虚拟社区传播及其类型学分析_社会互动论文

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一、社区和虚拟社区

互联网诞生以来,对经济和社会的发展产生了巨大而深远的影响。同时,个体日常生活也日益被互联网所渗透。虚拟社区(virtual community)就是这种渗透的重要后果。对虚拟社区开展研究,首先的一个问题是虚拟社区和社区有什么关系。

社区概念是斐迪南·滕尼斯在《共同体与社会》中首先提出来的。对他来说,社区首先意味着人们之间的组织方式,同时也是一种生活方式和精神状态①。1930年代,芝加哥学派的帕克提出社区有三个特征:一是在一定地域内组织起来并生活在一起的人群;二是植根于他们居住的地方;三是社区居民互相依存②。中国的一些研究者认为社区还有两个因素:共同的文化和归属感③。1950年代,Hillery曾经总结所有社区定义的三个共同因素:一是地域;二是人们之间的社会联系;三是人们之间的社会互动④。

虚拟社区概念最早由霍华德·雷恩格德在1993年提出。后来,他进一步明确提出,“虚拟社区是这样一群人构成的,他们可能见过面,也可能素未谋面,他们通过计算机和网络来交换文字和思想”⑤。威尔曼等学者指出,虚拟社区和早期的汽车、飞机、电话一样,都是用来帮助人们跨越空间距离来维持人与人之间的关系;而社区可以分为个人社区和群体社区两种类型;所谓个人社区是指“单个个体的非正式个体间关系形成的社会网络,包括了为数不多的亲密关系和数以百计的弱关系”,而群体社区则是指人们作为邻居居住在一起并保持一种亲密关系⑥。

从社区和虚拟社区概念的简单回顾可以看出,在虚拟社区出现之前,人们对社区的认识是基于与地域紧密联系的现实社区而形成的;而随着虚拟社区的出现,个人社区的意义开始凸现。正是在社会交往和社会网络的意义上,虚拟社区可以看作是一种新型的社区。本项研究以社会交往为关注点,选择了六个虚拟社区⑦进行分析,并提出对虚拟社区交往的类型学划分办法。

二、虚拟社区中的交往分析

虚拟社区中的交往指人们通过文本、语言、符号甚至面对面沟通来交流想法和信息。不同的虚拟社区中,交往模式有所不同。这种差别不仅仅由于虚拟社区所依赖的平台本身的功能设计,也受到使用者意图的影响。以下将从交往载体、交往对象选择标准、交往的往复性和是否涉及离线交往等四个方面出发,来考察六个虚拟社区中的交往活动。

1.在线交流的载体

在线交流的载体主要包括文本、图片、各类符号、语音、即时视频等,但它们的使用频度在不同的虚拟社区中有所不同。表1列出了这些沟通载体在不同虚拟社区中的提供和重要性⑧。

除了在联众和传奇,文本在其他四个虚拟社区中具有重要作用。在联众中,人们参加游戏主要是为了休闲,因而聊天的需求大为减少。而在借助于《传奇》游戏和其官方网站形成的社区中,文本仅仅帮助人们在游戏中合作,因此其使用不像在其他几类社区中那样频繁。

专门符号指一些缩写词或者一些专门设计的表情符号。案例中所有的虚拟社区都提供这样的符号支持,但仅仅在QQ中被经常使用,其他社区中使用频率并不高。

语音和即时视频对于同步交流来说十分重要,但仅有QQ提供这样的功能。在chinaRen、博客网和回龙观社区网中,绝大多数活动是异步发生的,同步通讯并不重要;在联众中,玩家的注意力主要在游戏的进程中,文本已经足够满足沟通的需要;而在传奇中,由于玩家主要是在游戏的过程中沟通和交往,传奇官方网站更多的是要帮助玩家了解游戏和进行游戏的宣传,因此,主要的沟通形式还在于文本交流。

2.选择交往对象的标准

人们通常会通过虚拟社区来认识新的朋友,但人们用来选择交往对象的标准因为虚拟社区的类型不同而差异甚大。举例来说,在博客网中,人们主要搜寻那些精彩文章的作者,或者是寻找和自己关心同样问题的博客,因此,性别不是十分重要。在《传奇》中,玩家寻找经验丰富的人员来帮助自己完成任务,教育程度就无关紧要了。而在chinaRen中,用户的交往对象基本上都是曾经的同学,这也意味着交往的范围无法选择。不过通常来说,其他用户的有关信息仍然为一个人选择交往对象提供了必要的线索。表2根据访谈的结果,列举了通常用来选择潜在交往对象的线索,这些线索有的是用户提供的,有的是系统生成的。

对于QQ来说,有不少用户和在线的朋友在生活中认识。在此种情况下,QQ仅仅是一个即时通讯工具。但当人们用QQ来找寻新的朋友时,年龄、性别以及一个人居住的地区成为最重要的线索。此外,个人主页、在线相册和文章也是QQ中选择在线朋友的依据。

在联众中,人们倾向于寻找和自己有同样爱好、喜欢玩同一类游戏的人交往。此外,一些参加了“门派”的人会比较注意玩家的地域和虚拟身份。和生活在同一城市的人玩游戏可能会增加他们建立离线交往的可能性;而和其他门派的战斗则会增强自己门派的团结,同时还会提高本门派在“江湖”(联众游戏的社区名)中的知名度和影响力。

在传奇中,等级、积分和角色(虚拟身份)对用户选择在线的合作对象更为重要。同时,性别对于人们考虑是否帮助一个陌生人有重要影响:一些男性玩家更愿意帮助异性角色。

在博客网中,文章的质量和博客主人在现实中的身份(比如说名人博客或者说博主是浏览者的朋友)帮助人们选择浏览对象。此外,共同的兴趣也会帮助人们决定谁是合适的交往对象。

回龙观社区网中的情况和博客网很相似。不同的是,由于居住在同一社区,人们有更多面对面交流的机会。许多用户上传各类活动的图片和视频,这些图片和视频包括家庭装修的效果图、自己家儿童的照片、外出郊游录像等等,这往往成为他们选择交往对象的重要线索。

3.往复交往或者是一次性联络

在现实世界中,人们通过往复互动从而形成稳定的社会联系,这一点在虚拟社区中是相似的。表3列出了本研究涉及的六个案例中往复交往程度高低的情况。

能否形成稳定的互动,很大程度上有偶然的因素。比如说,有的用户仅仅和其他人在网上聊一次,感觉话不投机,后来就不再继续了;再比如说,有的人在联众和别人打一次桥牌,而后发现对方技术不好,就决定换一个搭档。但是,有一些客观因素也影响着往复交往的可能性。如果这些因素具备,社会联系有可能稳定并持续下去;反之,人们很容易失去继续交往的机会。我们试图用三个因素来解释这六个社区中的重复交往差异。第一个因素是系统功能设计;第二个是用户进入虚拟社区的频率;最后是用户和他的联系人同时在线的可能性。表4显示了对这个问题进一步分析的情况。

系统功能设计指的是虚拟社区平台提供方便用户联系的程序。举例来说,可否把某个人加为好友、是否显示在线联系人的头像、上线信息提示、是否可以搜索在线用户等等。在表4中,除了回龙观社区网,其余所有的网站都提供了同类功能。QQ客户端是最典型的例子,当用户登陆QQ时,在线联系人的头像会在面板上用彩色的颜色显示出来,如果联系人在离线的时候向某用户发送了信息,系统会提醒该用户查看。类似的设计会帮助用户更加容易地和他人保持联系。

登陆频率指的是相邻两次登陆时间的平均间隔长短。高频率意味着和在线朋友更多的联系机会。在这六个社区中,登陆到QQ的频率是最高的。通常,人们只要一开机,都会登陆到QQ。但对chinaRen来说,通常在虚拟班级刚刚成立的时候,登陆频率较高;但因为成员们原来都是同学,通常可以使用电子邮件、电话或者手机等保持联系。因此,在经过一段时间后,大多数人很少登陆同学录,因此,其登陆频率反而最低。至于在联众、传奇、博客网和回龙观社区网中,由于人们通常在业余时间登陆,从而使得它们的登陆频率低于QQ。

同时在线可能性是影响人们重复互动的最重要因素。正如人们在现实中互动必须在同时在场的时空中进行一样,人们同时登陆虚拟社区平台为创造往复的互动提供更大可能性。由于许多人在上班时间登陆到QQ,其发生在线互动的可能性较高。

4.在线交往和离线交往

虚拟社区的互动并不仅仅局限于在线的情况。一些用户会在建立网上交往后见面,不过,并不是所有的使用者都有建立离线交往的想法。我们发现,在QQ和chinaRen中建立和保持离线交往的可能性最高,其次是回龙观社区网,而在其余三个社区中,建立离线交往的可能性较低。

许多QQ用户有离线交往活动。但我们应该区分几种情况。首先,许多QQ用户的联系人中包括自己的亲戚朋友、同学、同事或者客户。即使没有QQ,他们之间也保持了日常生活中的紧密联系。第二种情况是很多人因为有共同的兴趣而走到一起来。举例来说,爱好旅游和收集活动的人群,他们通过QQ群认识,并且可能在现实中发生面对面的互动。最后一种可能是一夜情,这在近些年十分流行。但正如它的名字所表明的那样,这是一种临时的离线关系。

居住在同一个居民区为回龙观的用户提供了较高离线交往的可能性。从网站内容上,我们可以发现人们建立离线互动的大量信息。举例来说,很多人基本上在同一时间搬到回龙观居住,他们通过集体采购装修材料结识并成为离线的朋友。

对于其他的虚拟社区,人们并不十分关心其他人居住在那里;即使知道对方所在城市,地理距离也是建立离线关系的潜在障碍,有时候他们会交换电话号码或其他联系方式,但他们建立起面对面互动关系的可能性仍然较低。

三、现实与虚拟身份的一致性分析

身份在英文中的对应词为identity,在认知心理学中ideatity通常翻译为“认同”,它意味着一种人的自我反思、自我界定;但是,在心理学和社会学中,一般把它翻译成“身份”。在这种情况下,研究者更加强调社会角色,即一个人所属的界别和群体,以及和这个界别和群体相关的个体意义和经验。根据对identity的不同理解,存在着不同的理论研究传统。就认同意义上来说,研究者往往关注人们如何应用语言、行为等各种手段来建立起主体对自我的认同,并且认为认同处于变动之中。就身份意义来说,研究者更多地强调社会认同或者说是社会自我,即更多地意味着角色和群体成员,也就是我们通常说的身份或者角色⑨。对于本研究来说,我们的重点是在分析交往模式而不是交往中的心理过程。因此,本文将在社会角色和社会认同——也即是身份的意义上进行讨论。

1.虚拟社区中的身份管理

虚拟社区内的身份管理指人们利用系统提供的各种各样的手段建立起在线身份的过程。这一过程受到两方面因素的影响:一是各类虚拟社区平台允许人们采取哪些信息来建构在虚拟社区中的形象;二是人们交往的动机。通过身份管理,人们强化或者是逃避现实中的身份。

一般来说,和身份有关的信息由几个部分组成。首先是关于个人的基本信息,这些信息在一个人第一次在虚拟社区平台注册时提供,通常包括年龄、性别、职业、教育程度等等。第二部分信息是由系统基于用户在虚拟社区中的活动而生成,如登陆次数、等级或者积分。举例来说,一个人发表了多少文章或者在游戏中输赢的次数。第三部分则是依赖于其他用户的行为并通过系统来生成。最典型的是“人气”,或者说是点击率,它表明有多少人浏览过这个页面或者查看过某个用户的信息,这一信息在博客和QQ中十分重要。表5列出了和在线身份相关的主要信息。

2.虚拟身份和现实身份的三种关系

并非所有用户的虚拟身份和现实中保持一致。在案例中,除了chinaRen的用户,其他社区的用户可以使用虚假信息注册。如果我们考虑那些和个人信息紧密相关的信息,比如说年龄、性别、学历、收入等等,我们可以发现二者之间存在三种不同的关系模式。

(1)完全相同。在chinaRen中,用户一般都使用和现实中身份同样的个人资料;同样,在QQ中,当人们用它作为一个和亲朋好友、同学以及同事保持关系的即时通讯工具时,虚拟身份和现实身份完全一样。我们把这种模式成为完全相同模式。

(2)有限相同。在大多数情况下,人们并不向虚拟社区中的联系人提供现实社会身份的所有信息。在QQ、回龙观社区网、联众和博客中,人们通常只是提供关于自身身份的部分信息,比如说职业、性别等。举个例子,一个美术老师在她的QQ列表中有许多好友,她建立起几个分类来管理,父母、同事在一个分类中,另外一个分类则是通过各种各样方式认识的人,包括健身教练、固定的机票送票人员、向自己学习绘画的孩子的家长等。她告诉人们的信息基本上都是真实的,但是她没有必要告诉一个健身教练关于她已经离婚的事实。我们把上面描述的这种情况称为有限相同模式。在这种模式下,用户提供的信息是真实的,但并不完全。换句话说,在某种程度上,用户对其他用户来说是匿名的。但是,其虚拟身份和现实中的身份并不矛盾。在这种模式下,有限的信任建立了起来,为人们提供了建立弱社会联系和扩展社会关系网络的可能。

(3)双面性和多重身份。除了在chinaRen以外,案例中的其他社区中都存在双面性和多重身份的问题。最常见的是,一个已婚人士希望寻找一夜情,于是声称自己未婚;或者在联众游戏中,一个正在找工作的人一边玩游戏,一边说自己是一个老板。在《传奇》游戏中,虚拟身份有两层含义,一个是指游戏中的角色,另一个是在和其他玩家交往时所做的自我描述。对前者来讲,有些游戏成瘾的年轻人对游戏中的角色十分着迷,并且希望通过游戏来找到成功的感觉;对于后者来说,有些男性注册为女性玩家,以期望在游戏过程中得到更多的帮助。我们称这种现象为双面性或者多重身份。在这种模式下,虚拟身份部分或者全部和现实身份不同,虚拟社区成为部分或者完全和现实社会平行的世界。

四、虚拟社区交往的类型学划分

从以上关于虚拟社区交往的考察和身份管理的情况来看,我们考虑用一种联合类型划分的方式对社区交往进行分类。那么,选用交往的哪一个方面作为分类的依据呢?在所考察的四个方面中,交往载体受到虚拟社区平台功能设计的影响,交往对象的选择标准又具有很大的不确定性;如果用线上和线下的关系来进行划分,则又受到一夜情等现象的干扰。我们认为,从社会交往的本质特征来说,其最能够体现交往特征的、同时可观察性最强的是往复交往的程度。因此,我们选取是否持久互动和身份的一致性两个因素来进行联合类型学划分。详见下页图1。

图1中,横坐标表示虚拟身份和现实身份的一致性,纵坐标表示往复互动的的程度。可以看出,这六个虚拟社区中的活动包括如下几类:

第一类交往是用来维护既存的社会关系网络,其实现平台包括chinaRen这样的在线同学录和QQ中的同学群或同事群。其成员在虚拟社区中的身份和现实中的身份具有高度一致性,成员之间互动持久,并且很多成员卷入离线互动。

第二类交往是现实生活中社区的延续。这一类虚拟社区活动建立在具有共同地域环境之上。其成员身份原则上是明晰而真实的,但成员虚拟身份和现实身份的对应关系并不明了,仅有当成员间建立起离线互动关系后,才会形成显示身份之间的交往。由于地缘关系,其互动持久程度和线下活动的卷入程度也较高,但低于第一类社区。典型的代表是回龙观社区网。

第三类交往基于共同兴趣和爱好。这一类交往中的社区成员最初在现实中基本互不认识,完全经由网络结识,他们之间互动的持久性中等,也不一定面对面互动,但至少通过计算机媒介保持联络。典型的社区包括QQ中的各类兴趣群、游戏中的工会、联众中的江湖门派、博客中的圈子等。这种社区是最为典型的虚拟社区,也是早期“虚拟”一词的根源。

第四类交往是动态的社会网络。这类交往主要存在于在线休闲游戏中。典型的如联众或者QQ游戏,人们在游戏的同时互相沟通,但会由于沟通对象的不断变化导致持久互动的程度很低,最终形成一种动态社区。

另外两类活动就其本身而言并不能生成交往意义上的社区。但这两类活动伴随其他虚拟社区的活动而生;并且,它们可以作为虚拟平台的内容吸引其他人参与到社区中来,只不过就其活动的初衷而言,并非致力于建立起个人社会关系网络。

图1 虚拟社区活动的类型学划分

值得指出的是,虚拟社区的出现存在于各种技术应用的基础之上,但却不是各种技术应用的本身。一方面,虚拟社区不是这些技术应用的唯一后果。人们可以通过这些技术应用去建立各类个人社区,也可以应用这些技术去单纯地表达自我。举例来说,游戏中角色扮演完全是为了体会新的角色或者释放生活中被压抑的情感,其目的不在于交往而在于发泄;同样,QQ空间以及某些情感类型博客的目的也不在于交往,而在于自我表达。另一方面,在同一虚拟社区平台上,人们也可以建立起多种类型的虚拟社区。例如,人们既可以将QQ中的同学群作为维护现实网络关系的平台,也可以在QQ游戏中建立起动态的交往关系,还可以运用QQ中的空间功能作为自我表达的工具。因此,有必要认识到虚拟社区和虚拟社区平台并不完全等同,这一点在众多虚拟社区平台功能扩展化后尤其明显。有时候我们为了行文的简洁,将在线沟通赖以发生的网络平台(在线同学录,QQ等)称为虚拟社区,但实际上,真正的虚拟社区是那些借助这些平台而形成的交往主体的集合,而非平台本身。

注释:

①参见[德]斐迪南·滕尼斯:《共同体与社会》,林荣远译,商务印书馆1999年版,第58-95页。

②Park Robert,"Human Ecology",American Journal of Sociology,1936,July (Vol42),p.4.

③王思斌:《社会学教程》,北京大学出版社2003年版,第193-194页。

④徐琦等:《社区社会学》,中国社会出版社2004年版,第4页。

⑤H.Rheingold,"Virtual Community",in the Community of the Future,edited by France Hesselbein et al,Jossey-Bass,San Francisco,1998,p.116.

⑥Barry Wellman,Milena Gulia,"Virtual Communities as Communities",in Communities in Cyberspace,edited by Marc A.Smith,Peter Kollock,Routldge,London,1999 ,p.188.

⑦这六个社区分别是:www.chinaRen.com,www.ourgame.com(联众),www.hlgnet.com(回龙观社区网),www.qq.com,www.bokee.com(博客网),http://home.mir2.sdo.com(传奇官方网站)。为了行文方便,此处用虚拟社区赖以形成的平台名称代指虚拟社区,但二者并非同一,这在文章最后将给予讨论。

⑧本文有关平台功能的考察截止于2007年5月底。

⑨Theodore R.Sarbin,Karl E.Scheibe,"A Model of social identity",in Study in social identity,edited by Theodore R.Sarbin,Karl E.Scheibe,Praeger Publishers,1983,pp.1-5.

⑩比如,对联众游戏来讲,用户的IP地址。

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