网络公司盈利模式研究_赢利模式论文

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一、引言:腾讯公司2006年第二季度业绩显著

2006年8月23号,腾讯公司公布2006年第二季度业绩,向股东交出了一份满意的答卷。总收入为人民币7.050亿元(8817万美元),比第一季度增长9.2%,比去年同期增长111.3%。其中,互联网增值服务收入占总收入的比例为65.6%,移动及电信增值服务收入占总收入的比例为25.3%,网络广告收入占总收入的8.9%。腾讯公司互联网增值服务收入占65.6%,突破了靠广告收入和移动电信服务生存的经营模式,创造了网络公司持续盈利的模式。

其背后的运营状况是,即时通信注册账户总数达到5.490亿,活跃注册账户达到2.242亿。即时通信服务最高同时在线账户数达到2010万。QQ游戏门户最高同时在线账户数(包括小型休闲游戏和中型休闲游戏)达到280万。互联网增值服务付费包月用户数为1470万。移动及电信增值服务付费包月用户数为1010万。吸引并能维持数目庞大的注册账户及活跃账户,是腾讯公司的核心竞争力。

二、盈利模式

我们看一下腾讯公司的业务架构:

分析腾讯的经营特色,我们可以看出QQ的成功源于以下四大要素:

1.大多数网民需要的优秀核心软件。靠免费注册、免费使用的优秀即时通讯软件QQ吸引大量注册用户,使QQ成为广大网民在线交流的首选,成为生活中的一部分。

2.核心软件登录平台直接占据用户桌面。QQ即时通面板直接占据用户桌面,便于直接登陆。

3.推出有特色的免费业务,实行一号登陆制,与核心软件形成良性互动。QQ的免费特色业务直接链接QQ即时通面板,形成良性互动,某个特色业务增加的吸引力,经过QQ即时通面板,直接对其他业务产生影响。一号登陆制方便用户在各种业务间直接切换,多管齐下增强对用户的吸引力,提高客户忠诚度。

4.区分网民上网的基本需要和高级需要。基本需要是免费的,增强网民的体验参与度,高级需要是部分网民的需要,对其收费最终实现盈利。

由以上我们可以总结出一个盈利模式:

三、盈利模式四大要素分析

(一)大多数网民需要的优秀核心软件 人们上网,总有一定的目的,我将它们总结如下:

网络服务:(1)取代了一些现实生活中的行为,比如网络购物,使人们足不出户,即可找到物美价廉的商品。(2)延伸丰富了现实中的生活方式,比如网络游戏,把全世界的网游用户联结在一起,尽情享受网络生活。又比如百度知道,把全国人民的智慧体现在了网络上,几乎任何问题,都可以在那里找到答案,这在有网络之前是难以想像的。QQ群,把全国有共同爱好的人联系起来,相互交流经验,给社会发展及人民素质的提高起到极大的作用。(3)创造了很多现实生活中没有的生活方式,丰富了人们的生活内容,比如社区生活,创造了虚拟生活的空间,人们在这个虚拟社区里,可以尽情展示自己的风采、讨论社会热点问题。

这些网络服务,根据用户群的大小,我们可以分类如下:

1.杀手级应用

网民上网经常使用的网络服务

长期经常性行为、且用户广的“网络应用”显然是杀手级应用,开发这些应用的桌面软件,可获得大量客户群。包括(1)新闻,(4)搜索,(7)即时通讯,(8)E-mail,(11)下载音乐,(12)在线影视,(13)下载影视,(14)聊天。可以把他们归类为:

A.综合门户类,包括(1);

B.搜索类,包括(4);

C.即时通讯类,包括(7)、(14);

D.邮件类,包括(8);

E.下载类,包括(11)、(13);

P.在线影视类,包括(12)。

2.次杀手级应用

长期间歇性行为、且用户广的“网络应用”和长期经常性行为、且用户中等的“网络应用”是次杀手级应用,开发这些应用的桌面软件,可获得中等规模的客户群。包括(5)购物(6)信息交流(16)社区(论坛)(17)博客(空间)(19)同学录。均可归入专业门户类。

3.一般性应用

其余的“网络应用”是一般性应用,开发这些应用的桌面软件,很难吸引大量人群,他们只有:(1)作为杀手级或次杀手级应用软件的后续延伸业务,或者(2)与杀手级应用软件产生链接,或者(3)几个一般性应用间形成战略联盟,交叉性营销,才有可能扩大用户群,获得勉强的成功。

下图是中国互联网信息中心发布的第18次《中国互联网络发展状况统计报告》中的“网民上网经常使用的网络服务”分布图。

(二)核心软件登录平台直接占据用户桌面

1.上网的习惯

人都有惰性,希望走最短的路实现自己的目的,打开一个网页或者软件的方式基本可以分为三类:(1)桌面上有需要的网页或应用软件,直接打开。(2)直接打开浏览器,主页即是自己需要的网页。(3)通过搜索,找到需要的东西。

人们不愿意去记复杂的网络实名,更不会记长长的网址。

2.上网的地点

网民上网地点分布

上网主要地点可分为四个:(1)家里。桌面完全由自己决定。(2)学校宿舍。桌面完全由自己决定。(3)网吧。桌面内容由网吧决定。(4)单位。桌面由自己决定,但不像在家里那么自由。

3.核心软件的大小

家庭、学校宿舍及单位用来上网的电脑因为要考虑经济性,硬件配置一般都不高,装不了大软件,且网络速度一般。网吧的硬件配置好,网速也高,可以使用大型软件。这也是QQ休闲类游戏成功的原因之一,它的主要用户是在私人电脑上,而在网吧玩的游戏多半是大型游戏。

4.如何占据用户桌面

由以上分析,核心软件要占据桌面,有如下方式及注意点:(1)软件占用的内存及空间要小,对硬件配置的要求要低。(2)软件要启动迅速,抓住网民的核心需要,把不重要的功能放在核心软件启动后的流程里。(3)软件的名字要容易记,比如QQ的名字就特别容易记,相对于它原来的正规名字QICQ或者腾讯的英文名字Tencent更容易记忆,相对于MSN更琅琅上口,在网民素质良莠不齐的背景下,一个琅琅上口的易记名字,很重要。(4)对于家庭及学生用户,主要靠软件的吸引力吸引他们使用。对于网吧,完全可以合作,与网吧形成联盟、合作伙伴等,在其桌面推广公司的核心软件,在网吧,桌面上一般有的软件是QQ,12的主页一般是百度或者网吧的自制网站,这也是QQ和百度深入人心,访问量巨大的重要原因。

(三)推出有特色的免费业务,实行一号登陆制,与核心软件形成良性互动

免费特色业务直接链接桌面核心软件,形成良性互动,这样,某个特色业务增加的吸引力,经过桌面核心软件,直接对其他业务产生影响。一号登陆制方便用户在各种业务间直接切换,多管齐下增强对用户的吸引力,提高客户忠诚度。

(四)区分网民上网的基本需要和高级需要

美国人本主义心理学家马斯洛(Maslow)于1943年提出了著名的五需要层次理论。马斯洛认为,人的需要由低到高可分为五个层次,即:1.生理需要;2.安全需要;3.爱与归属需要;4.自尊需要;5.自我实现的需要。对于特色服务来说,1-3层次的需要是基本需要,最好免费以吸引大量用户,4-5层的需要是较高级的需要,可以考虑收费。

下面就一些特色服务网民的基本需要和高级需要作一归纳。

四、结语

本文提出了一个网络公司的盈利模式,并分析了盈利模式的四大要素,即:(1)一个大多数网民需要的优秀核心软件,吸引大量免费注册用户。(2)核心软件登录平台直接占据用户桌面,便于直接登陆。(3)推出有特色的免费业务,与核心软件直接连接,形成良性互动,实行一号登陆制方便用户在各种业务间直接切换。(4)区分网民上网的基本需要和高级需要。基本需要是免费的,增强网民的体验参与度,高级需要是部分网民的需要,对其收费最终实现盈利。

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