三维电影美学初探_立体视觉论文

三维电影美学初探_立体视觉论文

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2009年被称作是3D电影复兴的一年,然而在几年前,这种预言却被认为是哗众取宠。随着皮克斯出品的3D动画电影《飞屋环游记》在今年的戛纳国际电影节亮相,随着威尼斯国际电影节设立3D电影单元,3D电影已经正式登堂入室,作为一种成熟的电影门类,与传统电影分庭抗礼。《冰川时代3》、《豚鼠特工队》等3D动画电影扎堆儿北美暑期档的现象,展示了3D电影高涨的热浪,而一批正在制作中的3D影片,更明确地告知大家,明年的世界影坛,3D电影将更加引人注目。在中国电影市场,3D电影的发展也十分迅猛。从去年上映的《地心历险记》、《闪电狗》,到今年的《冰川时代3》、《飞屋环游记》,3D电影不仅屡屡掀起票房狂潮,也逐渐获得了业界的认可。一些国内制作机构也纷纷出手,拍出了《乐火男孩》等影片,而更多的国产3D电影则正在酝酿之中。3D电影的复兴堪称是电影发展史中的一个特例,这种一度已经让观众厌倦、显得有些边缘化的电影技艺,借助数字技术之手又焕发了新的生命力,并且似乎拥有着不可限量的前景。

一、电脑CG技术推动的30美学革命

人类很早就开始了立体影像的实验。早在19世纪,人们就意识到人类两只眼睛的成像是不同的,并开始试制一些立体视镜,让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,从而产生视觉立体感。①电影诞生之后,人们逐渐开始尝试立体电影的摄制,但早期的立体电影都是以展示立体效果为主,如同西洋镜一般,纯粹是满足观众好奇心的游乐项目。

上世纪50年代,随着电影技术的发展和电影类型的丰富,一批恐怖、探险类型的立体电影出现了。这些影片或用立体感来营造惊吓观众的恐怖气氛,或表现神秘莫测的历险。这种新奇的观影体验令观众感到愉悦而有趣,立体电影进入了一个短暂的黄金时期。但在当时的大多数导演看来,立体电影只不过是一种视觉魔术,并不能称其为艺术。因此只有少数导演敢于一试身手,拍出了为数不多的精品。然而大多数立体电影,由于过于热衷于贩卖新奇感,很长时间内都停留在视觉噱头的层面上,成为一种类似马戏团表演的吸引观众的手段,这必然导致艺术上的苍白无力。而那时的电影制作者似乎对于立体电影并没有过高的期望,并以兜售这种廉价把戏为荣,“狮子在你腿上,爱人在你怀里”这样庸俗的语言也能成为招揽观众的口号。立体电影在很长时间都没有建立起自己的语言体系和美学特征,从而沦为一种奇技淫巧。

一种艺术形式如果无法建构起自己的美学体系,就难以进入主流艺术门类。就像电影发明之初,更多地是靠一种新奇感在支配观众,而当观众已经司空见惯,不再感到新奇时,它就会立即陷入低迷,以至于一些早期发明者都对电影的前景并不看好。胶片时代的立体电影也是如此,一方面它只满足于贩卖立体视觉魔术,另一方面在拍摄时受到的限制又很多。从技术上来说,拍摄立体电影比拍摄普通电影无疑要复杂,成本也相对高一些,同时对于题材、内容又有着特殊的要求。如果是普通的家庭伦理剧,即使拍成立体电影也没有什么意义。立体电影在动作性、场景等方面需要有足够的视觉吸引力,才能发挥出它自身的特长,但这也增加了拍摄成本和难度。在电脑特技出现之前,依靠实拍来完成制作的立体电影显得十分简陋,即使创作者的想象力再丰富,也只能靠模型、布景来以假乱真。而立体电影拍摄的复杂性还使得这些布景和道具在使用时不能随意移花接木,以免穿帮。在2D电影时代依靠曝光、洗印等光学技巧形成的一些传统特技,很多都无法在立体电影中施展拳脚。在观众的好奇心被充分满足后,立体电影便走向了没落。

我国很早就有了立体电影的尝试,上世纪60年代脍炙人口的《魔术师的奇遇》,充分调动了立体电影的表现特点,配之以适当的题材和剧情,令人大饱眼福。但在这部佳作之后,就鲜有重要的立体电影作品问世。原因在于不少创作者仅仅满足于用立体影像的噱头来吸引观众,却缺乏能与这种影片样式完美结合的故事,最终让这种影片种类失去了市场。

3D电影的再度复兴,则是在电脑CG技术成熟之后。在上世纪80年代,“三维动画”成为被大家津津乐道的名词。随着电脑处理图形图像能力的提高,人们不仅可以在电脑上绘制出二维平面图形,也可以模拟出具有各个侧面的三维立体图像。但此时的三维动画技术和3D电影还是两个概念,因为三维动画只是在计算机上生成三维图像的技术,而大多数时候,这种图像仍然是在二维平面媒体上播放的。3D电影除了要能生成三维图像,还得要用适当的方法让观众产生立体视觉幻觉。但无论如何,电脑三维动画的出现,一方面是对传统的动画片制作产生了革命性的推动,另一方面,也使得用电脑来制作3D电影成为可能。

在电脑三维动画技术发展成熟并应用于电影之后,首先是出现了一批采取传统银幕放映形式,使用三维动画技术制作的动画电影。这些影片虽然不是3D电影,但因为在二维银幕上表现出了影片中人物和景物的三维立体形象,画面人物如同真人一般具有了各个侧面,鲜活生动,呼之欲出,比之传统的二维动画,让人倍感新鲜。至于真正意义上制造立体幻觉的3D动画电影,80年代也有人尝试制作,但毕竟当时的技术还无法与现在相比,因此没有引起太大反响。直到90年代,随着《极地特快》(The Polar Express,2004)、《四眼天鸡》(Chicken Little,2005)等一批电影的出现,电脑三维动画技术才真正和立体电影技术结合起来,“立体电影”这个称号悄悄被“3D电影”所取代。这种电脑三维动画技术和立体电影制作、放映的强强联手,不仅使得电脑三维动画有了更广阔的发展天地,也挽救了立体电影这种已经没落的电影技艺。

而在运用电脑CG技术的3D电影出现后,传统的立体电影制作就更显贫乏无趣了。以实拍为主的立体电影只能依靠人物的动作来制造惊吓效果,然而再三地使用在镜头前晃上两晃的伎俩,显然已经不能满足当代观众的胃口。那种上天入地的奇幻场景,在使用实拍手段的传统立体电影中,摄影机根本无从实现。

电脑CG技术的应用大大丰富了3D电影的内容,将CG技术无所不能的表现力与动画片擅长的冒险、魔幻、科幻、童话等题材结合起来,再以3D形式放映,使3D电影的视觉观感得到了极大的提升。而且在制作成本上,使用CG技术来制作3D动画电影,反而相对要容易。因为3D动画电影只需要用电脑制作出模拟人两只眼睛的不同视角就可以了,并不需要使用过去那种复杂的立体电影拍摄设备,从这一点上来说,3D动画电影反而“降低”了制作成本。② 使用CG技术的3D动画电影不仅使得传统立体影片在后期制作时令人头痛的剪辑、特效、配光、调色等复杂工序被大大简化,而且在后期制作上拥有了极大的自由度。过去困扰电影制作方的盗版问题,也因为3D电影的出现而得到了抑制。虽然据称目前在盗版DVD中也已经出现了随片附送的3D电影眼镜,但那种劣质的产品不仅有损害视力的嫌疑,坐在电脑前的微小屏幕上观看3D电影的感受,也无法和在影院中的震撼效果相提并论。

3D电影推动了3D动画片的高度发展,而以实拍为主的电影并没有就此被淘汰,反而是因为CG技术的普及,也救活了实拍的3D电影。并且在实拍的3D电影中,由于电脑CG技术制造出的大量现实中并不存在的形象,从某种程度上来说,这种实拍电影已经和CG动画片趋同了。在影片中加入了各种各样奇形怪状的形象和奇幻的场景之后,实拍的3D电影面貌也已经焕然一新。比如《地心历险记》中各种地心奇特生物,海洋怪鱼、发光乌、食人植物等,都令人感到十分新奇。假如好莱坞今年才拿到《谁陷害了兔子罗杰》的剧本,99%的可能性会选择3D的形式拍摄。越是惊险、奇幻的题材,当它被更逼真地表现在银幕上,就越能满足观众的好奇心。因此目前的3D电影多选择探险、魔幻、神话等题材,在影片内容上,追逐、打斗都是经常见到的情节。而随着未来3D电影的进一步普及,还可以在恐怖片、灾难片中大有所为。

二、3D电影与传统电影语言的差异

3D电影与传统电影最大的区别,也是最本质的区别,在于它模拟了人眼的立体视觉。当然这种立体视觉仍然只是一种视觉幻觉,就像每秒24格运转的电影胶片给人连续运动的幻觉一样。3D电影所营造的立体感是利用人双眼的视觉差异,将这种差异分别记录下来,再分别还原到两只眼睛,被人感知后形成景物的立体感觉。从这一点来说,3D电影倒是很符合电影的“幻觉机制”。

人类的视觉并非是纯光学的现象,而是包括光学成像和感官认知方式两方面的综合效应。人的两只眼睛观察物体,能判断物体的远近,产生立体感,这是由于人的两只眼睛观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,大脑将这两个不同的像综合分析后,就能区分物体的远近,因此产生立体的视觉感受。3D电影的原理,简单地说就好比用两个镜头以人眼的两个不同方位同时拍摄下景物的像,放映时再把两个放映机拍摄下来的影像让两只眼睛分别接受,从而产生立体的印象。立体电影有很多种不同的种类,以不同的原理来形成立体幻觉,比较常见的是利用偏振光原理,将两个角度的影像重叠放映在银幕上,再通过专用的眼镜,使观众的两只眼睛分离出两个角度的影像,从而产生立体感。

从某种意义上讲,3D电影似乎更加符合电影的“物质现实复原”本性,因为人的视知觉本身就是具有立体感的,因此3D电影比传统二维电影更加能够接近人眼视觉习惯,能对客观世界进行更为准确的再现。

然而也有人认为,3D电影和传统电影除了在放映手段上不同以外,没有什么实质的区别,电影该怎么拍还怎么拍,只不过最后以3D的形式放给观众就可以了。实际上,媒介的传播方式发生变化,必然影响到媒介本身的特性,会给受众的接受带来新的变化,使传播内容也随之改变。3D电影在其多年的发展过程中,已经形成了一些自己的美学特征,无论是在题材、故事内容的选择上,还是表现手法上,均有自己的特点。虽然关于3D电影美学的研究尚未充分展开,但3D电影在表现手法、镜头语言上和传统电影确有相当大的区别,并且已经自发地形成了一些特点和规律。

·“贴近”观众的视点

我们在观看3D电影的时候会发现,3D电影在拍摄时,尤其在拍摄人物近景时,机位往往离人较近。③ 3D电影吸引观众的一大法宝,就是充分满足观众对于视觉立体感的需求,因此在制作电影时,需要将这种立体感充分强调和突出出来。

人们在生活中都有这样的经验——物体离我们越近,就越能察觉到它的立体感,而遥远的景物,随着视觉分辨能力的下降,立体感并不明显,甚至看上去好像贴在一起,成为“背景”。处于远处背景的物体,我们只能根据它们之间的比例关系来判断它们的大小,却无法准确感觉到它们的体积感。3D电影也是同样,那些距离甚远、被融进背景的景物,无法给观众强烈的立体视觉,唯有选择近在咫尺、呼之欲出的人物或景物,才让观众感觉身临其境。因此我们观看3D电影时,比之传统2D电影,总感觉人物离我们很近,好像是贴着我们在说话,似乎都可以感受到他们的呼吸。

·景深与对比

由于要突出立体感,3D电影往往喜欢贴近被摄体拍摄。当画面中有前景和背景的纵深对比时,由于这种贴近的拍摄方式,纵深的对比便显得较为夸张,而立体的视觉感受又更加强化了这种感觉,使得景物的前后对比更显得强烈。需要指出的是,传统电影作为一种平面的二维影像,和人的日常视觉经验实际上有着相当大的差异。因此传统2D电影在多年的发展中,建立起了一套电影语言体系,来模拟人们对于立体感、纵深感等视觉经验的印象,弥合二维空间与三维空间的差异。但在3D电影中,这些表现手法所起到的效果却不一定和2D电影中完全等同。比如越肩镜头,在传统2D电影中能随着剧情的推进恰当地在两个对话的人物之间做视点的切换,很好地表现出两个人物的位置关系。但在3D电影中,这种镜头给观众的感觉却好像凑在前景处人物的耳边偷听对方讲话。这种拍摄方式只是简单地沿用了传统电影中的正/反打镜头的常规处理方式,但还没有考虑到在3D电影当中怎样让它运用得更加自然的问题。传统2D电影中,画框起着分割画内与画外空间的重要作用,因此当我们把背对观众的前景人物半个身子切去,只留他的半个后脑勺和一只肩膀在画面中,观众的注意力便会被处于对面纵深处构图完整的人物所吸引,并不会觉得前景处这个残缺的人物构图有什么不妥。但在3D电影中,因为它模拟的是人的自然立体视觉,而人的自然视觉又是没有边界的,因此观众会对强行限定的画框感到不自然。这时将前景人物摆在观众旁边,又切去他半个身子的构图,就让人感到不是很舒服。

在3D电影中,一方面立体感的存在使得景物的纵深对比加强了,这在一定程度上拓展了电影的表现力,但同时我们也应该看到,那些传统电影中约定俗成的手法,在3D电影中却不见得那样行之有效。如何逐渐构建出最适合3D电影的视听语言体系,还需要经过一段时间的摸索和经验积累。

·焦点的控制

在传统二维电影中,转换焦点也是转移观众注意力的一种常见方式,分别处于画面前景和纵深处的两个景物一个模糊、一个清晰。当焦点从一个景物转向另一个景物时,观众的注意力也随之发生了转移。在3D电影中,这种技巧仍然在被沿用,但和传统电影相比,同样也显得不那么自然。3D电影给观众更接近真实的幻觉,因此它表现出的种种技巧,都需要和人的真实视觉体验比较接近。2D电影中的“转焦”技巧,原本就不是和人眼的视觉体验接近的表现方式。因为人眼在观察物体时,除非物体距离眼睛十分近,否则人眼很难像电影镜头一般,看到那种主体清晰而背景高度虚化的影像。而在观察两个距离较远的物体时,人眼虽然也随着物体的距离在调整成像的焦点,却无法形成两个物体之间一个清晰、一个模糊的明确印象。而电影镜头,尤其是长焦镜头则会把这种焦点间的变化表现得十分夸张。传统的2D电影,正是因为它与人的自然视觉经验有着相当的差距,因此这些带有一定“非自然”视觉印象的表现方式,并不会让观众感到不适,反而是一种很风格化的电影语言。但在3D电影中,因为它的“仿真”程度太高,一些与人的自然视觉经验不符的表现手法,运用时需要慎重一些。

传统2D电影可以通过大光圈、长焦镜头来获得主体清晰、背景高度模糊的影像,目的是为了突出主体,形成视觉美感。而在3D电影中,这种背景过度虚化的影像则显得很刻意。而长焦镜头在3D电影中的应用也不如2D电影中自如,因为长焦镜头的视觉效果将画面纵深感压缩了,前景背景似乎贴在了一起,这对于立体感的塑造是大为不利的。如果还希望沿用传统电影技巧中的选择性聚焦,来形成主体清晰、背景模糊的效果,则需要在镜头焦距的选择、光圈的大小上仔细考虑,以控制好背景的虚化程度。

·“探棒式”景别

由于对营造立体视觉的过分强调和依赖,3D电影逐渐在拍摄中形成了一些定势,成为3D电影的“招牌镜头”。比如在3D电影中,经常有剧中人拿着刀枪棍棒等物狠狠地朝镜头捅过来的场景,让观众被这突然送至眼前的东西惊吓一跳。这种镜头放在普通2D电影中,并没有什么特别引人注目之处,无非是景别从全景突变为近景或特写,画面上的景物快速地靠近观众,给观众造成突兀之感。但在3D电影中,这种表现方式却具有重要意义。由于有了立体视觉幻觉,观众对于银幕上的景物不再作壁上观,而是真切地感觉到了它们的距离和体积,而当这些景物突然朝向观众运动时,观众就会像真的遭到袭击一般本能地感到危险,引起紧张躲闪的反应。此类镜头通常必须有类似于棍棒一类伸出之物向镜头极近处探来,让观众感到有东西突然来到了眼前,好似银幕上的人物拿着棍棒试探观众反应一般。为了形象化地表述这种3D电影中常见的表现手法,笔者将其称为“探棒式”景别。在这种画面中,为了充分地让观众感到刺激,物体运动的速度还要足够快,要离镜头足够近。除了惯见的刀枪棍棒的突刺以外,这种镜头表现方式也发展出很多变种,比如迎面而来的野兽、恶犬,忽然向观众张开血盆大口;或是横向移动的物体,忽地从斜刺里往镜头前方冲过来,再从观众眼前掠过。

毋庸讳言的是,这种镜头语言是十分刻意和程式化的,因为在很多时候,剧情并不能提供一个充分的理由来让这种镜头显得必要。而程式化的表现手法运用到一定程度就会有了庸俗化的倾向。然而在3D电影中,这种俗招却无法让人舍弃。大多数3D电影都需要在吸引观众和保持剧情逻辑性之间做出取舍权衡,权衡的结果又往往是向吸引观众妥协。哪怕显得刻意造作,也要让观众看到他们想看的东西。

·“过山车式”镜头运动

除了用画面中景物伸向镜头的办法,依靠摄影机的移动所造成的运动镜头也能充分强调和突出3D电影的立体感。尤其是纵深方向的运动,周围景物不断由远及近,从观众身边掠过,令人感到紧张万分。而能造成这种效果的最佳场景,莫过于类似坑道追逐的情节。当影片用主观视点来表现剧中人物高速运动的情景时,观众在一瞬间代替了剧中人物的位置,随着摄影机的运动尽情体验影片中呈现出来的种种险象环生的场面。好似在游乐场中坐过山车一般。如果说在传统电影中,主观视点能够让观众与剧中人物产生高度的心理认同和同步,在3D电影中这种同步则更带有强制性。

在迄今为止公开上映过的3D电影中,几乎百分之百都出现了这些程式化的、但有些愚弄观众色彩的“招牌”把戏。然而3D电影都无法免“俗”的原因,在于这些表现方式已经成为3D电影语言体系中固定的、并且是有效的元素。就好像武侠片一定要见到手刃强敌,血花四溅;动作片一定要见到枪弹横飞,爆炸撞车。观众并不是没有见过这些寻常套路,甚至也毫不稀罕,但如果没有了它们,观众又会觉得少了些什么。还处在发展时期的3D电影,简单化的、以吸引观众眼球为目标的表现手法尚可被理解,但当3D电影更趋于成熟,并且要确立自己的美学风格的时候,就必须要考虑到剧情、影片内涵与外在形式感之间如何结合的问题了。

三、3D电影的时空观

由于拥有了立体视觉,3D电影拥有了比传统2D电影更强的再现客观世界的能力,从这一方面来说,它似乎将电影对于真实性的追求又向前推进了一步。然而为什么立体电影已经发明这么长时间,却总是徘徊在主流电影的大门之外,而在电脑制作技术充分成熟,在银幕上制造出各种各样光怪陆离的景象之后,才使3D电影重新焕发了青春?这说明,对于真实再现现实的追求,并非是电影的终极目标和唯一目标。3D电影也并不是由于它具有“真实再现”的能力而得到了进一步的发展。

电影是现代科技的产物,而迄今为止,现代科技也一直处于发展变化之中,这就造成了电影的表现形式也在不断调整和丰富。而电影的美学观念也一直在发展变化,并趋于多样化,并不存在“唯一”和“正确”的电影美学观念。实验电影、纪录电影与类型电影这些截然不同的电影门类,对于电影时空观念和真实性的理解完全不可同日而语。对于大多数类型电影来说,它们所追求的则是一种“似真性”或“仿真性”,这和我们过去强调的“真实性”概念恰恰是背道而驰的。因为它的“仿真”实际是欺骗观众的高级手段,如果不“真”的话,观众又怎么会忘掉现实,进入影片所设的情境,被剧情牵着鼻子走?很多时候,电影的仿真只是手段,而不是目的,仿真的真正目的在于更好地营造梦幻,而不是为了再现现实。电影自诞生以来,一直在借助着科技之力,使自己显得无所不能,从无声到有声、从黑白到彩色、从固定机位到复杂运动、从平面到立体……电影逐渐拥有了能够在更大程度上模拟现实自然的各式各样的手段。遗憾的是大多数电影,尤其是追求娱乐性的类型电影,并没有拿这些超强武器来复原现实,却想尽办法拿它们来制造令观众感到真实的幻觉。这种幻觉愈显得真实,它欺骗观众也就更甚。

可以说,当声音、色彩等元素都变得司空见惯之后,视觉立体感是电影在营造幻觉方面尚可开掘的一块领地。随着科技的进一步发展,电影画面所表现的内容越来越远离现实,而它给观众的感受却是越来越逼真。3D电影因为立体视觉的营造,使这种高度逼真的虚拟空间更加令人信服。为了描述电影影像在感官层面的愈加逼真和内容方面的愈加偏离现实这种向两个相反方向发展的状况,笔者曾借用了波德里亚的“拟像”概念,④ 而3D电影正是利用人的感知特性,使观众对它所营造的幻象深信不疑。它追求的是虚拟的时空完整幻觉,而并非物质世界的复原。

电影发展初期,因其高度逼真的影像,完美再现现实的能力,令大家如获至宝,电影影像的真实性也成为了被大家津津乐道的话题。这种来自于机械复制时代的惊喜,让人们对于电影的真实性这一脆弱特性寄予了过度的期望。现在看来,这种美学主张是一定历史时期的产物,却并非亘古不变的真理。如果把追求真实性作为艺术的终极目标,对艺术而言只是一种限制而非自由。在各种新媒体发展日新月异的今天,再现现实已经不再是电影所追求的目标,电影也正在逐渐摆脱这一历史使命。

笔者认为,3D电影的危险不在于它被一些人所诟病的“脱离现实”,而恰恰在于它的“真实性”。因为它以高度仿真的形式出现,在视听语言体系和表现手法的发展上就有很多受限制之处。艺术作品越是与现实接近,或是在外在形式上体现出与现实相似,就越是在表现手段上显得贫乏。摄影比绘画更接近现实,但在风格、美学的多样性和丰富性上,至今仍然无法和绘画相比。照相机快门“咔嚓”一声,创作的大部分任务即宣告完成,而绘画却可以在每一笔之间精雕细琢。

由于和传统电影相比,3D电影更加“真实”,也更加令观众深度“催眠”,电影的梦幻机制在观众身上发生了更强的作用。这种情况也造成了3D电影在一定程度上的美学倒退。这有点像声音出现之后,默片美学遭到破坏的情景。当人们因为银幕上的人物可以开口说话而兴奋不已之时,默片时代积累起来的电影文法便被抛诸脑后,戏剧化的情节剧成为主流,直到很长时间后,大家才又重新意识到电影视觉表现力的重要性。目前3D电影的走红,让大家多少有些头脑发热,很少有人意识到3D电影会丧失什么。别的不说,仅就镜头过渡技巧这一方面来说,传统电影除了有切、淡出、淡入、叠化等基本技巧外,还可以有画中画、分割画面、快切等多种技巧。尤其是在电视和广告中,各种花里胡哨的画面转换方式更是用得十分普遍,而已经适应了这些视觉轰炸的现代观众,也习惯于在电影中看到类似的手法。因为无论是电视还是传统电影,都是二维平面图像。二维画面本身并不是人的自然视觉,只是在平面上模拟出自然视觉,与人的视觉经验有很大的差距。在二维平面上,使用复杂的表现手法和与自然视觉经验完全不同的影像,观众只是觉得有些眼花缭乱,但不会感到难以忍受。但是3D电影却不同,因为它高度模仿人的立体视觉,一旦其表现方式离人的自然视觉经验差距太远,人就会觉得不适。因此目前的3D电影镜头的转换都十分简单,基本上都是直接切,或者淡入、淡出、叠化等最基本的技巧。

新技术虽然有引起美学退步的危险性,但绝不应该将其视为洪水猛兽。3D电影虽然丧失了一些传统电影的美学手段,但它也有可能发展出一些新的手法,给电影美学的进一步发展提供契机。比如3D电影中,由于立体深度幻觉的营造,空间的重要性得到提高,而在普遍喜欢玩电脑游戏的现代人中间,人们在玩游戏时积累起来的经验使得他们对于空间的认知能力也大大增强。这就使他们在看3D电影时更加容易接受,并且对电影的空间表现提出了更高的要求。马塞尔·马尔丹认为,在电影中,时间的重要性要大于空间。⑤ 这个观点对于传统电影来说毫无疑问是适用的,但在3D电影中,由于空间的高度仿真性,空间这一元素在电影语言系统中的重要性得到了很大的提升,提供了在美学地位上与时间这一元素相抗衡,甚至超越它的可能。

3D电影由于再现空间的“仿真性”,使得观众对于空间认知的关注程度,尤其是空间完整性的需求提高了。在传统电影中,创作者经常可以把三个地点完全不同的卧室、客厅、门外组合起来,给观众形成一个完整房屋的印象。但在诸如《飞屋环游记》这样的影片中,由于立体视觉使得观众对于影片所表现的空间感保持了较高的注意力,观众可能希望对整个屋子的空间结构有一个比较清晰的了解。而将几个毫不相干的地点随意“捏造”成同一个空间,或是遮遮掩掩,只表现局部,不敢将整个环境的庐山真面目示人,则会令一些观众感到不尽兴。在传统2D电影中,观众对于空间完整性的要求甚至有时比创作者所预期的还要低,创作者尽可以将拍自美国的大厦和拍自苏联的楼梯剪辑在一起,也不会露出破绽,观众也并无怨言。这绝不是他们宽宏大量,实在是因为他们并无察觉,或者说是在2D电影中,因为没有高度仿真的纵深立体视觉幻觉,对于空间的表现居于次要地位,因此观众才不会去过于追究这些无谓的细枝末节。

因为对于空间表现性要求的提高,在3D电影中,蒙太奇电影观念在很大程度上受到了抑制。蒙太奇和长镜头虽然并不是完全对立的,但从电影的空间表现这个角度来说,蒙太奇的空间观念基本上是拆解、重组、再造的过程,而长镜头则要尽量保持空间的连续性和完整性。3D电影也常常需要保持空间的连续性,才能给观众以足够的完整空间印象。可以说,在2D电影时代,一些影片中蒙太奇被“禁止”,是体现出一种美学追求和创作理念,到了3D电影时代,蒙太奇的慎用则是因为这种影片载体的特性使然。

3D电影中,立体视觉的存在使观众和银幕人物之间变成一个具体的可估量的距离。而在2D电影中,银幕上的物体给观众的大小印象是通过不同物体之间的对比来实现的,和这个物体在银幕上的实际大小并无关系。当一个物体身边没有任何参照物,背景一片空白时,无论这个镜头是特写还是全景,都不能让观众对它的大小有任何概念。而当它旁边有了参照物,观众就可以根据经验判断出它的大小。⑥ 比如在一部魔幻影片中,当同一个人身边出现了一只和他个头同样大小的蚂蚁,观众就会得出这个人和蚂蚁一样小的印象;反之,当他的身边是一棵与他同样高的参天大树,观众便会觉得这是个巨人。二维画面无法产生与人的视觉经验相同的体积感和距离感,因此就需要运用构图、透视、光影等方式,在二维平面上尽可能将立体视觉的印象模拟出来。诚如鲁道夫·阿恩海姆所说:“如果我们想在平面上把一个立体物的视觉概念再现出来,我所能做到的一切便是将这个视觉概念翻译出来。”⑦ 而在3D电影中,这种立体视觉幻觉本身是高度模仿人类视觉的。而在人们的日常生活经验中,对于物体的体积感和距离感已经形成了相对固定的视觉感知,不同大小的物体处于不同距离时,在人眼视网膜上形成的影像大小不同,而两眼之间的视觉差异让人从不同角度去观察和感知物体,形成综合的立体视觉印象,保证了对物体距离感和体积感判断的准确性。久而久之,人脑便将这些印象形成了视觉记忆,从而可以根据它们在视网膜上成像的大小产生物体远近和体积的准确判断。在观看具有立体视觉幻觉的3D电影时,观众的这种视觉记忆仍然在发生着作用,因而他们可以根据银幕上呈现出的立体物像产生一个距离和体积上的基本印象。因此一些诸如运用构图、透视、光影等手段在2D电影中塑造景物立体感的方法,在3D电影中却不一定派得上用场,或者说作用可能不那么明显。3D电影的这种特性可谓利弊参半,它的优点在于观众的观影参与感被强制性地加强,从而更能调动起观众的情绪反应;弊端则在于创作者在制作3D电影时,对于银幕上物体的距离和体积的准确把握有一定难度。因为观众在不同的地点观看3D电影时,银幕的大小、远近都是不尽相同的,很难得到与观众日常视觉记忆中完全等同的立体影像。一方面观众会根据自己的日常视觉经验来判断银幕上物体的远近,另一方面,观众也知道这毕竟是电影,因此仍然会习惯性地根据画面上不同物体之间的大小对比来得出物体大小的判断。两种效应叠加在一起,使得观众对于画面形象的大小判断会发生一定的混乱。在很多时候,他们得到的视觉印象是并非自然的。从这一点上来说,3D电影离完全复现现实空间还有不小的差距。

3D电影虽然代表了目前电影科技发展的一个制高点,但它并非完美无缺。相反,由于这一电影种类在美学上尚处于初级探索阶段,因此在它的表意体系中,还存在着很多有待完善之处。目前限制3D电影的一个很大的问题,就是银幕的边界。3D电影力图模拟出与人眼立体感觉相似的高仿真视觉幻觉,但人眼在观看时是并不存在画框的。3D电影目前所采取的银幕放映方式,使得银幕上的景物被强行加上了一个边框,这与人眼的自然视觉习惯非常不符。而由于现在流行的多厅影院通常银幕都比较小,因此观众观看3D电影时更会感觉到一种“沙盘效应”。原本应该没有边界的景物被限制在一个区域之内,尤其是当表现较大的场面时,给观众的感觉却并非投身到了广阔的天地之间,而像是在俯视一个微缩的景观,或是像离着一段距离观看舞台上一些小人在演木偶剧。人眼的视角十分广阔,从视线前方过渡到视线边缘的“余光”是一个自然的过程,并不存在一个明显的边界。但在3D电影中,这个高度“真实”的世界却被银幕硬生生框了起来。

在目前的银幕放映方式下,这种问题无法得到彻底解决,只能通过增大银幕、扩大观众视野的方法改善这一问题,3D影片与IMAX巨幕相结合,可以使3D电影的表现力大为增强。未来的3D电影也许将会经历一个逐渐变化的过程,从目前普通银幕发展到巨幕,从戴眼镜过渡到能够看到180度全息影像的头盔,再发展到不需要眼镜和头盔也能看到立体的、180度的3D影像,这样才能令观看的舒适度大大提高。

在3D电影中,剪辑技巧也需要重新考量。因为在视觉上的高度仿真和立体感,3D电影的时空跳跃性不能太强。在处理画面连接时,时空的突然断裂会让人感到有些不适,因此3D电影的镜头组接、过渡并不如传统电影那样花哨。那些在传统电影中发展出来的画面过渡技巧,有些也已经无法再使用。如何发展出适合3D电影自身特性的镜头组接和转换技巧,是需要花时间解决的问题。

如上文所述,纵深方向的运动是3D电影吸引观众的重要手段,因此在3D电影中,朝向观众的“探棒式”景别和代表观众主观视点运动的“过山车式”镜头大量泛滥。这两种表现方式在3D电影中都十分重要,然而它们对于观众观影时产生的认同效应却是不同的。“过山车式”主观镜头让观众在观影时与剧中角色高度合一,体验惊心动魄、险象环生的经历。而“探棒式”的“面向观众”、“惊吓观众”的镜头,却使观众从旁观者瞬间被拉进银幕世界。原本处于银幕上的人物突破了“第四堵墙”,突然来到观众面前,在一定程度上破坏了电影内部时空的严整和统一。

总体来说,在传统2D电影中,观众是作为一个“窥视者”存在,发生在银幕上的故事不被干预地进行着,观众只需躲在暗处静静观察。而在3D电影中,观众一会儿在主观视点的带动下和剧中人物一起坐上了“过山车”,一会儿又被忽然来到眼前的物体所惊扰,有时还会遇到剧中人物掉转头来面向自己的情形。传统2D电影时代观众置身事外的从容感被打破,在一定程度上威胁到了经典电影时代所发展出来的幻觉机制,产生了“间离效果”。在3D电影中,观众不再躲在暗处安全无忧,而变成进入银幕空间的边缘和角落中,需要时时对突如其来的事件发生反应。

安德烈·巴赞曾热情洋溢地宣称,电影已经实现了“完整电影”的神话,而在能够高度仿真地模拟出人的立体视觉的3D电影中,“完整电影”的理想是否得到了更为充分地实现呢?至少现在看来,情况似乎还没有那么乐观。在3D电影所营造的视觉空间中,还有很多与人眼的自然视觉有差距的观影感受,对于距离感、体积感的把握,视野的边界问题,都是3D电影目前所遇到的难题。目前主流的3D电影仍然遵循着好莱坞式的幻觉机制,不遗余力地为观众造梦。如果说过去的梦是扁平的、模糊的,3D电影所造的梦却是立体的、真切的。无论是从心理还是视觉上,观众离剧中人物和场景都更近,梦中的一切似乎触手可及。观看电影的观众已经从一个“偷窥者”转变成了“刺探者”。虽然银幕上还只不过是一个梦幻,却成了一个更加逼真的、会将人惊醒的梦幻。

3D电影是否会如一些人所言取代传统电影,这要取决于观众对于立体幻觉的需求程度。就像摄影术的出现并没有使绘画被取代,是因为人们对于模拟和再现现实的欲望并没有那么强烈。3D电影也是如此,虽然它更加符合人眼的自然视觉习惯,但它能够占据电影制作的多大份额,很大程度上取决于观众对于立体视觉观感的需求有多高。新技术的发展似乎永远也没有止步的迹象,3D电影也必将还有进一步的改进。也许几年之后,本文的一些论述就将因为技术的飞速发展而沦为笑柄,但在这里笔者仍然乐于做出一个大胆的预言——除非现阶段这种银幕放映的形式遭到彻底改变,否则3D电影将不会(更准确地说是没有必要)完全取代传统电影。

注释:

① 立体放映早在电影发明之前就已出现。1868年,亨利·达尔梅达就曾用“双色立体放映法”(Anaglyphe)放映过黑白立体影像。参见[法]乔治·萨杜尔《世界电影史》,徐昭、胡承伟译,中国电影出版社1995年版,第617页。

② 考虑到电脑CG技术所使用的人力成本和耗费的时间,实际的成本并不一定真的能够降低。

③ 3D电影中的3D动画片并非由摄影机实拍,而是由电脑三维动画制作。严格来说,3D动画片并不存在真正的机位、拍摄角度、摄影机运动等,而是用电脑CG技术模拟出摄影机的各种效果。由于3D动画片在视听语言上大量借鉴和继承了传统电影,基本的镜头语言体系和实拍的传统电影比较接近,为了描述方便,本文中所说的摄影机、机位、景别等概念,既包括3D动画片,也包括实拍的3D电影,对此不做严格的区分。

④ 参见拙作《恍惚之象——数字时代对电影真实性及其美学可能的再认识》,《当代电影》2008年第3期,第76—82页。

⑤ 马赛尔·马尔丹在探讨电影的空间问题时认为,“无可置疑,电影首先是一种时间的艺术”。参见[法]马赛尔·马尔丹《电影语言》,何振淦译,中国电影出版社1992年版,第173页。

⑥ 这种判断其实常常是一种“误判”。在2D电影时代,电影创作者非常善于利用这种银幕形象的对比关系来欺骗观众,通过对布景的控制和特殊道具的使用,使被摄物在银幕上呈现出与它本身的实际大小差距甚大的效果。

⑦ [美]鲁道夫·阿恩海姆《艺术与视知觉》,滕守尧、朱疆源译,四川人民出版社1998年版,第128页。

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三维电影美学初探_立体视觉论文
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