2003~2004年我国网络出版的现状与展望_新闻出版总署论文

2003~2004年我国网络出版的现状与展望_新闻出版总署论文

2003-2004年中国网络出版状况及预测,本文主要内容关键词为:年中论文,状况论文,网络论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

引言

网络出版,亦称互联网出版,国外对此有Online Publishing、e-Publishing、Net Publishing等几种称谓。指具有合法资格的出版者,以网络为载体和流通渠道,出版并销售数字出版物的行为。

在我国,网络出版的概念最早见诸2000年9月25日国务院颁布的《互联网信息服务管理办法》。现今网络出版的定义则是根据《互联网出版管理暂行规定》(中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国信息产业部令第17号)第五条:“本规定所称互联网出版,是指互联网信息服务提供者将自己创作或他人创作的作品经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的在线传播行为。其作品主要包括:(一)已正式出版的图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物等出版物内容或者在其他媒体上公开发表的作品;(二)经过编辑加工的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等方面的作品。”

根据2004年1月15日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第十三次中国互联网发展状况统计报告》,截至2003年12月31日,中国互联网用户数量达到了7950万,占全国人口总数的6.2%,居世界第二位,比2002年增加2040万,年增长率为35%;上网计算机数量达到了3089万台,比2002年增加1006万台,年增长率为48%;网络国际出口带宽总数达到27216M,比2002年增加17836M,年增长率为190%;CN域名总数达到34万个,半年之内增长了9万个,平均每月增长约1.5万个;WWW站点数量达到59.6万个,半年之内增长了12.6万个,平均每月增长约2.1万个。互联网产业已经成为中国影响最广、增长最快、市场潜力最大的产业之一。

与互联网产业的迅猛发展相适应,2003年中国网络出版经历了一个快速发展的过程,具体表现在网络游戏出版发展迅猛;网络图文出版掀起新高潮;网络教育出版方兴未艾;网络出版机构建设开始起步。在网络出版管理方面,法律法规建设进一步规范完善,新闻出版管理部门严格监管;发挥行业协会优势,切实加强行业自律;严厉查处非法网络出版活动。在取得辉煌成绩的同时,2003年中国网络出版也存在着网络出版发展状况极不平衡;著作权保护问题凸现,网络侵权带来严峻挑战;网络出版专业人才尚有较大缺口;政出多门、多头管理的现象依然存在等诸多问题。预计在2004年,中国网络出版市场需求旺盛,总量将持续增长;网络游戏出版将继续快速发展,自主开发的网络游戏市场份额将明显扩大;网络出版和传统出版的结合将更加紧密;网络出版的商业运营模式将逐步趋于成熟;网络出版的立法和监管力度将进一步加大,行业管理将进一步细化。

一、2003年网络出版发展状况

1.网络游戏出版发展迅猛

2000年7月,我国台湾地区的华彩软件公司在内地推出第一款网络游戏《万王之王》。此后一年间,多款网络游戏相继上市,当年国内网络游戏的市场规模就达到3.1亿元。2001年7月,以上海盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,网络游戏进入了快速发展时期。由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数就突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》等都有不俗表现。网络游戏由此拉开了中国游戏出版产业新时代的序幕。到2002年底,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

2003年底,由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司牵头,中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公(IDC)联合进行了“2003年度中国游戏产业调查”,经过两个多月的信息收集,共得到18万多有效样本。在此基础上,结合CGPA的业内信息资源与IDC的专业数据研究分析,双方联合发布了《2003年度中国游戏产业报告》。

根据《2003年度中国游戏产业报告》(摘要版)显示:2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据统计,2003年中国网络游戏用户数达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户的20.2%。2003年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元,增长率为45.8%。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿元,对IT产业直接贡献35亿元,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元。

另据IT业内著名的《大众软件》杂志2004年1月发布的《2003年中国电脑游戏产业报告》提供的数据:2003年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的有62款。该杂志通过详细调查,最后得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元,由此得出2003年中国内地网络游戏市场总额为34.8亿元的结论。

2.网络图文出版掀起新高潮

2003年,国内网络图文出版掀起了新一轮高潮。在3月26日举行的首届E-book产业年会上,作为中国第一套也是目前惟一一套完整的网络出版整体解决方案,方正阿帕比(Apabi,为北大方正提出的E-book联盟品牌,五个字母分别代表产业链上的作者、出版社、分销渠道、读者和互联网)大放异彩。E-book年会公布的调查结果显示,截止到2003年3月,与方正合作进入网络出版业的出版社已达200家,出版正版电子书2万种,预计到2003年底可达5万种;成功应用方正数字图书系统整体解决方案建设的数字图书馆达200家;提供电子图书下载的网站有10家;生产电子书阅读器的硬件厂家有3家。2003年11月21日,方正阿帕比数字版权保护系统(Apabi DRM)获得2003年度“信息产业重大技术发明奖”。DRM技术的核心是解决网络阅读防盗拷、防扩散、限制用户等关键性问题,从而保护出版者合法权益和科学统计网络阅读数据等。方正集团荣获此项大奖,标志着国内的网络出版核心技术开发取得突破性进展,进入网络出版时代在技术上已成为可能。根据北大方正有关统计资料显示,截至2003年底,全国已有300家出版社全面启动网络出版;超过100万册电子书被读者下载阅读;500家图书馆把E-book作为核心电子资源之一启动数字图书馆建设。

2003年,以清华同方为代表的学术数据库网络出版也有了较大发展。清华同方自1995年正式启动中国知识基础设施工程(China National Knowledge Infrastructure,简称CNKI工程),经过八年努力,采用自主开发并具有国际领先水平的数字图书馆技术,建成了世界上全文信息量规模最大的“CNKI数字图书馆”,涵盖了我国自然科学、工程技术、人文与社会科学期刊以及博硕士论文、报纸、图书、会议论文等公共知识信息资源,现已正式出版了《中国期刊全文数据库》、《中国优秀博士硕士论文全文数据库》、《中国重要报纸全文数据库》等22个数据库型电子期刊,所囊括的资源总量达到全国同类资源总量的80%以上,用户遍及全国及欧美、东南亚、澳大利亚等国家和地区,实现了中国知识信息资源在互联网条件下的社会化共享与国际化传播,使我国各级各类教育、科研、政府、企业、医院等各行各业获取与交流知识信息的能力达到了国际先进水平。

3.网络教育出版方兴未艾

网络教育出版主要指在网络上提供经过选择和编辑的教育内容读物,主要有电子教材教辅、电子教案课件和题库、学校数字图书馆、远程教育网站、综合网站教育频道等形式。2003年,中国的网络教育出版一如前几年一样,保持着高速增长的势头,其发展方兴未艾。

在学校数字图书馆方面,中文在线公司的“中小学数字图书馆”颇具代表性。作为教育部全国教育科学“十五”规划的重点课题之一,中文在线在国内第一个提出全新的中小学教育信息化资源中心——“中小学数字图书馆”概念。2003年2月,“中文在线中小学数字图书馆”第一阶段成果定型,数字图书资源总量突破1万册。所选的1万余种图书中,所收新书比例占到了近两年国内基础教育类图书出版量的60%以上,有效使用率高达90%以上。目前,“中文在线中小学数字图书馆”已在全国200多所中小学校试用,反映良好。

4.网络出版机构建设开始起步

据新闻出版总署有关部门统计,目前实际从事网络出版业务的机构和企业超过500家,到2003年上半年正式向新闻出版总署申请互联网出版许可的就达180多家。网络出版从业人员总数超过3万人,其中各类编辑人员超过1万人,除一部分来自传统的编辑出版行业外,其他大部分都是各类专业人员。

依据《互联网出版管理暂行规定》的有关条款,新闻出版总署对180多家单位从申请材料、省级新闻出版行政管理部门意见、网站登录、案头或实地调研等四个方面进行严格审核、考查后,于2004年1月13日批准设立了首批50家互联网出版机构,其中图书出版单位23家,电子音像单位5家,图书发行单位1家,报纸单位6家,期刊单位3家,综合网站5家,电信机构2家,新闻单位4家。这50家互联网出版机构可分为五大类,一是现有出版单位增加互联网出版业务的机构;二是经营互联网出版业务的综合网站;三是电信部门所属ICP经营互联网出版业务的网站;四是主营互联网出版的网站;五是各类互联网游戏出版网站。新闻出版总署今后还将陆续审批此类互联网出版机构。

二、2003年网络出版管理状况

1.法律法规建设进一步规范完善

2000年9月,国务院颁布了《互联网信息服务管理办法》,这是我国首次为规范中国互联网信息服务活动、规范互联网信息服务健康有序发展而制定的重要法规。在这个办法中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了国务院出版行政部门负有对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版活动进行监管的职责。2001年底,随着我国加入WTO,全国人大常委会修订了《中华人民共和国著作权法》;2002年国务院修订了《著作权法实施条例》和《计算机软件保护条例》,均对作品的互联网传播权做出了明确规定。

2002年6月27日,新闻出版总署和信息产业部联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,这是首部专门为规范互联网出版活动、促进互联网出版健康有序发展而制定的重要部门规章,标志着互联网出版开始步入规范化管理阶段。为适应网络出版业的发展和出版改革出现的新形势和新情况,2003年11月,新闻出版总署有关部门又制订完成《互联网游戏出版管理办法》,并在12月于昆明召开的全国音像电子和网络管理工作会议上,向与会者提交了《互联网出版管理暂行规定》的修改草案。

2.新闻出版管理部门严格监管措施

2003年,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司在网络出版监管方面主要抓了以下几项工作:一是筹建“互联网出版监管系统项目”、“互联网出版监管试验系统项目”及“互联网出版监管中心项目”,做好“网络出版监管系统”国家立项申请工作;组织编制了《新闻出版总署网络出版监管系统项目建议书》和《新闻出版总署网络出版监管系统项目规划书》,经总署领导批准后已正式报送国家发改委。二是开展“加强对互联网出版监管”课题调研工作。成立了由专家、从业者、行政管理人员组成的调研小组,按点面结合的工作方式,实地调研与网上调研同时展开,对各地互联网业务的开展情况进行了系统的摸底调研。三是为加强对互联网游戏出版内容加强审查管理,新闻出版总署拨出专款,成立了游戏审读专家委员会,开展游戏审读工作。2003年内共审批引进的网络游戏作品近100种。

3.发挥行业协会优势,切实加强行业自律

2003年7月,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司与中国出版工作者协会协商,成立了中国版协游戏工作委员会。同时,为了保护广大青少年的身心健康,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司与游戏工作委员会合作,组织制订了《健康游戏忠告》,要求从2003年9月1日起,各互联网游戏出版机构出版的互联网游戏出版物、电子出版单位出版的游戏类电子出版物,应设置必要的程序,在游戏开始前,在画面显著位置登载《健康游戏忠告》。

4.严厉查处非法网络出版活动

针对网络游戏“私服”、“外挂”等违法行为蔓延,严重侵害著作权人、出版机构及游戏消费者的利益,扰乱网络游戏出版经营的正常秩序,给国家、企业和消费者造成了巨大经济损失,在社会上产生恶劣影响的情况,在经过深入调查的基础上,2003年12月18日,新闻出版总署会同信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室等部门联合发出了《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,明确认定其为非法网络出版活动,决定自2004年1月1日起,在全国开展为期三个月的打击游戏“私服”、“外挂”的专项治理活动,清查和依法取缔从事“私服”、“外挂”经营行为的网站及销售“私服”、“外挂”客户端程序光盘、游戏充值卡的网点,依法查处有关责任单位和个人。此外,2003年新闻出版总署音像电子和网络出版管理司与有关部门一起查处了非法互联网出版物《观点》、《修宪论坛》电子杂志。

三、2003年网络出版存在的主要问题

1.网络出版发展状况极不平衡

由于网络出版的发展程度取决于互联网基础设施的普及程度,而互联网基础设施的普及程度则与经济发达程度有着直接关系,因此在经济发达的东部地区,特别是大中城市,互联网普及程度和应用水平远远高于中西部地区。这种状况导致了网络出版发展地域的极度失衡,严重制约着网络出版的发展规模和速度。中国互联网络信息中心发布的《第十三次中国互联网发展状况统计报告》显示,在WWW网站数量的地域分布上,华北、华东及华南地区占总数的85%,而东北、西北和西南地区仅占15%。而在首批批准设立的50家互联网出版机构中,西部地区仅有10家,占总数的20%,而这10家互联网出版机构全部位于西南地区,其中有7家集中在信息化发展程度较高的川渝两地。西北五省区至今尚无一家互联网出版机构。

2.著作权保护问题凸现,网络侵权带来严峻挑战

在网络出版迅速发展的2003年,著作权保护问题日益凸现,一方面网站侵犯著作权人权益的现象比比皆是;另一方面,公众在“网络免费”观念的驱使下,对网上资源随意进行未经许可的复制、抄袭、改编或演绎。这些从本质上讲与盗版并无区别的行为,却很少受到法律的干预,其原因就在于网络侵权的无形性及隐藏性,使得取证异常困难。而且,法律在制订上滞后于形势发展,面临着侵权带来的严峻挑战。早在2001年,针对网络产业的发展对著作权保护带来的影响,全国人大常委会曾对《著作权法》进行了修订,专门增加了作者的信息网络传播权等条款,但仍然留下一些空白,如对网络上的“暂时复制”是否构成著作权意义上的复制没有涉及,对网络侵权的司法管辖原则未能明确等。这一问题如果不能得到很好的解决,势必会影响网络出版产业的持久发展。

3.网络出版专业人才尚有较大缺口

网络出版从业人员基本由策划人员、编辑人员、美术设计人员、信息技术人员、管理人员和市场营销人员共同组成。据新闻出版总署有关部门统计,目前网络出版从业人员总数超过3万人,其中各类编辑人员超过1万人,除一部分来自传统的编辑出版行业外,其他大部分都是各类专业人员。预计到2005年,从业人员总数将达6-8万人,其中各类网络出版编辑人员将超过2万人。由于网络出版属于高新科技产业范畴,因此对从业人员提出了较高的素质要求。这其中,来自传统的编辑出版行业的从业人员,往往较为熟悉编辑业务,掌握国家有关出版的法律法规和政策,而IT技术则是其弱项;而其他专业人员则正好相反,对专业技术较为精到,但却缺乏必要的编辑出版经验。目前,网络出版严重缺乏有创意、综合能力强的从业人员,这也是现今很多网站千人一面、千篇一律的一个重要原因所在。

4.政出多门、多头管理的现象依然存在,制约着网络出版的发展

目前国内网络出版管理部门立法监管虽然已有了长足进步,但对网络出版的监管仍然存在着政出多门、多头管理的现象,这势必严重制约网络出版的发展。例如,根据有关调查显示,著名的门户网站网易目前已办理的牌照有10个之多,分别为:ICP、互联网新闻刊登许可证、网络出版许可证、互联网广告刊登许可证、药品信息刊登许可证、医疗服务信息刊登许可证、网络文化经营许可证、教育信息刊登许可证、BBS经营许可证、移动短信经营许可证等,还不包括网络游戏经营许可证。这些证件分别颁自不同的管理部门,无形中增加了企业的审查手续和运行成本。因此,很多网络出版单位呼吁归口管理,简化手续,由一个机构出面统筹,然后将涉及的问题分解至相应的主管部门办理,以切实促进网络出版产业健康发展。

四、2004年网络出版走向预测

1.网络出版市场需求旺盛,总量将持续增长

随着中国网络国际出口带宽总数的增加和国内各大互联单位间的进一步互联互通,2004年中国互联网的接入环境将进一步改善;随着各互联单位和各ISP对互联网业务,特别是宽带业务的继续推广和价格的竞争,中国互联网的接入市场将进一步扩大,宽带业务将成为2004年接入市场的一个重要发展点,这必将推动中国网民,特别是宽带网民数量以较大的幅度增长。这就为网络出版的发展提供了强有力的支撑。

随着互联网的逐步普及,网络将逐渐成为人们最基本的生活方式之一。CNNIC的统计报告显示,同历次统计结果一样,资讯、娱乐仍是互联网应用中最重要的两个组成部分,以获取信息、休闲娱乐作为上网主要目的的网民占78.4%,达6230多万人。由此可见,日益增长的庞大网民群体是网络出版的主要客户群体,并积极关注和渴望网络出版能够满足其需求,因此网络出版的市场需求极为旺盛,并呈现出上升的趋势。

据新闻出版总署有关专题调研报告预测:在未来3-5年里,网络出版将保持在70%以上的增长速度。预计到2005年底,网络出版业直接产值将达到100亿元,带动相关产业的产值将达到1000-1500亿元以上。

2.网络游戏出版将继续快速发展,自主开发的网络游戏市场额将明显扩大

据国内权威IT市场研究机构计世资讯统计,截止到2003年底,国内网络游戏用户已经达到1900万人,而到2004年,网络游戏用户将达3200万人,增长率高达72%。据IT业内著名的《大众软件》杂志预计:2004年,国内网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长。大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元。还有专家预测,两三年后的中国内地将出现一个比中国台湾、日本和韩国三个市场累加之和还要大的游戏市场,网络游戏出版的发展空间和潜力都十分巨大。

在2003年排名前20位的网络游戏中,外来游戏占据了绝对优势,国产网络游戏所占的份额不到20%。这一问题已引起了有关方面的高度重视。新闻出版总署计划启动“中国民族网络游戏出版工程”,采取多种措施支持民族游戏的开发。如2004年2月24日,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的指导下,上海天之图网络科技有限公司与中国最大的软件销售商北京连邦软件股份有限公司、电信巨头中国电信集团互联星空事业总部以及全球最大的芯片巨擎Intel公司,携手成为战略合作伙伴,志在打造中国的民族网络游戏联盟,开创网络游戏应用合作领域的新纪元。

一些知名网络企业也开始深入网络游戏开发领域。连邦软件学校股份有限公司于2003年11月18日斥资1000万元,与中国软件行业协会教育与培训委员会结成“中国软件专业人才培养”的战略合作伙伴,正式成为中国游戏软件人才培训方案、教材及课件的核心提供商。同日,中国软件行业协会授权连邦软件学校作为游戏人才的培养基地。2004年2月26日,金山公司总裁雷军宣布,2004年金山将投入5000万元,在原西山居游戏工作室的基础上开设另外两家游戏工作室,同时进行5款网络游戏的研发工作,目标是在一年内把《剑侠情缘网络版》做到20万人同时在线,两年内成为业内前三名的网络游戏运营商,三年后成为国内最大的原创网络游戏服务商。预计在2004年,自主开发的网络游戏在国内市场的份额将明显扩大。

3.网络出版和传统出版的结合将更加紧密

2004年,网络出版和传统出版的紧密结合将是一个不可逆转的发展趋势。作为一种新兴的出版形态,网络出版是传统出版的延伸,二者间的实质区别仅在于承载介质的不同。事实上,早在两年前,由台湾网民痞子蔡(蔡智恒)创作的网络小说《第一次的亲密接触》在网上引起强烈反响后,其纸质书便迅速推出,在台湾出版一年热销60万册,大陆的简体中文版首印3万册上市3天即告售罄,就是一个网络出版和传统出版联手成功的例子。现今,在北京西单图书大厦以及全国多家网站的畅销图书排行榜上,网络文学作品纸质版的排位都居高不下。于是,出版社争相出版网络文学作品的热情持续高涨,成为出版界一道独特的风景线。

一方面,对于传统出版单位来说,网络改变了原有的出版模式。出版社可以利用网络巨大的信息资源优势,广泛收集出版信息,深入挖掘选题和书稿资源,通过网络把作者队伍扩大到海内外。其次,利用网络的资源优势,可以迅速了解国内外的出版行情及营销情况,及时制定决策。再次,借助网络,传统出版单位可以更有效地宣传自己,扩大影响,树立形象,拓宽发行渠道,有利于提高出版质量和效益。这些都是传统出版所不能及的。

另一方面,网络出版近年来之所以发展较快,也得益于传统出版资源的有力支持。对于从事网络出版的单位来说,任何网站都很难在短时间内实现盈利,而依靠网站本身实现盈利又很困难,因此网站必须拥有自己的特色栏目,以确保在众多网站中脱颖而出。而要做到这一点,与传统出版结合、充分利用传统资源就是必由之途。同时,只有通过与专业的传统出版媒体寻求合作,才能有效地汲取传统出版的成功经验,实现最大限度的信息交换与共享,惟其如此网络出版才有立身之本。

4.网络出版的商业运营模式将逐步趋于成熟

据有关调查显示,目前从事网络出版业务的网站既有国有企事业单位,也有国有控股企事业单位和民营企业、港澳台投资企业等。由于网络出版的投资主体呈现出经济成分多元化这一特点,相对于传统商业运营模式而言,网络出版商业模式尚无一定之规。在以往,网络运营商主要依靠信息流量来吸引广告商,这一商业模式在互联网产业飞速发展的今天,已经被证明是行不通的。2004年,很多有眼光的网络运营商们正在探索开拓新的运营模式。如中国学术期刊(光盘版)电子杂志社作为国内首批50家互联网出版机构之一,而且是惟一的数据库网络出版机构,在运营过程中,根据数据库网络出版大规模、集成化和快速传播的特点,根据形势发展的需要,适时推出面向单位和个人的知识服务:以建立镜像站点和包库服务的方式,通过提供数据和软件,收取服务费用,其在国内一年收入达1.5亿元,海外收入达2000多万元人民币。又如著名门户网站新浪网,在运营过程中根据用户的需求,在《读书》栏目中设立“原创特区”,并在拥有大量原创作品的基础上,适时将其中反响较大的作品转化成纸质出版物,如网络校园文学作品《此间的少年》、《毕业那天我们一起失恋》的成功运作就是例子。这样,就从以往的卖信息转变为卖内容,由网络运营转向网络服务,从而形成了一种切实有效的网络运营模式。可以预见,在互联网产业飞速发展的2004年,网络出版的商业运营模式将逐步趋于成熟。

5.网络出版的立法和监管力度将一步加大,行业管理将进一步细化

在2003年12月召开的全国音像电子和网络出版管理工作会议上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司有关负责人指出,2004年,总署将进一步修订、完善法规规章。在网络出版方面,将做好《互联网游戏出版管理办法》的学习、宣传和落实工作,并尽快修订出台《互联网出版管理规定》。同时,积极推动网络业的改革发展,具体做法一是引导传统媒体出版单位拓展网络出版业务;二是支持综合网站开展网络出版业务;三是规范和促进游戏产业的进一步发展。另外,为加强队伍培训,提高从业人员素质和管理、经营水平,2004年,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司将积极协调和配合总署人教司、培训中心做好新批出版单位法人代表和骨干业务人员的上岗培训工作,同时还要启动原有出版单位从业人员的职业资格培训,将音像电子和网络出版从业人员逐步纳入总署人事教育培训的管理范围之中。

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