建筑漫游动画结合传统影视艺术的研究论文_黄诚

建筑漫游动画结合传统影视艺术的研究论文_黄诚

第一章绪论

1.1 课题研究的背景及现状 近些年,虽然国家出台多项严控房地产行业的政策,但其依旧高温不降,建筑动画行业也由于房地产业的火热而高速蓬勃发 展,很多相关企业公司、工作室等如雨后春笋般的活跃在建筑动 画领域中。如代表了国内最高水平的水晶石数字公司、天际数字 科技有限公司、火星时代、深圳骄阳科技等。但是一些急功近利 的从事建筑动画业务的公司并没有很好的融入设计理念,不注重 艺术性的表达,这也就造成了建筑动画行业水平良莠不齐,市场 价格混乱等不利于建筑动画发展的因素。

在许多建筑动画公司生存现状来看,很多开发商的卖点及设 计者的设计方案并没有被很好的体现出来,建筑动画往往是程式 化的套用,就内容本身而言并无法很好的体现出设计本身的特点, 镜头的衔接和调度设计毫无章法。这种低劣的建筑动画往往如走 马观花般,很难让人在视知觉感受上产生认同感。通过实践及查阅文献,发现建筑漫游动画领域目前还是更多 的滞留在软件技术层面,流程制作等层次的研究,很少有针对建 筑漫游动画艺术与技术深层次的研究与整理。在技术理论研究上, 建筑漫游动画对于如何用更合理的技术来表现已经发展的相当完 善。国内几大建筑动画领头羊公司水晶石数字公司、天际数字科 技有限公司、火星时代、深圳骄阳科技等,都制作并发布了很多 关于建筑动画技术与实现方法的书籍和相关资料。我们可以很方 便的购买和阅读建筑动画技术方面的书籍和相关文章,并可以从 中学到大量实用的信息。然而经过研究发现,很多关于建筑动画 艺术性理论的研究并不是特别的完善和成熟,原因在于建筑动画 许多的艺术性理论指导都起源于传统的影视视听语言。我们需要 从传统的艺术性动画,影视艺术方面来深入挖掘适合建筑动画的 艺术理论研究。

1.2 课题研究的内容及意义 研究拟通过从自身专业技术层面上为目前建筑动画的制作技巧、设计表现尤其是人对动画的认同感进行整理归纳和总结; 通过“技术为艺术”服务,从现代计算机技术层面,把传统动画中视听语言、制作特技等理论内容更好的在建筑动画制作中 表现; 使动画制作不仅加快制作进度,缩短项目制作时间,更为 建筑动画的设计表现与场景再现时的认同感提升提供技术支持。

第二章 建筑漫游动画概述及视听语言表现

2.1 建筑漫游动画概述 建筑漫游动画就是利用虚拟现实技术对现实中的建筑进行三维仿真,具有人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿 真等特性。在城市漫游动画应用中,人们能够在一个虚拟的三维 环境中,用动态交互的方式对未来的建筑或城区进行身临其境的 全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可 以选择并自由切换多种运动模式,如:行走、驾驶、飞翔等,并 可以自由控制浏览的路线。而且,在漫游过程中,还可以实现多 种设计方案、多种环境效果的实时切换比较。能够给用户带来强烈、 逼真的感官冲击,获得身临其境的体验。

2.2 建筑漫游动画中的视听语言表现

2.2.2 景别的类型和用途 景别的类型:

远景:远距离拍摄所形成的视野开阔的画面介绍环境,表现 与环境有关的剧情内容;

全景:某种特定环境中的被摄主体的整体所构成的画面观众 可以看清人物,也可以看见环境;

中景:被拍摄主体的主要部分所构成的画面引起观众对人物 的注意以及对人物关系的进一步分析和联想;近景:被拍摄主体 的局部所构成的画面 看清人物表情,介入情感活动;特写:被拍 摄主体某个特定的不完整局部所构成的画面透视人物、境遇的关 键性细节。

全景、中景、近景 全景、中景、近景这三类镜头是一部电影中的骨干镜头,或者说是常用镜头,在整部影片中它们所占的数量比例最大。上到 人与人的交流,下到一个人的表情变化,一般都用它们进行表现。 全景一般地表现出主要的拍摄对象(主要登场人物)和他的 动作(行为),同时说明动作的地点(环境)以及主要登场人物与环境和其他登场人物(次要的拍摄对象)之间的相互作用。 中景强调突出主要登场人物(拍摄对象)的行为和状态(形式),同时表现出他的周围环境。特写强调突出主要人物在外形、 表情、行为、状态上的细节(一些有分量的摄影),同时把它们 从周围环境(动作地点)中加以突出。

2.2.3 摄像机的运动 推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距 推拍存在本质的区别。

拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围 由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。

摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘 作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周 围的人或事物。

移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移 动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放 在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可 以形成摇移拍摄方式。

跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、 跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等 20 多种拍摄方法结合 在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼 睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。

升:上升摄影、摄像。降:下降摄影、摄像。 2.2.4 影视的画面处理技巧

淡入:又称渐显。指下一段戏的第一个镜头光度由零度逐渐 增至正常的强度,有如舞台的“幕启”。 淡出:又称渐隐。指上 一段戏的最后一个镜头由正常的光度,逐渐变暗到零度,有如舞 台的“幕落”化:又称溶”,是指前一个画面刚刚消失,第二个 画面又同时涌现,二者是在“溶”的状态下,完成画面内容的更 替。其用途:①用于时间转换;②表现梦幻、想像、回忆;③表 景物变幻莫测,令人目不暇接;④自然承接转场,叙述顺畅、光滑。 化的过程通常有三秒钟左右。叠:又称“叠印”,是指前后画面 各自并不消失,都有部分“留存”在银幕或荧屏上。它是通过分 割画面,表现人物的联系、推动情节的发展等。由于划:又称“划入划出”。它不同于化、叠,而是以线条或用几何图形,如圆、 菱、帘、三角、多角等形状或方式,改变画面内容的一种技巧。

期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆 如用“圆”的方式又称“圈入圈出”;“帘”又称“帘入帘出”, 即像卷帘子一样,使镜头内容发生变化。入画:指角色进入拍摄 机器的取景画幅中,可以经由上、下、左、右等多个方向。出画: 指角色原在镜头中,由上、下、左、右离开拍摄画面。定格:是 指将电影胶片的某一格、电视画面的某一帧,通过技术手段,增 加若干格、帧相同的胶片或画面,以达到影像处于静止状态的目 的。通常,电影、电视画面的各段都是以定格开始,由静变动, 最后以定格结束,由动变静。倒正画面:以银幕或荧屏的横向中 心线为轴心,经过 180°的翻转,使原来的画面,由倒到正,或 由正到倒。翻转画面:是以银幕或荧屏的竖向中心线为轴线,使 画面经过 180°的翻转而消失,引出下一个镜头。一般表现新与旧、 穷与富、喜与悲、今与昔的强烈对比。起幅:指摄影、摄像机开 拍的第一个画面。落幅:指摄影、摄像机停机前的最后一个画面。 闪回:影视中表现人物内心活动的一种手法。即突然以很短暂的 画面插入某一场景,用以表现人物此时此刻的心理活动和感情起 伏,手法极其简洁明快。“闪回” 的内容一般为过去出现的场景 或已经发生的事情。如用于表现人物对未来或即将发生的事情的 想像和预感,则称为“前闪”,它同“闪回”统称为“闪念”。

2.2.4 影像艺术 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术,在漫游动画里依然。当然,“视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。 应该明确指出:电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视” 为主,“听”为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容? “影像、声音、剪辑”。影像、声音、剪辑三者之间的关系:电 影是视、听结合的艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是“听”, 即声音,而这些“视”、 “听”(影像、声音),最后需要通过 剪辑才能构成一部完整的电影。

剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。 影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。电影 结构的基本单位影片〉场〉镜头(a. 影像元素。b. 声音元素。) 镜头是电影结构的基本单位。 镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑 是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风 格 。

2.2.5 角度与景深 镜头角度的核心是一个“视点”问题,一个“怎么看”问题。电影镜头景深,我体会是一个场面调度问题。但是,说到底,它 也是一个角度问题。这里我要提醒大家的是:电影元素之间是相 互渗透的。机械地划分不是电影,不是艺术,而是数学。我们划 分元素 , 并将元素分别讲述的目的是为了提醒大家对电影元素中 的各个元素有更加明确、更加深入的认识。

首先,电影镜头的景深是指一个镜头中的众多被摄物之间的 关系。其次,景深镜头是电影镜头中的、包含制作者特殊想法的、 制作者精心安排的特殊镜头。最后,景深往往与双表演区、多表 演区相关。景深具体表现为两种情况:

(1)清晰区与模糊区: 所谓清晰区与模糊区,就是电影镜头的前景和后景,一个清楚,一个模糊。主要有两种情况: A、双表演区,清晰区与模糊区相互置换。置换代替了镜头的组接。这种处理的弱点是:显得不够专业,懒。优点是:有一 种特殊的神秘的效果。B、表达主观的感受,即所谓的主观强调。 《宏村》长廊。 焦点的由“实”到“虚”,由近处场景至中远处场景的虚实过度。

(2)全景深: 一个镜头之中,没有清晰区与模糊区的区别。前景和后景同样清楚。景深镜头往往是长镜头。说到底,景深镜头是把十几个、 几十个镜头安排到一个镜头中拍摄。这也就是我们所谓的场面调 度。需要注意的是:景深镜头在电影中又可以分为“运动景深镜头” 与“静止景深镜头”。

第三章 结论与展望

建筑漫游动画目前高速蓬勃的发展是和市场的需求不可分割 的。建筑漫游动画不仅是可以获得经济效益的商业载体,一部优秀的建筑漫游动画作品和传统意义上的动画、影视作品一样,都 是有非常高的艺术性和价值的,而这种艺术创造性的深入挖掘就 需要我们把建筑动画与传统的影视学知识,视听语言联系起来, 这样才能让建筑动画作品更有竞争力,整个建筑动画行业有一个 良性的发展前景。在学习和制作的过程中,我们尽量避免一味的 追求软件技术,因为随着软件的发展和科技的进步工具的使用只 会越来越便捷,技术难题都可以通过短期的突击进行有目的性的 学习,而自身的艺术修养和对设计艺术学的认识则需要一个长期 且锲而不舍的过程。建筑漫游动画的未来发展趋势分两个方面来 讨论比较适宜。从艺术方面来讲,建筑动画必定会和传统的视听 语言越走越近,越来越适应现代人对影片的观赏胃口。从技术方 面来看,建筑动画在软件的使用和工作流程及优化方案有自己和 其他动画不同的地方,他不同于其他形式动画,有着自己的独特性、 严谨性和重要的功能性。随着建筑漫游动画市场的越来越成熟, 其与传统影视艺术的研究必定会对建筑漫游动画行业的长远发展 有着更重要的意义。

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论文作者:黄诚

论文发表刊物:《红地产》2017年7月

论文发表时间:2018/4/2

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