费”性,但同时“免费”所生产的个人信息又被无耻地售卖与剥削。英国大学教授克里斯蒂纳·富克斯则进一步提出“产消者”的双重商品化:使用者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品。数字时代的劳动者并没有摆脱被剥削的局面,沦为了“数字劳工”。生产者与消费者的界限日益模糊,工作与休闲时间的界限被打乱,这一趋势在游戏产业中则体现为游戏玩家成为了库克里奇所提出的“玩工”。作为一种娱乐休闲活动的游戏被异化为劳动生产实践。

2 网络游戏的“玩工”

工厂工人在生产线上的长时间劳作是一种对身体的控制,而“玩工”整天玩手机玩到手指抽经,整天上网导致腰肌劳损,也是一种对身体的控制。“玩工”付出时间、精力进行“劳作”的同时,还需要自己付出硬件设备上的资金投入、流量费用的投入及其他资金耗费(如游戏内人物的服装),而资本家将这些成本看似自愿的方式强加给了受众,与资本主义的大工厂劳作方式相比,“玩工”被剥削的程度更加深刻和彻底。

2.1 “同意”的生产:数字劳动的意识形态

在一般人看来,“玩工”的“劳作“更多的是出于自愿性、主动性而非外部的强制性,这主要是因为游戏公司通常都会在程序中加入玩家好友的游戏积分排行榜,以此来吸引该玩家对此款游戏的兴趣。这样的设计与美国社会学家迈克尔·布若威提出的资本主义的“赶工竞赛”类似。在经典马克思理论中,资本占有者对劳工的剥削是建立在“强制”基础之上的,布若威在继承这一思想的基础上发现“驱动工人进行生产的更多地是一种内部‘自愿性服从’而非外部力量的压制”,资本家通过多种途径建构与工人之间的“同意”,精心设计“赶工超额”,使劳工在乏味的工作过程中可以享受“赶工竞赛”带来的乐趣以及“偷懒”带来的虚假快感与对抗感

《王者荣耀》和《和平精英》两个游戏都采用了“青铜”“白银”“黄金”“铂金”“钻石”“强者”的等级称号,设置等级排行榜,每场游戏的战绩与等级挂钩,诱导玩家不断付出时间和精力。因此,玩家“玩工”正是在这种被精心设计的“赶工超额”当中获得虚假快感,看似自愿进行免费的“劳作”,从而使得资本占有者对“劳工”的剥削被掩盖了起来。

2.2 时间和空间的扩张:资本主义的阴谋

④Julian Kücklich.Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005(5)。

注释

采访结束,即将离开东南文化之时,竟有些许不舍之感,或许是因为展示柜上不同寻常的创意,或许是因为隐藏于工业冷漠之下的勃勃生机,又或许是因为东南文化与数字印刷迸发的火花点点。门外,风和日丽、花香鸟语,都不及这一室风情。

2.3 资本对社交网络的涉入:贡献“营销劳动”

②T Scholz.Digital Labor.Routledge.2012.(P25)。

3 总结

手游将网络游戏推到了我们的学习、工作地点和任何可以手机上网的地方,推到了我们的闲暇空余时间,甚至进入到我们的社交关系网中,让我们都在不同程度上成为了“玩工”,想想还有多少人沉迷于网游被剥削而不自知,为获得游戏带来的虚假快感而乐此不疲,以至于影响学习工作,游戏“玩工”的现实状况实在不容乐观。然而事实上,“玩工”的“劳作”不仅存在于游戏产业当中,在其他娱乐方式当中同样存在。但是资本生产的机器一旦开启,每个人都被迫卷入生产过程当中,要想打破资本生产的大机器,任重而道远。

此外,游戏从以前的主机到PC端再到手机端还增加了资本在空间的扩张,引诱玩家将日常生活“迁移”至网络虚拟空间。在主机和PC端游戏阶段,玩家的固定场所主要局限于客厅或书房、网吧等公共空间,当游戏转移到手机端之后,网络游戏的使用场景延伸扩展至卧室、厕所这样的私密空间,打破了工作与学习场景中本应具有的“封闭性”与“专注性”。正是通过这种对时间的无缝占有和空间的扩张,资本占有者完成了对“玩工”剩余价值的集腋成裘式的攫取,成就了“完美的犯罪”。

①陈世华:传播政治经济学的话语逻辑与权力考量——基于《传播:西方马克思主义的盲点》一文的分析,新闻大学,2018(1)。

交通方式划分是以出行者选择交通工具的比例为依据,以居民出行调查数据为基础,研究人们出行时所选择的交通方式,从而建立模型预测交通需求的变化.主要方法有转移曲线法、重力模型的转换模型、回归模型法、概率模型法等.

对社交关系的涉入是游戏方又一“巧妙”的设计,它以一种“灵活”的方式全面进入到玩家的生活,使玩家获得更多的虚假快感,也让玩家在不知不觉间贡献更多的劳动。有数据显示2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿,日新增用户数相当于一个县的人口数,这少不了社交网络的帮助。玩家可以通过QQ和微信一键登录,可以通过微信、QQ等社交软件组建游戏群组、成立战队,这些都为游戏涉入社交网络提供了契机。一方面,从线上发展到线下能够增强个人社交圈的涉入,能够扩大玩家群体数量,并有效增加玩家的沉浸感;另一方面,无论是《王者荣耀》还是《和平精英》,每进行完一局游戏,都有相关的详细数据能够一键分享到几乎所有的社交软件当中,分享的行为使每一个游戏玩家都自动成为游戏产品推手,免费贡献“营销劳动”。

所有数据输入SPSS 16.0软件进行统计分析,计量资料均以表示,符合正态性分布,两组独立样本均数比较使用t检验,多组间比较使用方差分析,组间相互比较使用LSD检验,计数资料使用χ2分析。

③吴鼎铭,石义彬:“大数据”的传播政治经济学解读——以“数字劳工”理论为研究视角,广告大观(理论版),2014(6)。

4.文化性。设计高校导视系统时应当注意高校的校园文化、人文特点等文化因素,承载这种信息传递的载体是多元化的视觉信息。如不同位置、不同类型的导视牌需要统一而不尽相同的字体、颜色、图形、材料等,这些元素与高校的地理位置、校园文化、历史发展等结合起来进行表达,方可彰显导视系统的文化性。

手机移动设备和互联网的发展不断增强用户黏性,不断“怂恿”玩家拓展使用时间与空间。有数据显示,截至2018年1月20日晚间,《和平精英》玩家在游戏中的总时长大约为27亿小时,也就是31万年之久。与传统剥削方式相比,对“玩工”的剥削同样是以时间为单位达致资本积累的手段,但它是以分钟乃至秒计算,集腋成裘地完成,是“灵活资本主义”更极端的体现形式。2017年6月底,杭州一位中学老师对《王者荣耀》游戏的批评文章在社交网络上获得大量转载,主要原因是很多学生在课堂上玩游戏。沉迷网游成为一个社会性的问题,许多人都沉浸在手机网游带来的虚假快乐当中。

⑤吴鼎铭:网络“受众”的劳工化:传播政治经济学视角下网络“受众”的产业地位研究,国际新闻界,2017,39(6):124-137。

老广州乃至珠江三角洲人们的日常型生产和生活。其中,(图2、表1)是对日常型传统滨水人文景观活动的主要类别、活动类型、主要行为、主要载体和活动性质的初步总结。

⑥来源于九游网http://www.9game.cn/news/2145605.html。

⑦邱林川:新型网络社会的劳工问题,开放时代,2009(12):128-139。

⑧来源于极光大数据https://www.jiguang.cn/reports/72。

参考文献

[1]邱林川.告别i奴:富士康、数字资本主义与网络劳工抵抗[J].社会,2014,34(4):119-137.

[2]蔡润芳.平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”[J].新闻界,2018(2):73-81.

[3]李明炫.王者荣耀开辟游戏社交化新模式[J].新闻传播,2017(24):33-35.

[4]彭兰.场景:移动时代媒体的新要素[J].新闻记者,2015(3):20-27.

中图分类号 G2

文献标识码 A

文章编号 2096-0360(2019)18-0120-02

作者简介: 薛小情,华东师范大学传播学院,传播学在读硕士,研究方向为文化研究与编辑出版实务。

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