探析网络游戏异化现象论文

探析网络游戏异化现象论文

探析网络游戏异化现象

杨贵鹏

(云南师范大学,云南 昆明 650000)

摘 要 :游戏,作为人类文明的基本组成部分,从旧石器时代晚期的石球互抛到十九世纪末电子游戏的诞生已经有好几千年的历史。现代信息技术的发展,使得互联网以快捷便利、跨越时空的传播方式普及到大众的生活当中,当下的网络游戏依托互联网成为一种新的媒介,满足了人们现实世界无法提供的需求,同时也出现了网络游戏对人的异化现象,产生了人们网络游戏成瘾的许多问题。

关键词 :互联网;网络游戏;异化

网络游戏作为一种虚拟空间,它可以给予人们在现实世界无法享受到的量身定做的快乐、血脉偾张的刺激以及丰富多彩的社交关系。随着数以亿计的游戏玩家在网络游戏世界里投入的闲暇时间与金钱的数值越来越高,现实世界就越来越像少了点什么,对于他们来说:“和游戏相比,现实破碎了”。沉迷在网络游戏世界里的人们,正是把游戏看作是一种“精神食粮”去填补他们的“现实饥饿感”。

一、网络游戏异化现象

互联网的发展和电子设备的更新换代使得人们上网娱乐成为一种无门槛日常活动。在网络娱乐形式多元化发展中,网络游戏便是人们消磨时间和宣泄情绪的重要排遣手段之一,据《中国互联网发展报告(2018)》数据显示,截至2017年底,中国网民规模达到了7.72亿,网络游戏用户就高达4.68亿,其中以10~39岁用户为主要群体,人均周上网时长为27个小时,由此可见,网络游戏吸引了越来越多的人投入网络游戏玩家的行列中来。同时,游戏成瘾的问题与事件报道也随之增多,游戏中的“魔性”BGM、显卡杀手般的游戏画面以及可以呼风唤雨的游戏身份使得游戏玩家们络绎不绝,他们对网络游戏的依赖程度不断加深,最终形成网络游戏成瘾,据世界卫生组织2018年发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中正式提到,“游戏障碍”,就是我们通常所说的游戏痴迷、游戏成瘾,被列入“物质使用或成瘾行为障碍”分类,与赌博障碍并列。由这些数据的表明,网络游戏的生产不再是单单给人们提供娱乐和休闲,此时的网络游戏就变成了一种目的。德国哲学家康德在《判断力批判》中提到过“自由的游戏”的概念,他认为艺术就是游戏的一种载体,也就是说游戏过程所需要的介质,就如一个足球、一台电脑等,游戏玩家就充当了游戏的介质,康德指出游戏的本质是游戏者主动在自由的游戏中感到快乐,也就是说游戏的主体是游戏玩家而不是游戏自身。网络游戏的本质应该是让游戏玩家在网络虚拟游戏环境中体验进行网络游戏的快乐,但是当下的网络游戏不是这种娱乐体验形式而变成了游戏目的,游戏者的主体性被打破,网络游戏客体反过来控制游戏玩家,就是我们所说的人玩游戏却被游戏玩的情景。这种游戏玩人的情景就涉及了马克思提出的“异化”概念,就是指主体活动的产物变成了主体的异己性力量,进而反过来支配或危害主体。网络游戏的异化就是指网络游戏本是人们通过技术创造出来的客体物,现在却超越了人主体的控制,成为了一种“异己物”反支配人主体的存在,并危害了人主体精神与身体健康的现象[1]

二、网络游戏异化的表现

游戏玩家的异化特征包含了对虚拟世界的渴望、交往行为的转变与游戏消费的变质。

2018 “13 Impressionen aus CHINA”,Galarie Djesany Weserstr.11·柏林

基于时间模型模拟生成阿什河干流河岸植被缓冲带,其河岸植被缓冲带最窄区域仅5m宽,最宽区域则能达到41m,其中,河岸植被缓冲带宽度主要分布在5m至8m之间(图5)。根据模拟结果,阿什河干流两侧还需划定2.21km的河岸带区域作为其河岸植被缓冲带。

(一)游戏瘾,病态的想象

网络游戏给玩家建立起了一个有趣又复杂的虚拟社区,不同于现实,游戏世界里打破了很多现实世界的束缚,又由于匿名机制给玩家提供了厚实的安全感,使得人们在网络游戏过得畅快自由。游戏玩家借助电子设备对其游戏进行操作控制而非直接参与到游戏当中,制定游戏规则的设计者巧妙地使游戏玩家在不知不觉中被动服从制定的规则,游戏玩家尽最大可能地去扮演好“自己”,游戏玩家正是在这与现实大相径庭的虚拟世界中塑造了全新的生活方式,建构起了一个真正的“我”。在虚拟社区中,游戏玩家为所欲为的行动无疑暴露了他们真实内心世界的善与恶,无限制的游戏方式大大地满足了游戏者在虚拟世界中高高在上、主宰万物的心理需求。至此,网络游戏对人的异化开始,形成游戏玩人的局面,玩家因而对网络游戏产生了“瘾”的扭曲兴趣,游戏玩家全身心投入虚拟游戏中被看作是“逃避现实”,最终导致游戏玩家越来越上瘾于网络游戏。

(二)现实交往的脱域

交往是人类特有的存在方式和生活方式,是人类的必然伴侣。在传统游戏的角色交往中,信息渠道是多样化的,物理空间的面对面交流不仅依靠语言发声,还可以用神态表情与肢体语言来表达各自的情感。网络游戏可以看作是依托电子技术的传统游戏的延伸,在网络游戏语境中的虚拟角色交往与互动是游戏玩家体验游戏的乐趣之一,对现实世界的脱域造成游戏玩家在虚拟交往互动过程中主要依靠图像点击和文字输入为单一的交往互动方式,其真实性与随意性不言而喻。虚拟的交往互动使得游戏者在网络游戏中很方便就可以建立起虚拟的兄朋关系、仇视关系、婚配关系等,同样的条件下,这些虚拟关系也可以轻易消释。某些游戏玩家就做出利用非法手段去骗取财物、骗取账号等恶劣行为。这些与现实世界截然不同的设定促使游戏玩家们在脱域的虚拟互动中交往方式更加指向主观的自我内心,由现实世界交往的“外在互动”等特征异化为网络游戏世界的“内在自我”等交往行为[2]

(三)炫耀与被动

据《中国互联网发展报告(2018)》数据显示,预计到2021年,中国网络游戏市场规模将会超过4000亿元。天文般的金额数字足以说明玩家普遍愿意且已经在网络游戏中做出了大量的消费。在网络游戏中,游戏消费无疑给游戏玩家带来了操作意义与娱乐快感,以及呈现给游戏玩家的角色等级、奇珍异宝、至尊称号等虚拟物品,而游戏玩家还没意识到他们购买的其实只是一串程序代码,游戏玩家的消费方式就潜移默化地产生了异化[3]。网络游戏的消费异化就是指游戏玩家在网络游戏中购买自己并不需要或价值不大的虚拟商品。例如在一些游戏中,游戏商会展示出多式多样的游戏点装、饰品等,游戏玩家如果想要标新立异就会对这类华而不实的虚拟物品进行购买,而这类虚拟物品的价格也不菲,几百元到几千元甚至几万元不等,但是越是昂贵的游戏物品越是有人去消费。而消费异化产生的心理主要是两类,一类是炫耀式心理,马克思在消费异化中说到“当商品从满足人的生活需要的基本消费转向了满足人的生存需要的具有象征意义的符号载体时,消费就产生异化了,变成左右消费者的支配主体。”而炫耀式心理消费就是做出一些虚有其表价值甚微的高档次消费,使游戏玩家充满受到旁人吹嘘与羡慕的优越感,游戏玩家在虚拟游戏中的豪族式生存彰显了与非充值玩家或小额充值玩家的不同地位。再有是被动式心理,在网络游戏中往往有一些消费巨资的“大佬” “神豪”等人物,这些神级游戏玩家为了在游戏“天梯”系统中稳固其名列前茅的游戏地位,通常会不断地进行充值。而有部分游戏玩家想体验非零充的游戏效果,就会为了尽可能跟上充值玩家的脚步而断断续续地进行游戏充值。二者都表现出一种不得不充的消费方式,进而产生了消费异化[4]

三、结语

网络游戏总是一把双刃剑,积极的一面把它视作一种自身休闲放松与推动文化产业发展的网络新平台,消极的一面是我们要尽快处理好“游戏玩人”的异化弊端。对于游戏玩家来说应该主动提高自控能力,有意识地养成优良的媒介素养,树立对网络游戏的正确认知;对于游戏商来说要建立健全网络规范与网络法制,并且加强网络规范意识与主体自律意识,这样才能推进网络游戏文化产业又好又快发展。

参考文献 :

[1]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].北京:北京联合出版公司,2016.

[2]中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局.马克思恩格斯选集第四卷[M].北京:人民出版社,2012.

[3]马克思.资本论第一卷[M].北京:人民日报出版社,1930.

[4]麦克卢汉.理解媒介[M].北京:商务印书馆,2000.

中图分类号 :G206

文献标识码: A

文章编号: 2096-5079 (2019)09-0157-02

作者简介 :杨贵鹏,男,汉族,贵州贵阳人。研究方向:新闻理论。

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