中职学生竞争人格倾向对竞技类网络游戏使用的影响:自我控制的中介作用论文

中职学生竞争人格倾向对竞技类网络游戏使用的影响:自我控制的中介作用

□ 梁晓燕 李瑞华 吴 焱

〔摘要〕 以461 名具有网络游戏使用经验的中职生为研究对象,调查了他们竞技类网络游戏使用的现状,并对竞争人格倾向、自我控制和竞技类网络游戏使用三者之间的关系进行了探讨。研究发现:(1)竞争人格倾向、自我控制和竞技类网络游戏问题性使用两两之间均存在显著相关;(2)竞争人格倾向对竞技类网络游戏问题性使用有直接预测作用;(3)竞争人格倾向通过自我控制的中介作用预测竞技类网络游戏问题性使用。

〔关键词〕 竞争人格倾向;竞技类网络游戏;自我控制

随着英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等竞技游戏的盛行,竞技类网络游戏已渐渐成为当代年轻人重要的娱乐方式之一。据艾瑞咨询2018年发布的《中国电竞行业发展报告》,我国电子竞技游戏用户主要是12 至28 岁的青少年群体。网络游戏依靠先进的科学技术制作出精美逼真的游戏画面,同时大多竞技网络游戏所特有的娱乐性、互动性、竞争性都是基于青少年的好奇心强、喜欢冒险等特点而设计的,因此吸引了越来越多的青少年用户。但由于自我控制能力还未发展到成熟阶段,部分青少年极其容易沉迷其中不能自拔,使学业受到影响的同时,还影响其身心健康 [1]。因此,面对竞技类网络游戏带来的双重影响,如何引导青少年科学上网成为社会大众关注的焦点。

竞技类网络游戏的盛行使得电子竞技选手成为部分青少年追捧的职业偶像,一些青少年更以此为将来的就业方向。问题性网络游戏使用是指对网络游戏产生依赖的现象,一般指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏带来的心理和生理上的快感,并造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为[2]。青少年长时间沉迷网络游戏会导致身体不适和情绪障碍[3]。中职生相比同龄人有更多的时间和精力投入竞技类网络游戏中。基于此,本研究以中职生群体为研究对象。探讨影响中职生问题性竞技类网络游戏使用的相关因素,不仅有助于中职生问题性网络游戏使用的干预和预防,更有助于中职生心理的健康发展。

在关于网络游戏问题性使用的影响因素的研究中,人格是最重要的内部因子[4]。有研究发现,网络游戏玩家喜欢的网络游戏类型与其人格有关[5]。竞争人格倾向被看作是一种稳定的人格倾向,潜在地影响着个体的竞争行为[6],它包括两种竞争态度:个体发展性竞争与个体过度竞争。个体发展性竞争关注的是任务的乐趣与自身能力的提升,而个体过度竞争则以超越他人、取得胜利为任务目标。青少年时期是人格塑造的关键时期,学会合理竞争对他们的心理发展有重要影响。而现有研究中关于青少年竞争人格倾向对竞技类网络游戏问题性使用的影响机制的探讨并不多见,因此,本文拟探究中职生竞争人格倾向对其竞技类网络游戏问题性使用的影响。

表1 中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的差异显著性检验

表2 中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的相关分析

表3 竞技类网络游戏问题性使用对各变量的回归分析

表4 中介效应分析

自我控制是指人们克服冲动、习惯或自动化的反应,有意识地掌控自身行为方向的能力,是自我的核心功能之一[7]。也就是说,个体为了完成目标而有意识地调节、控制、管理自身的认知、情绪和行为的心理过程。自我控制能力的高低,直接影响个体的行为。有研究发现,自我控制对问题性网络游戏使用有着直接的关系[8],自我控制能够负向预测网络游戏问题性使用[9]。发展性竞争倾向个体在完成任务时,关注自身的学习与发现;过度竞争倾向的个体在完成任务时,更多关注于战胜他人、获得胜利。由此可见,竞争人格倾向的个体在完成任务时,对任务的认识与追求都是清晰明确的,继而去实现任务目标,自我控制是实现这一目标的重要条件。关于网络使用的研究发现,自我控制较高的个体可以理性控制自己使用网络情况,而自我控制较低的个体容易出现问题性使用[10]。综上,本研究假设:自我控制在竞争人格倾向对竞技类网络游戏问题性使用的影响中起中介作用。

综上所述,LW16-40.5型断路器的主要故障都是弹簧机构引起的,因此作为检修断路器的技术人员必须要熟练掌握断路器的工作原理,尽快寻找出断路器出现故障的原因,只有这样才能及时的解决断路器出现的问题。同时在对断路器的检修过程中要对设备的工作年限予以考虑,针对机器磨损情况确定合理的检修方式,因此作为断路器检修人员思维一定要灵活。在工作之中积累经验,不断转换工作思路,只有这样才能准确的找到断路器的故障所在,并及时对故障进行处理。

术后14 d内进行标本采集,闭合性脓肿用无菌注射器抽吸脓液进行培养,表浅或创面较大的伤口经局部消毒后用肉汤拭子采集脓性分泌物。病原学分析按《全国临床检验操作规程》进行,使用DADE BEHRING专用细菌鉴定药敏复合板。

一、研究对象与方法

(一)研究对象

该量表采用谢晓非、余媛媛、陈曦[6]编制的合作、竞争人格倾向量表中的竞争分量表。该分量表包括3 个维度,共10 个项目,采用5 级评分,从“完全不符合”到“完全符合”,得分越高表明竞争人格倾向越高。本研究中,竞争人格倾向的α 系数为0.92。

(二)研究工具

实验组中产生咬合不适、牙龈肿胀、牙龈疼痛的患者分别为1例、1例、1例,并发症发生率为6.98%,对照组中产生咬合不适、牙龈肿胀、牙龈疼痛的患者分别为1例、2例、1例,并发症发生率为9.30%,实验组并发症发生率与对照组相比,差异不具有统计学意义(χ2=0.500 0,P>0.05)。

货币资金是重要的企业资产,在正常生产经营过程中起关键性的作用,是企业关注的重点资产之一,而正由于货币资金的重要性和流动性,货币资金舞弊现象也常有发生。加强货币资金的内部控制,对于保证资金安全,提高资金运营效率,促进企业持续健康发展起着非常重要的作用。

选取山西某职业学校学生660 人,共发放问卷660 份,回收问卷647 份,回收率为98.03%。剔除无效问卷(没有玩过竞技类网络游戏、未完成所有问卷项目等)后得到有效问卷461 份,男生259 份,女生202 份。

2.自我控制量表

采用谭树华、郭永玉[11]的自我控制量表,该量表是根据 Tangney 于2004年发表的自我控制量表修订而成。它包括5 个维度,共有19 个项目,采用5 级评分,从“完全不符合”到“完全符合”,得分越高表明自我控制越差。该量表在本研究中的α系数为0.95。

取证过程中的“全过程”录音录像促进了监察机关的工作顺利开展,对录音和录像的择选,以及未按要求录音录像的都要进行科学合理的处置,同时,对录音录像的保管、移送、调取与播放都要进行一定的规制。

根据周治金和杨文娇[12]编制的网络使用问卷中的游戏问题性使用分量表改编,包括参与竞技类游戏的种类、体验等,该量表包括8 个项目,采用5 级评分,从“完全不符合”到“完全符合”,得分越高表明竞技类网络游戏使用程度越高。该量表在本研究中的α 系数为0.96。

(三)数据分析

使用 SPSS16.0 统计软件对数据进行分析处理。

二、结果与分析

(一)中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的差异显著性检验

对不同性别中职生的竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用进行了独立样本t 检验,结果表明(见表1),不同性别中职生在自我控制水平上不存在显著差异,而在竞争人格倾向、竞技类网络游戏问题性使用的得分上,男生均显著高于女生。

本研究以中职生为研究对象,探讨青少年竞争人格倾向对其竞技类网络游戏问题性使用的影响;同时探讨自我控制在竞争人格倾向与竞技类网络游戏问题性使用关系中是否存在中介作用,为改善中职生网络游戏问题性使用的现状提供一些有价值的参考。

(二)中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的相关分析

使用 Hayes 编制的 Process 宏程序来分析自我控制的中介作用。回归分析结果表明(见表3),竞争人格倾向可以显著正向预测竞技类网络游戏问题性使用;竞争人格倾向可以显著负向预测自我控制;自我控制可以显著负向预测竞技类网络游戏问题性使用。

1.竞争人格倾向量表

(三)自我控制的中介作用检验

由表2可知,竞争人格和自我控制之间呈显著负相关,和竞技类网络游戏问题性使用呈显著正相关;自我控制和竞技类网络游戏问题性使用呈显著负相关(p <0.01)。

根据Bootstrap 法进行中介效应检验,结果显示(表4):竞争人格倾向对中职生竞技类网络游戏问题性使用的直接效应显著(t =5.61,p <0.01),效应值为0.22;竞争人格倾向通过自我控制对中职生竞技类网络游戏问题性使用的间接效应大小为0.22,其95%的置信区间为[0.16,0.28],置信区间内不包括0 值,表明自我控制起中介作用,其中介作用占50%。

三、讨论

(一)中职生竞技类网络游戏问题性使用的情况

本研究对461 名中职学生参与竞技类网络游戏的情况进行了调查,发现性别差异显著,男生竞技类网络游戏问题性使用程度显著高于女生,与以往的研究结果一致[13-14],竞技类游戏在节奏与强度设计上都具有挑战性,男生与女生相比,好奇心与竞争心更强烈,更容易被充满竞技、对抗的游戏类型吸引,同时男生对竞技类游戏所强调的动作协调反应更擅长,女生则更倾向于休闲娱乐游戏,因此,男生比女生表现出更高程度的竞技类网络游戏问题性使用。

3.竞技类网络游戏问题性使用量表

(二)中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的关系

本研究显示,竞争人格倾向高的中职生,更容易被竞技类网络游戏吸引,出现竞技类网络游戏问题性使用现象。中职生正处于青少年阶段,身心的成长与感觉寻求的需要使得他们喜欢追求新奇、刺激的体验[15]。同时,中职生比起同龄人,面对更多的外界压力,他们需要更早走向社会,毕业即面临着就业,这对于身心尚未成熟的他们来说,无疑是一种巨大的现实压力。竞争人格倾向较高的个体如果在现实生活中难以释放学习、就业等方面的压力,很容易出现竞技类网络游戏问题性使用,因为竞技类网络游戏能为他们提供一种刺激、冒险的网络环境,满足他们战胜他人、逃避现实的欲望。

值得注意的是,本研究发现,中职生竞争人格倾向越高的个体自我控制能力也越高。这是由于具有竞争人格倾向的个体进取心、好胜心更强,会更努力地去实现目标[16]。他们具有较好的自我控制能力,来制定和规划行为目标。另外,本研究显示,自我控制越高的中职生越容易产生竞技类网络游戏问题性使用。这与以往研究者的结论相矛盾[9],原因是:一方面,这可能与竞技类网络游戏本身具有的特点有关,竞技类网络游戏与休闲娱乐游戏不同,是一种需要团队分工协作、强调团队中每一个人参与的游戏。有研究发现,自我控制能力越高的个体社会责任感越高[17],更有担当,他们会为了团队的胜利去练习游戏,容易沉浸于竞技类网络游戏中。另一方面,可能与中职生自我认同与需求满足有关[18],经历过中考失利的中职生,内心较为敏感与自卑,他们需要通过更多的活动来证明自己,当现实需求无法得到满足时,很容易被网络游戏吸引,在网络世界中寻求认同与满足。

四、结论

中职生竞技类网络游戏问题性使用在性别上差异显著,男生显著高于女生;竞争人格倾向更高的中职生,更容易出现竞技类网络游戏问题性使用现象;中职生自我控制能力在竞争人格倾向对竞技类网络游戏问题性使用的影响中起中介作用。

2.2四组患者左室舒张功能指标比较:OSAHS患者组中,中度组与重度组患者E、A、E/A、二尖瓣环Am、二尖瓣环Em/Am指标明显低于对照组,二尖瓣环Em明显高于对照组,差意有统计学意义(P<0.05)。见表2。

五、启示

1.学校方面。中职生大多数时间在学校度过,学校应充分发挥对学生的教育主体作用,注重开展职业生涯规划教育,让学生明确自己的目标与未来就业方向,产生危机意识。另外,应多开展一些具有竞争性质的、需要团队合作的知识竞赛或相关专业的设计比赛,引导学生积极参与。应指导学生科学上网,使他们明白沉浸于网络游戏对自身学业、职业等多方面的危害,提高辨别力,避免自身受到不良影响。

2.家庭方面。中职生由于中考的失利,内心缺乏自信,寻求他人认同,希望用自己的力量来面对与解决困难,证明自己,面临着比同龄人更大的现实压力,父母应该多关心他们,对他们多些认可和肯定。同时,家长应该培养孩子的自控能力,帮孩子养成自律的习惯,学会合理规划自己的时间。

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〔中图分类号〕 G44

〔文献标识码〕 A

〔文章编号〕 1671-2684(2019)33-0012-04

(作者单位:山西大学,太原,030006)

编辑/于 洪 终校/张 帆

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