精灵帝国:“口袋妖怪”的资源积累_口袋妖怪论文

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      当论及动漫产业时,“迪士尼”屡屡作为经典的成功案例为人们研究分析,“米老鼠”更是被誉为最值钱的老鼠。然而,不仅米老鼠,动漫产业中的另一只老鼠,其吸金能力同样一流,这就是我们所熟知的“皮卡丘”——《口袋妖怪》(又译宠物小精灵)的主角。《口袋妖怪》与迪士尼的成功有类似之处,那就是都依赖自身资源的循环积累,从而一步步构建起一个庞大的虚拟帝国。然而与迪士尼以动漫为基本,向外延伸拓展的形式不同,《口袋妖怪》的动漫影视作品,只是其母体的衍生产品,《口袋妖怪》最核心的产品,是任天堂旗下的王牌掌机游戏《口袋妖怪》系列。这就使得《口袋妖怪》系列的文化资源积累过程更为单纯可观。依托《口袋妖怪》系列掌机游戏,任天堂公司推出了后续的一系列游戏、漫画、书籍、对战卡片、人偶手办、动画片、影片及其他名目繁多的周边产品。目前,《口袋妖怪》相关销售额已达数十亿美元以上,其影响力遍布世界,甚至“逆影响”到欧美等强势文化输出国,在欧美掀起经久不衰的口袋妖怪热潮。这种以游戏为主体向外拓展且如此成功的案例,目前行业内屈指可数,在“迪士尼”模式已被透彻研究奉为圭臬的当下,《口袋妖怪》的另类成功,则尤其值得我们研究分析,以拓宽行业视角。

      

      

      一、口袋妖怪的发展及其现状

      田尻智是《口袋妖怪》的主要创作者和发展者,被称为“口袋妖怪之父”,是日本的漫画家与游戏制作人。

      《口袋妖怪》的合作初衷,并非单纯作为商业产品来进行开发,而是掺杂了创作者个人爱好的“私制品”,经过六年酝酿于1996年发售。其诞生时间恰逢GB掌机的萧条时期,整个GB掌机行业不可避免地走向衰落,然因为一次意外的抽奖活动,名不见经传的《口袋妖怪》一炮而红,近而拯救了掌机市场。任天堂公司对其高度重视,迅速打造了包括对战卡片在内的一系列相关游戏。日本本土于次年推出了TV动画版,依据掌机游戏推出动画,在业界尚属首次。依托《口袋妖怪》,说明TV动画造成了广泛的影响,《口袋妖怪》的影响力开始进一步扩展。

      在口袋妖怪开拓海外市场时,任天堂公司巧妙地利用动画片的可接受性为《口袋妖怪》进行宣传,1998年《口袋妖怪》动画登陆美国,皮卡丘这只“电老鼠”随即击败传统本土动漫形象米老鼠,位居当年全美“50大最受欢迎卡通形象”第15位。在动画片取得收视效应后,任天堂才把《口袋妖怪红/蓝》两个版本的游戏正式推入美国市场,果然取得了惊人销量。

      在此以后,《口袋妖怪》延伸出“口袋妖怪竞技场”、“口袋妖怪探险队”等一系列掌机游戏,《口袋妖怪》对掌机的控制力自此不可动摇。

      目前,口袋妖怪系列游戏正统作品已达五代,第六代正统续作《口袋妖怪X/Y》于2013年十月份在全球同步发售,其对应的TV动漫和剧场版,也都蓄势待发,即将与消费者见面。即使在掌机日益衰落,手机、平板电脑将掌机市场围剿殆尽的今天,《口袋妖怪》系列仍作为最后的掌机常青树,支撑着一个行业继续发展,并掀起新一波口袋妖怪风潮。

      以上可以看出,《口袋妖怪》的成功史,就是口《口袋妖怪》的资源积累史。《口袋妖怪》经过五代的积累,其游戏内容代代相传,并与电影、TV动画相结合,已经成为了一个严谨的平行世界体系,而之后的历代《口袋妖怪》,也必将在这近二十年积累的丰厚资源下,取得一个又一个销售神话。

      二、口袋妖怪的文化资源积累

      “口袋妖怪”,顾名思义,是便于携带的宠物精灵。《口袋妖怪》游戏内容即主人公不断旅行的故事,在这一过程中,主人公不断遇见、捕获不同的宠物精灵,从而带来探索式的游戏体验。

      宠物精灵(又简称“PM”),是整个游戏的核心。正是各式各样的宠物精灵,激发了玩家收集的欲望,从而吸引玩家长时间进行游戏。这些形态各异的精灵,不仅仅是游戏形象,更是爱与智慧的结晶。一方面,PM是作者田尻智天马行空的幻想之物,是作者的“私人梦花园”;另一方面,它们又多以现实世界的生物为蓝本,飞禽走兽,往往能找到对应的PM,又使得其不致于过分架空,更利于人们的接受。

      第一代《口袋妖怪红/蓝》共有151种PM。第二代《口袋妖怪金/银》中增长至251种(包含前作151种PM,以下皆同)。第三代《口袋妖怪绿宝石/蓝宝石》中增长至386种。第四代《口袋妖怪珍珠/钻石》中增长至493种。第五代《口袋妖怪黑/白》更是达到了646种之多,并将随着下一代的问世继续增加。数量如此之多的PM,形态各异,各有所长,足以满足绝大多数玩家的审美需求。六百多种PM,更是成为了《口袋妖怪》取之不尽的资源宝库,单是每种PM制作一集TV动画,结合旅游故事,就能带来近千集的TV动画内容而不至于重复,以其动漫每周更新一次每次两集的惯例来算,则可以保持连续播放9至10年不间断。PM中人气极高的角色,更是有机会登上大荧幕,以剧场版电影的方式与观众见面。其它衍生产品如模型、画册、卡牌、造型日用品等更是不计其数。有消息表示,口袋妖怪公司The Pokémon Company(任天堂旗下子公司)将效仿迪士尼筹建口袋妖怪主题公园,相信开园后,近千种形态各异、神奇可爱的口袋妖怪,必将使得以“名目繁多”为傲的迪士尼乐园也为之汗颜。

      可以说,口袋妖怪公司在创造游戏内容的同时,巧妙地为自己积累了海量的文化资源,并以此实现二次乃至三次盈利。即使游戏市场有变,其公司仍然能依靠这些文化资源获得稳定可观的经济收益,皮卡丘被誉为“吸金电老鼠”也就显得实至名归了。

      三、《口袋妖怪》的产品组合积累策略

      《口袋妖怪》不仅仅注重游戏内容的自我文化资源积累,其产品组合中,也同样注重资源的积累和互补,以达到最大化利用资源的效果。

      

      在口袋妖怪的品牌发展中,掌机游戏、TV动画、剧场版电影一直是最为有力的“产品组合拳”。这三部分彼此独立又互相紧密联系,互相宣传、互相影响、互相积累,最大地共享了资源,并在口袋妖怪这一主题下沉淀积累为口袋妖怪品牌,达到了极佳的组合效应。

      1.三位一体的产品组合积累

      每当《口袋妖怪》的新一代续作问世时,其TV动画也会随之更新一代,依据新一代续作中的精灵故事设计剧情。随后,其当年的电影剧场版会着力凸显新作中的代表精灵,与掌机游戏、TV动画紧密呼应,共同制造一次长达半年的持续行销宣传。此时,广告、周刊杂志、电台节目、影院海报等,到处充斥着口袋妖怪新世代到来的消息。无论消费者的关注点在哪一方面,都能接收到扑面而来的节庆般的新作问世讯息。这三位一体不断互相积累人气,又将其内容囤积起来(动画剧情、电影剧情),攻势强烈。

      这样,结合以往的良好产品体验,消费者的胃口早就被吊起来,其结果就是,每一代的《口袋妖怪》一经推出,往往短时间内就打破上一代的销售记录,创造一个新的销售神话。

      《口袋妖怪》TV动画,则是《口袋妖怪》游戏最为重要的宣传方式,也可以说是最花心血的“软广告”,更是口袋妖怪资源积累的“纪录片”。随着主角“小智”十几年如一日的旅行,各种各样的宠物精灵出现在TV动画剧情中,尽管经过五个世代,几百集的剧情过后,如今TV版的动画已经陷入了缺乏新意,新壶装旧酒的嵌套模式,然而由于其定位在于《口袋妖怪》掌机游戏的“品牌维护”和“主要宣传手段”,其本身的存在意义要远大于实际收视意义。而且其定位年龄层,一向是偏低的,可以说,《口袋妖怪》的TV动画版,是为自己的掌机游戏培养新生代消费者的“苗圃”,为口袋妖怪持续不断地积累人气。当“口袋妖怪”以动画的形式广泛传播于幼年儿童中时,他们略长大后选择《口袋妖怪》掌机游戏就显得理所应当了,而成人则往往难以割舍儿时的记忆,总要买一版最新的《口袋妖怪》来回味儿时的心动感觉。

      《口袋妖怪》剧场版电影,是对《口袋妖怪》TV动画的补充,如同美国好莱坞大片——巨大的灾难,各个势力间的猛烈冲突,PM恐怖惊人的压倒性力量、主角的力挽狂澜……这些元素外加口袋妖怪的金字招牌,成为剧场版电影场场爆满的票房保证。更有系列片的连环杀手锏,如2013年的最新剧场版《神速的盖诺塞克特——超梦觉醒》,就是延续了1998年剧场版《超梦的逆袭》,“超梦”这一PM形象历经15年积淀,历久弥新,更被“超梦迷”赋予了种种内涵,此片消息一出,立即引起大范围的讨论和关注,这也正是积累了15年的“超梦魅力”。可以说,剧场版电影正是TV动画和掌机游戏的中间过渡,其故事虽然独立,但其中的人物、组织、城市往往都是TV中一直提及却从未正面表现的,而其剧情却又与游戏剧情遥相呼应。这就将游戏、动画、电影三者紧密地联系成一个严密全方位的产品组合,并共同积淀为完整的口袋妖怪世界体系,三位一体,若即若离,既达到了核心内容的统一性,又保证了各自产品特色内容的独特性。

      2.一分为二的产品组合积累

      口袋妖怪另一显著的营销特点,是其每代游戏作品都会分成两版本发售。最初第一世代为《口袋妖怪红》和《口袋妖怪蓝》,第二世代为《口袋妖怪金》、《口袋妖怪银》,第三世代为《口袋妖怪红宝石》、《口袋妖怪蓝宝石》,第四世代为《口袋妖怪珍珠》和《口袋妖怪钻石》,第五世代为《口袋妖怪黑》、《口袋妖怪白》。

      每代的两个版本内容几乎完全相同,起始的几个世代,仅仅是某些宠物精灵的出现频率不同,以及本版本专有的几种宠物精灵(只会在此版本中出现),而玩家可以藉由掌上游戏机的通信功能,通过游戏内的通信互换专属精灵,来获取自己版本中没有的精灵。正是这种“强迫”式的玩家沟通,使得《口袋妖怪》自诞生起就具有非常好的玩家间互动性,这是其他掌机游戏所不具备的。而正是这一点,完全抓住了主要消费群体——青少年的心理特征:好奇欲、占有欲旺盛,有强烈的补完心态,使得向来作为单人游戏的掌机游戏,变成必须进行一定程度沟通的多人游戏,完善了游戏体验,在某种程度上极大地刺激了市场,同时保证了两个版本都有稳定的销量。

      

      而后的几个世代,版本差异性方案的优点越来越明显,故而近几代游戏在不影响其核心内容的前提下,做出了更多方面的差异性尝试,如剧情细节的细微差异,版本专属场景等。如《口袋妖怪白》中,原本的每版本独有神兽“雷希拉姆”被赋予“理想”的意义,故而白中的剧情会略偏向“理想”这一原则,其独有场景亦为原始的“白森林”。而双子版本《口袋妖怪黑》中,独有神兽“捷克罗姆”被赋予“真理”的意义,故而黑中的剧情就略微偏向“真理”,其独有场景则为现代的“黑城市”。这样就使得不同版本具有特殊的风格,使得消费者在选购时难以割舍,增强了口袋妖怪的无穷魅力。产品差异已经沉淀成为口袋妖怪的独特魅力之一。

      3.二合生三的产品组合积累

      值得注意的是,由于口袋妖怪其核心产品形式为掌机游戏,而掌机游戏的特点是游戏内容含量较少,每部游戏的游戏生命也较短。就口袋妖怪来讲,每部的游戏生命在一年左右,而新一代《口袋妖怪》的开发,往往要经过三到四年的时间,期间如何留住消费者,防止消费者流失,是任天堂公司面临的巨大难题。

      一方面,每年照例推出的剧场版电影和持续播放的TV动画功不可没,持续保持着口袋妖怪的关注度,继续延续品牌影响力;另一方面,任天堂又创造性地使用了“强化版”的概念,即将每一代初始发行的版本,集结或升级为强化版,在当代游戏面市后的一到两年内上市。强化版与初始的双子版相比,具有“合集”和“升级版”的特点:不仅具有前两者特有的稀有宠物精灵,且剧情上有较大差异,是前两版事件的延伸、补充和总结,然而与前两版相比,还是有极小部分专属宠物难以获取,以及部分功能道具的获取差异,因而仍需要与前两本进行通信交流。这样,无论一开始购买的是哪一版本,为了剧情的完整与获得更多珍稀的宠物精灵,其强化版的购入就显得势在必行。任天堂通过这种老瓶装新酒的方式,在自己产品世代的中间阶段,很好地留住了消费者,保有了市场份额与销量。

      

      4.外延产品的内涵积累

      除去核心的口袋妖怪产品外,以“皮卡丘”为代表的口袋妖怪卡通形象有着丰富的衍生产品。这些同样微妙地影响着身为主体的《口袋妖怪》,无论是成套的玩偶,还是规模庞大的日用品军团,都无不营造着“皮卡丘之国”的氛围,不断感染、吸引、培养着潜在的消费群体。

      在当今掌机游戏普遍衰败的今天,“魂斗罗”远去,“超级马里奥”也风光不再,唯有《口袋妖怪》系列一枝独秀,只身撑起掌机游戏的一片天空,它的成功与其深厚的文化资源积累是分不开的。《口袋妖怪》的成功经验启示我们,文化产品并不都是“一次性”的,很多看似“一次性”的体验产品,其背后往往有着惊人的生命力,然而其力量的发挥,需要一个积累酝酿的过程。如果口袋妖怪当初采取每一代推出全新PM而不是代代累积的过程,采取了只做游戏而将辛苦开发出的PM闲置在一旁而不是将其充分利用制作为TV动画,那么它能否取得今天的辉煌成就,恐怕就值得商榷了。

      迪士尼和口袋妖怪,一个是动漫王国,一个是掌机神话。它们都高明地采用了以积累促创新,以创新促积累的循环发展模式,使得其在行业艰难的时刻,也能依托深厚的文化资源积累渡过难关,屹立不倒,对于我国当下文化产业尤其是动漫游戏类产业的启示,必是深远久长的。

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