游戏#183财富#183互联网_网游论文

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据IDC预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。美国游戏业团体组织IDSA对未来游戏市场作出乐观的预测:2001年游戏市场成长率达11%,2002年至2004年更将大幅成长20%,在2004年市场规模将可突破100亿美元,足以表明游戏市场“钱”景无限。

“钱”途无量

CCID报告显示网络游戏市场规模在扩大。2001年我国网络游戏戏市场销售额超过了3亿元,增长率达到52%以上,今年上半年的市场规模已达2.85亿元。预计,在未来三年内,我国的网络游戏市场规模将迅速扩大。2002年我国网络游戏市场规模将比2001年增长115%,2003年仍将以93%的速度快速增长,2004年由于网络游戏用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长(见表1)

经过三年的高速增长,到2004年我国的网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入了高风险高收益的快速成长期。

表1 我国网络游戏市场规模未来三年预测

  2002年

  2003年

  2004年

市场规模  7亿元

  13.5亿元

32.6亿元

增长率

115% 93% 141%

而同期出版的互联网实验室报告则认为,2002年中国网络游戏的市场规模大约为10亿元人民币左右,互联网实验室总裁谢文庄接受记者采访时认为,网络游戏市场的规模空前。

从表2中可以看出,网络游戏用户一直在我国网络用户中占有十分重要的比重,且增长迅速。2001年由于我国IT业跌入了前所未有的低谷,对网络用户的增长产生了一定负面影响,但仍保持了49.8%的增长速度。因此,可以预计在未来几年内,我国的网络游戏用户规模将随着上网用户数量的增加而迅速扩大。

表2 中国网络游戏用户规模

 1999年 

2000年  2001年

上网用户数

  890

    2250

3370

网络游戏用户数 121.4426.2

576.3

网络游戏用户所 13.64%18.94% 17.10%

占的百分比(%)

CCID预计2002年底,我国互联网用户数将比2001年增长38%,网络游戏用户数量将达到930万人。2003年,网络游戏用户在上网用户中的比重达到22%,用户规模为1430万人。而到2004年,我国网络游戏用户规模将进一步扩大,达到3150万人,在上网用户中的比重占到35%左右。这是由于目前我国的网络游戏市场刚刚起步,而到2004年,经过2年左右的发展,我国的网络游戏市场已经形成一定的规模,市场设施健全,市场结构稳定,运作机制也得到完善,网络游戏逐步为广大受众所接受,游戏的收费机制也得到用户的认可。同时,宽带业务在中国也有了长足的进步,ADSL已经得到普及,“三网合一”的有关政策的出台以及HFC的迅速发展,促进了我国的宽带用户的增加。

未来三年中国网络游戏用户规模的预测(见表3)

表3 2002-2004年网络游戏用户规模预测

  2002年

 2003年  2004年

上网用户数

  4650

  6500

9000

网络游戏用户数  930 14303150

网络游戏用户所  20% 22%  35%

占的百分比(%)

危险游戏

据不完全统计,目前国内网络游戏厂商大约有20家左右。而在今年的下半年,业内人士分析,会有更多的国内外企业看中国络游戏这块“肥肉”,进而加入到中国网络游戏产业的大家庭。中国的网络游戏产业已经初具规模,从上游研发到下游运营销售形成了一条完整的产业链。

游戏产业是高利润的产业,因其利润较高,伴随着的往往就是高风险。网络游戏本身就有很大的风险。据引进韩国游戏《传奇》知名的上海盛大总裁陈天桥介绍,以前30万美元就可以代理一款韩国游戏,现在要花到100万美元左右,主要是因为韩国人看到目前中国的很多公司都争着代理韩国游戏,韩国人就联手抬高了代理费用。新的网络公司现在要运营一款游戏,至少需要上千万元的投入。

“网络游戏的风险表现在出完代理费还不够,服务器、带宽、市场的营销和渠道也要有很大的投入,可是一旦你的服务或者设备出现什么问题,就有可能造成大批的玩家离开这款游戏”。智冠科技的廖奇建先生在谈到游戏风险的时候说。

但是尽管如此,也没有能挡住各路英雄豪杰进军网络游戏的步伐。

业内人士分析,国内公司正在推出的有几十款游戏,在这几十款游戏里,真正赚钱的也不过是几家,大部分游戏肯定是亏钱的。

尽管竞争的结果很难预测,但是国内几十大公司都拼综合实力,包括资金、市场、推广能力以及跟电信合作商务模式和客户服务等等。

鸦片与蛋糕

前段时间北京网吧的一场大火,导致全国网吧纷纷关闭的事件让网络游戏的运营商感受到了一种危机,虽然网络运营厂商出于各种各样的考虑不愿意透露此次网吧关闭究竟给公司带来多大的损失,但近80%的玩家平常在网吧玩网络游戏却是不争的事实。业内人士分析,最为保守的估计网络游戏至少受到10%的影响。

政协委员徐文伯在“两会”上的网络游戏提案对中国网络游戏产业化存在的问题作了深入的分析,并呼吁国家和政府要全力扶持网络游戏产业的发展。

在我国,游戏在一部分人的意识里被认为是“电子鸦片”,还有的人对游戏产业存在着严重的轻视甚至是偏见,因此在政策上或多或少地对一些相关领域管理过于“严格”。

国内游戏企业面临的压力还在于“狼”已入室。目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有约700-1000万用户玩家在线,并且人数逐步上升。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,无疑是国内游戏企业的强大对手,要进行抗衡谈何容易。而国内企业在缺乏政府扶持的情况下冲进去搏杀,成本与风险是相当高昂的。除此以外,游戏企业的后顾之忧还有游戏行业在我国国内的“地位”并不明确,名声也不佳。“游戏杀人”的社会舆论也常常有形或无形地制约着政府的行为方式,这样,企业规模难以做大,大资金自然也难以跟进。因此,政府对它的理解和支持将在很大程度上左右网络游戏市场的发展。

韩国是近年来继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一。但在1999年之前,韩国游戏产业还只能算是“单细胞生物”,如今韩国游戏已经进化成为庞大有力、处在食物链顶端的“哺乳动物”。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业的链条滴入了润滑油。韩国游戏行业用短短2年时间完成了跨越几个物种层次的“进化”,依靠的手段只有一个——网络游戏。有意思的是,促进其运用这个“法定”完成进化的是不得已而为之的政府行为。它体现在韩国政府不仅给了电子游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的扶持工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款,用来扶持游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心。韩国网络游戏业的发展看似神话,但客观地说,政府的扶持对其产业的发展起到了非常关键的作用。

对外有来自日本、韩国等国家的网络游戏厂商大举侵入我国游戏市场的压力,对内面对社会不公舆论对生存的压力,网络游戏厂商们及其他网络企业们只能对那超过“十亿”元的巨大“蛋糕”望洋兴叹。因此,要想让网络游戏产业化发展并取得经济利益,还有赖于政策方面的支持。

文化部市场司网络文化处的工作人员告诉记者,网络游戏作为新兴的产业,现在国内政府管理这部分还是空白,但也将很快提到工作议程。

但是应该看到,游戏本身及发展过程中带来的负面影响也是客观存在。“近期,我们也收到了很多家长的来信,说孩子沉迷于网络游戏中,不上课甚至采取偷、骗钱的方式玩某款网络游戏,甚至有的孩子因为游戏劳累过度而失去生命。”网络文化处的人说:“目前网络游戏公司也在不断增加,处于无人管理的阶段,是否要开展游戏公司准入制度、包括青少年的教育问题未来我们都会有相应的管理办法。”

政府对待网络游戏产业的看法将直接影响也决定着网络游戏产业发展的未来,因此政府的态度是游戏运营厂商最为关心的问题。如果政府支持,规范和管理到位,未来几年,世界级的企业和世界级的产品有可能会在中国出现。

网络游戏分类

目前的网络游戏可以分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大种类。

社区类网络游戏

社区类网络游戏是以群体社会生活(包括个体生活、生产、战争、交易、交往等内容)为主题的网络游戏。尽管理论上社区类网络游戏是可以在局域网上玩,但是现在几乎所有的社区类网络游戏只在互联网上提供。从狭义的互联网络概念来讲,人们通常所说的网络游戏就是指这类游戏。

具体分类——

●MUD游戏——代表作《笑傲江湖之精忠报国》;

●角色扮演类网络社区游戏——代表作《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《网络三国》、《千年》;

●策略对战类网络社区游戏——代表作《三国世纪Online》、《星云战记》;

●模拟现实类网络社区游戏——代表作《第四世界》、《碰碰Ⅰ世代》、《非常男女》;

●网页类网络社区游戏——代表作《联众江湖》、《第9城市》、《战神》、《King Wars三国志》。

竞技类网络游戏

竞技类网络游戏,以既定规则下的个人或团体竞技为主题的网络游戏。大部分竞技类网络游戏既可以在互联网上玩,也可以在局域网上玩。但是,由于这类游戏对网络的带宽要求较高,实际上竞技类网络游戏还是以局域网联网对战为主。所以,在互联网络带宽充分满足要求之前,竞技类网络游戏更多还是广义上的网络游戏。现在国内流行的竞技类网络游戏主要有:《星际争霸》、《帝国时代》、《雷神竞技场3》、《CounterStrike》、《FIFA2001》,以及联众网络棋牌游戏等等。

具体分类——

●棋牌类网络竞技游戏——代表作《联众围棋》、《联众桥牌》;

●益智类网络竞技游戏——代表作《联众俄罗斯方块》、《联众拼图游戏》、第9城市《泡泡龙》;

●策略对战类网络竞技游戏——代表作《星际争霸》、《红色警戒2》;

●动作类网络竞技游戏——代表作《雷神竞技场3》、《CounterStrike》;

●体育类网络竞技游戏——代表作《FIFA2001》、《联众台球》。

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