玩劳动与玩工的剥削机制研究论文

玩劳动与玩工的剥削机制研究论文

玩劳动与玩工的剥削机制研究

刘皓琰

摘要 :平台资本主义中出现了休闲劳动化的趋势,信息技术的进步以及产业资本与传媒资本的融合将玩劳动纳入了资本的剥削体系,出现了大批被雇佣或作为休闲玩家的玩工。玩劳动具备生产性劳动的特征,其价值量也仍然可以用社会必要劳动时间衡量。两种形式的玩劳动使得玩工一方面可以在休闲活动中创造娱乐产品的附加产品,另一方面可以使休闲活动本身成为产品,由此产生了资本对玩工进行价值剥削的两种方式。玩劳动进入剥削体系将导致更为严重的两极分化和更为普遍的异化现象。为此,必须重视玩工智力成果的保护和公共维权意识的普遍提高,探索新型的斗争模式。

关键词 :玩劳动 玩工 平台资本主义 异化劳动 剥削

在机器大工业时代,生产力虽然迅速增长,但与全体社会成员的物质要求仍相去甚远,因此第二产业便成了促进国民财富增长和资本家榨取剩余价值的重点领域,而文娱与休闲则是少数人的特权,“资本主义生产在这个领域中的所有这些表现,同整个生产比起来是微不足道的。”[注] 《马克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第417页。 而随着技术进步在大范围内对社会物质需要满足度的增强以及信息革命对于生产力的跨越式提升,游戏产业、传媒产业、文化体育产业等开始迅速崛起。与此同时,以平台为核心的产业发展模式改变了传统的劳动组织方式、社交及交易模式,生产与消费之间的界限被逐步打破。随着信息时代娱乐产品的不断丰富与社会总体参与度的逐步提升,开始有学者运用马克思主义经济学的分析方法探究平台经济和娱乐产业中价值的生产和流通过程,他们的研究视角不再限于雇佣劳动制度内部,且非常注重普通用户在平台资本主义剥削体系中的地位,交流、传播、娱乐等非传统意义上的劳动行为都被纳入生产性劳动的范畴。“玩劳动”和“玩工”的概念应运而生。

一、“玩工”与“玩劳动”概念的提出和发展

最先提出“玩工”概念的是北爱尔兰阿尔斯特大学的朱利安·库克里奇(Julian Kücklich)博士。库克里奇长期致力于数字传媒和游戏行业的研究。他受到意大利学者蒂兹纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)“免费劳动”概念的启发,在2005年发表了《不稳定玩工:改编者和数字游戏行业》一文。文中以“反恐精英”中的改编机制为例指出,改编机制与传统意义上的生产形式是可比的,玩家花费了大量的时间在游戏中,并通过修改改编机制创造了更多内容,改善了更多服务。改编劳动并非传统意义上的雇佣劳动范畴,也并非单纯的休闲活动,反而类似于自由职业或者志愿劳动。改编者作为免费“玩工”,其不稳定性在于他们既不是受到财务方面的驱动也不受强迫,但却被纳入游戏开发商的生产体系之中,这使得他们的活动无法用传统的工作或休闲归类。[注] Julian Kücklich,Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, Fibreculture Journal ,Vol.5,2005.库克里奇的概念一经提出便受到了西方传播政治经济学派的重视,他们立刻将“玩劳动”这一概念纳入其“数字劳动”的范畴进行分析。2009年,新学院大学的学者特雷博·肖尔茨(Trebor Scholz)在该校组织了名为“数字劳动:既是游乐场又是工厂的互联网”的学术会议,并在2012年出版了同名的论文集,尝试运用马克思的研究方法解读平台资本主义中的多重劳动形式。肖尔茨在这部论文集的前言中指出,数字劳动与传统的劳动方式不同,是用户消耗在网络传媒上的创造性劳动,数字时代的游戏、消费和生产变得越发难以区分。[注] ③Trebor Scholz,Digital Labour :The Internet as Playground and Factory ,New York:Routledge Press,2012,p.1,pp.187-204.丽莎·纳卡穆拉(Lisa Nakamura)则在文中考察了职业游戏玩家的工作环境。她以“魔兽世界”中的货币交易为例指出,职业玩家将游戏当做生存的方式,他们不停地帮助休闲玩家在游戏中营利和作弊,丝毫感受不到游戏的乐趣,在实质上成为服从虚拟经济环境的工人。此后,传播政治经济学派对玩劳动的讨论不断。作为该派最具代表性的人物,克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)也在其代表作《数字劳动和马克思》中对玩劳动进行了集中讨论。他认为,在传统的资本主义中,享受、性、娱乐等休闲活动往往是业余时间的一部分,而在当前数字媒体的生产过程中,剥削作为一种社会关系往往已经被隐藏在娱乐之中,在很多情况下,玩和劳动是无法区分的。当玩被作为生产性劳动商品化时,便会被纳入资本的剥削体系之中成为积累剩余价值的来源。[注] Christian Fuchs,Digital labor and Karl Marx , New York:Routledge,2014,p.126.除此之外,我们还可以从意大利自治主义学派的思想中看到一些类似于“玩劳动”的理念。譬如哈特(Michael Hardt)和奈格里(Antonio Negri)所构建的“非物质劳动”概念,也描绘了一种休闲劳动化的趋势。他们认为,由于非物质产品的生产和消费过程在很多时候是同时进行的,因此越来越难以将休闲与劳动做传统意义上的划分。[注] 陈琼珍:《非物质劳动理论——对哈特和奈格里理论的再阐释》,《社科纵横》2010年第12期。

与国外学者相比,国内政治经济学界关于数字劳动和“玩劳动”的讨论可以说尚处于相对空白的状态,更多的是关于国外成果的介绍性和综述性的陈列。反而是在国内的新闻传播界,开始有学者运用这一概念分析当前的信息网络与社交平台。譬如吴鼎铭就考察了游戏产业中的玩家。他将玩家分为普通玩家、“金币农夫”和职业选手三类。普通玩家的积极情绪、好奇心、消费欲望等都会被开发商通过商业引导转化为具有交易价值的数字化劳动与资本;而后两类玩家却必须受雇于没有劳动保障的商业公司,在制度保障和大众认可度不强的环境中遭受到体力和精神的双重盘剥。[注] 吴鼎铭:《网络“受众”的劳工化:传播政治经济学视角下网络“受众”的产业地位研究》,《传媒经济研究》2017年第 6期。 蔡润芳则考察了整条电子竞技产业的价值链,并认为普通玩家会在角色扮演与游戏运营中成为“产消玩工”,通过参与游戏进程成为游戏内容制作的参与者。此外,随着网络游戏的发展,游戏通常会与社交媒体绑定,在互相叠加的过程中促进游戏的大众化,而每个用户都会成为游戏产品的推手。[注] 蔡润芳:《平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”》,《新闻界》2018年第2期。 我们必须看到,“玩劳动”的概念还缺乏系统的政治经济学分析。虽然在平台经济时代,劳动的场所、形式等都与大机器时代相比发生了重大的变革,但玩与劳动是否可以相融,玩劳动是否能作为生产性劳动和剥削链中的一维存在等问题都是我们重新把握劳动价值论、认识当前平台资本主义运作方式所必须讨论的要点。

二、玩劳动的概念剖析

(一)玩何以成为劳动

在讨论之前,我们必须重新对玩劳动的范畴给出界定。在很多传播政治经济学者那里,玩劳动的概念多是狭义的,专指游戏产业中玩工消耗的劳动。而为了考察娱乐活动的普遍规律,我们将广义上的玩劳动,即除游戏行业外的其他休闲活动,均纳入考察范围。

B4、C1(有人员死亡)、C2(有人员死亡)、C3、D1(有人员死亡)、D2区域为较大风险区域. 风险水平在一定有条件下可接受,可能导致事故发生,造成人员伤害、财产损失,必须实施有效的风险控制措施;

在社会总体财富迅速增长和人们物质资料满足度大幅提升的过程中,人们对精神文化产品的需求逐渐高涨,开始有大量的以往被看作玩家的群体进入竞技、表演等职业领域,而相关的价值剥削体系也随着产业资本向新领域的转移而成熟起来。以电子竞技行业为例,根据荷兰市场研究公司Newzoo本年度发布的《2018年全球电子竞技市场报告》,在2018年,全球电竞的市场规模将达到9.056亿美元,同比增长38%。同时,报告估算,今年全球的电竞观众将达到3.8亿人,同比增长13.8%[注] Newzoo:《2018年全球电子竞技市场报告》,新浪看点2018年2月28日。 。从电子竞技产业的价值链来看,游戏厂商提供硬件支持,信息平台和广告商在赛事传播和流通领域起到重要作用,核心内容的生产则归属于职业玩家。职业玩家需要耗费大量的时间进行练习以保证竞技状态,在他们那里,游戏的趣味性已经成为次要,游戏在实质上已经成为了谋生的方式。在竞技领域严格的规则下,娱乐行为被局限在固定的时间和地点,并且需要在短时间内进行高强度的劳动,已然超越了原本的娱乐内涵。当然,不只电子竞技行业,其他体育、音乐、表演等行业也是如此,原本纯粹作为日常娱乐的活动开始被影音记录制成商品并广泛传播,并以直接售卖或广告费的方式盈利,玩家也成为专业的雇佣玩工。由于信息商品的特殊性,厂商和传媒资本仅需进行一次商品制成就可以通过简单的复制、转播等手段进行多次传播,并出售给不同的受众群体。因此,与实体商品相比,这些精神和文娱产品的制作的投入和产出比将更高,资本家可以付出较小的成本获取更为高额的利润。

此外,泛泛地将“劳动”与“物质生产”的内涵等同,否认休闲时间拥有的生产功能,也是玩劳动这一概念受到质疑的原因之一,因而有学者尽管认可休闲活动的劳动属性,也将劳动明确划分为生产范畴和生活范畴两类。[注] 郑杰:《作为生活范畴的劳动》,吉林大学博士论文,2012年。 所以,为了考察平台资本主义下的剥削过程和对自由时间的异化,仅仅从哲学上肯定玩劳动的概念是远远不够的,还应当将玩劳动放入物质生产的范围内进行考察,玩劳动是否能进行价值创造,玩劳动是否属于生产性劳动等,都是必须进行讨论的问题。

(二)玩劳动是生产性劳动吗?

1.4 统计学分析 运用SPSS 20.0软件对本研究数据进行统计分析,计量资料以表示,两组比较采用t检验,计数资料以[例(%)]表示,两组或多组间的差异比较采用χ2检验,P<0.05为差异有统计学意义。

在机器大工业时代,马克思的主要研究对象是具有实物形态的商品。而在数据大批量生产传播的平台经济中,信息在价值创造中的重要地位开始受到越来越多的重视。信息在生产、让渡和消费过程中都具备有别于实物产品的特殊性,但原本属于意识流的信息在加上简单的载体后便可以同时具备使用价值和价值,完全具备成为中间产品或独立商品的条件。因此,信息商品将成为我们讨论玩劳动是否属于生产性劳动的起点。马克思认为,“只有为资本家生产剩余价值或为资本的自行增值服务的工人,才是生产工人。”[注] 《马克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社,2009年,第582页。 也就是说,在资本主义范畴内讨论生产性劳动,一方面要关注价值创造,另一方面则要关注该劳动是否被纳入资本主义生产关系。总体来看,玩劳动创造信息产品无非有两种形式:第一种形式是在娱乐过程中产生生产行为创造信息,第二种形式则是将娱乐行为本身作为内容加入文化产品的制作。而无论哪一种行为,都有可能创造出满足人们某种需要的属性,即具备社会性的使用价值,因而具备了进入交换领域的可能性。在平台资本主义时代,由于信息采集和加工等能力的高速发展,任何信息产品都有可能在网络的触手下被纳入生产环节,进而进入交易和流通过程,成为被资本剥削的对象。马克思也曾以作家、歌女、演员等为例指出:“一个演员,哪怕是丑角,只要他被资本家(剧院老板)雇用,他偿还给资本家的劳动,多于他以工资形式从资本家那里取得的劳动,那么,他就是一个生产劳动者。”[注] 《马克思恩格斯全集》第26卷,人民出版社,1972年,第148页。 可以看到,马克思对物质生产的定义也并未局限在实物商品内部,而是承认任何被社会认可的娱乐形式都具备成为生产性劳动的可能。与马克思的论述唯一有所区别的是,在传媒资本和产业资本高度融合的信息时代,榨取数字劳动的网络无处不在,生产性劳动的范围也不再仅限于雇佣劳动制度内部,普通用户的娱乐行为也有可能进入剥削体系。当然,我们在这里必须强调的是,玩劳动可以创造价值并不等于必然创造价值,因为玩劳动并不一定可以创造出社会认可的使用价值。这一性质与传统的劳动方式相较并无二致,只是玩劳动由于拥有更强的主观性而在程度上有所差异。

(三)玩劳动的价值决定

由于玩劳动生产形式的特殊性,我们是否仍然可以以社会必要劳动时间来衡量玩劳动带来的价值量,是必须探究的问题。在这一点上,传播政治经济学派的学者并未给出专门的分析,但我们可以通过对不同形式的玩劳动进行具体考察尝试着给出解释。

另一种由玩工创制的附加产品则是个人信息。这一价值剥削体系除涉及产品厂商和消费者外,还通过广告商发挥作用。传播政治经济学的创始人达拉斯·斯麦兹(Dallas Walker Smythe)就已经注意到了传媒资本积累剩余价值过程中消费者群体的作用[注] Dallas Walker Smythe, Communications: Blindspot of Western Marxism,Canadian Journal of Political and Social Theory , Vol.3,1977.,尽管他错误地将受众当做商品看待。玩家在通过网络进行娱乐活动的同时,会通过网站注册、资料完善、偏好统计等过程向平台上传个人信息,有时还会通过用户反馈和意见问卷向制作商传达产品体验和发展建议。即便玩家并未进行刻意的信息传输,在互联网强大的信息采集和加工功能下,厂商也可以通过对玩家的痕迹管理掌握玩家的喜好、位置、活跃时间等个人资料或隐私,有时甚至在利益驱使下超越了法律的界限,如暴雪、Facebook等公司就曾多次被曝出隐私泄露事件。一方面,由于信息传输类劳动也属于生产性劳动的范畴,信息时代的玩家便类似于传统交通行业中的运输工人,尽管在平台经济时代,很多商品的传播劳动所需要耗费的社会必要劳动时间极小,因此所产生的价值量也十分有限,但经过多次传播后追加到信息商品中的价值依然是不可忽视的。另一方面,平台会将收集到的信息进行加工处理,形成分析结果并出售给广告商,使广告商可以根据用户偏好和个人习惯进行“Feed模式”的分类和精准投放[注] 吴鼎铭,石义彬:《社交媒体“Feed广告”与网络受众的四重商品化》,《现代传播》2015年第6期。 。事情远不止于此。在社交平台网络与游戏和其他娱乐活动深度融合的商业模式中,当玩家产生休闲或者购买娱乐产品的行为时,就会自动显示在其社交网络上充当广告并进入传播领域起到营销的作用。娱乐厂商可以通过分析用户偏好生产出更能刺激玩家购买的产品以对用户的收入流向进行循环控制,广告商也可以利用商业手段,刺激玩家的消费欲望不断高涨,从而使其更加频繁地购买和消费娱乐产品。从社会再生产的总体过程来讲,广告的有效性和力度的增强起到了加速资本流通的作用,因此,玩家在实质上,一方面充当了流通工人,通过信息传输和广告制造帮助剩余价值实现;另一方面,则成为了广告商的免费劳工。而最终,无论是玩工在信息创造和传播过程中生产的所有价值,还是玩工作为最终消费者所让渡的价值,都会被制造商、广告商和社交平台所共同瓜分。

各国的政治利益冲突与管控程度直接干预了会计模式与体系,也就是说如果政府对本国的经济发展进行较多干预,那么与经济息息相关的会计准则也将受到更多的限制,反之则亦然。

另一方面,当娱乐行为本身作为内容加入文化产品的制作时,可以看作是玩家创造行为信息的过程,其产品的价值量也应当由生产某种社会认可的使用价值的社会必要劳动时间决定。可以生产同种使用价值的娱乐行为,由于规则等的设置可能在生产时间上有长有短,但其价值量依然是通过对所有生产时间的平均化后决定的。当然,由于玩家的技艺有高有低,同时,行为信息又具备独创性,因此,即便在同类的玩劳动过程之中,价值量的大小也会因为产品质量有高有低。信息作为中间产品,经过传播和加工制作,并附以载体,成为最终商品。当然,由于消费者在娱乐偏好上会有更大的不同,因此,所形成的信息商品的价格也会较实体商品而言受到更大的波动。这也是造成不同娱乐项目中的雇佣工人工资水平差异的重要原因之一。当然,在普通玩家的娱乐行为被纳入剥削体系之中时,其生产的所有价值量都会流入资本积累的过程之中。

三、玩工的价值剥削机制

在传统的娱乐产品的制作模式之中,生产者与消费者之间自上而下的价值流向是非常明晰的。但随着信息编程能力和计算机操作技术的简单化和普及化,为了提高娱乐产品的可玩度,许多开发商选择在产品中加入了“自定义”机制。厂家会将部分设计和制作的编程开放给玩家,帮助玩家根据个人偏好修改产品内容。在自定义机制中,玩家通过自我创制理念,自我进行编程,改变原产品中的固定样式,然后将改编信息上传和保存至原产品成为内容。随着自定义机制的不断成熟,可供玩家修改的内容愈发丰富,除固定板块、游戏主线等核心内容外,其他角色或场景等均可根据玩家喜好独立编纂。以游戏行业为例,从库克里奇所重点考察的“反恐精英”到今天大火的“绝地求生”等游戏,厂商一直保持着玩家对游戏的自我设计权,玩家可以自我创建房间、更改角色形象、设计地图、选择对战模式等。而随着单机游戏向网络游戏的逐步演变,通过自定义机制增加游戏内容的情况变得更为普遍,玩家不断将个人活动增添至公共游戏平台,以开辟新的游戏空间和剧情,对游戏进行多次重复开发。但自定义机制的涉及范围不止于此。无论是网络个人空间创建还是社交媒介个性化设置等领域,均存在着典型的自定义机制,玩家可以运用网站和媒介自带的修改工具形成自己独立的信息产品。自定义机制更加贴近玩家喜好,满足了玩家不同的个性化需求,但必须承认的是,这一模式也成为了玩家向玩工转变的纽带之一。在玩家进行自定义修改和编程的过程中,原本纯粹的娱乐和休闲行为开始具备生产性特征,玩家在设计和制作时耗费脑体劳动,即便并非受制于雇佣劳动制度之内,但其劳动活动实质上开始与专业工人趋同。而玩工通过自定义机制设计的产品可以看作依附于原商品的附加产品,因此,这一产品并不能归于玩工个人所有。而在娱乐产业网络化的大趋势下,玩工对游戏的修改、网页的创建、社交媒介的设置等实质上都是对原产品内容上的扩展。[注] Tiziana Terranova,Free Labour:Producing Culture for the Digital Economy,Social Text ,Vol.18,No.2,2000.许多平台在推出娱乐产品时还会开放丰富的评论、弹幕等功能,玩家简单的娱乐和消费行为在客观上却增加了原商品的价值含量。除此之外,生产制作的大众化也为产品的进一步更新和改进提供了更为丰富的设计理念,在知识产权保护涉及这一领域存在重重困难的局面下,厂家可以从中无偿抽取玩工的脑力劳动成果。自定义机制实质上意味着娱乐产业的资本家仅仅通过对生产功能的开放便获取了大批的非雇佣工人,玩工在将个人的制作参数等信息上传到平台时,便等同于将自己的全部劳动成果无偿转移给资本家。从整体来看,当原产品的内容扩展或更新升级后,作为受众的消费者依然是曾经作为生产者的玩工本身,资本家在节约了大量的管理、培训等成本的同时,却在无形间使得剥削的程度和广度进一步扩展了。

(一)玩工创造的附加产品

随着平台信息技术与文体产业的逐步成熟与两者的深度融合,数字经济打通了包括资金、硬件、信息、实体等环节在内的、更加包容多样的价值链,其产业模式的覆盖面也逐步从时间和空间两个维度扩展,渗入原本的休闲和娱乐时间,而两种形式的玩劳动也随之进入资本积累领域,资本通过无偿占有玩工所创造的附加产品或剥削玩工所生产的娱乐行为本身来进行价值榨取。

综上所述,普通高中的正常活动开展对资金有着较为强烈的依赖性,而当前的高中在财务会计实践中核算工作的效率和质量不高,因此存有较为明显的资金浪费等情况,这种情况严重的影响了高中的实际建设和发展,因此在对一般高中财务会计核算价值分析的基础上讨论高中财务会计核算的重要内容,然后研究提升财务会计效率和质量的综合措施,这样,整个高中财务会计工作开展的实践性指导和参考会更加的科学,而有了更为科学的理论参考,最终的实践开展也会更具效率和质量。简言之,分析一般高中财务会计核算工作的内容与价值现实意义显著。

一方面,玩家在娱乐过程中发生两种能动的、可以创造附加产品的生产行为。一种生产行为是通过信息加工参与产品制造,譬如库克里奇所重点考察的修改机制。在玩家进行信息加工和修改时,其实是作为免费雇佣工人参与到生产过程之中,其产品的价值决定自然也会参与到包括专业人员在内的所有工人的社会必要劳动时间的平均化过程。另一种生产行为则是在娱乐过程中进行信息传输。根据马克思关于交通运输劳动的理论,不改变产品的物质形态但却使信息商品的使用价值发生空间转移的劳动也属于生产性劳动的范畴,其价值量也由运输劳动的社会必要劳动时间决定,[注] 《马克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第419页。 而玩家在娱乐过程中上传或暴露其信息的行为正是充当了运输工人的角色。当然,即便在通信和匹配功能高度发达的平台经济时代,单个玩家进行信息传输所耗费的社会必要劳动时间会十分有限。

(二)娱乐过程本身成为产品

从字面上来看,玩与劳动的结合似乎是一个荒谬的提法,因为玩、娱乐、休闲等概念与劳动呈现着明显的对立关系。因此,理解玩缘何成为劳动,首先应当重新梳理马克思在哲学意义上关于劳动范畴的理解。在西方哲学的发展过程中,“劳动”在人的发展中的地位曾经没有受到足够重视,在很长一段时期里都被理解为外在目的性的、被动的、强制的活动,譬如亚里士多德(Aristotle)就曾指出“生命属于实践而非创制”[注] 苗田力主编:《亚里士多德全集》第9卷,人民出版社,1994年,第9页。 。这里的创制便指代劳动,而实践则被视作免于生产劳动之人的社会交往活动。直到黑格尔(Hegel)那里,劳动才被认为是人的本质,是“主观性和客观性的中介”[注] 黑格尔:《法哲学原理》,人民出版社,2009年,第189页。 。但是,由于黑格尔“惟一知道并承认的劳动是抽象的精神的劳动”[注] ④《马克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第205页,第196页。 ,劳动只被当做绝对精神运动的一个环节,因此有着唯心主义所不可克服的缺陷。马克思运用历史唯物主义批判继承了黑格尔的劳动概念,认为劳动是人区别于动物的类本质,是人改造自然的对象性活动以及人类社会存在和发展的基础,“整个所谓世界历史不外是人通过人的劳动而诞生的过程,是自然界对人来说的生成过程”。而作为人的自由而全面发展方式的自由劳动,则是生活的乐趣,是劳动、休闲和发展的统一。因此,从哲学意义上讲,玩与劳动并非对立关系,而是从属关系,娱乐和休闲等活动作为人类生存和发展的方式之一,理应被纳入劳动范畴。

而随着视频门户网站和网络直播行业的兴起,玩工的工作方式也不再拘泥于竞技范围内。当员工注册培训、信息加工制作、转播、广告等程序完全可以由一个虚拟平台集成时,玩工便可以便利地将自己日常的娱乐行为制成产品上传至网站。这事实上意味着玩工就业的门槛更低,也就是说,更多的雇佣工人会被纳入平台的剥削体系之中。而这些职业玩家、视频拍客、网络主播等虽然会被支付工资,但一方面由于日渐降低的就业门槛,玩工间将会面对着比传统行业更为激烈的内部竞争[注] 刘皓琰,李明:《网络生产力下经济模式的劳动关系变化探析》,《经济学家》2017年第12期。 ,且由于信息传播行业流量和广告费的重要性会产生更大的收入差距,少量被曝光的职业玩家和主播等的高薪酬并不能掩盖更大群体玩工的悲惨现状;另一方面,由于厂家和传媒资本在信息传播方面有着高度的主导权和垄断性,玩工所创造的价值能否实现极度依赖于平台和广告商的营销手段。同时,在这一领域,工会的力量发展步履维艰,员工很难具备有效的反抗力量,因而资本家在划定薪酬标准时有着更为自如的决定权。与所创造的价值相比,员工往往只能占据较小的部分,财富大量流入产业和传媒资本家手中。

试验对聚苯乙烯泡沫板和真空玻璃各做5次重复性试验,并用最小二乘法对数据进行处理.试件的保温性能以传热系数K值衡量,按照《建筑外门窗保温性能分级及检测方法》(GB/T 8484—2008),将门窗的保温性能分为10级[3-4].由试验数据可知,聚苯乙烯泡沫板的传热系数K<1.1 W/(m2·K),属于10级保温性能;真空玻璃的传热系数3.5 W/(m2·K)>K≥2.5 W/(m2·K),属于5级保温性能.

四、两极分化、异化与反抗

传统意义上的自由和休闲时间开始具备生产特征和新型剥削体系的形成,意味着将出现较大机器时代而言更为严重的两极分化和异化现象。但是,在平台资本主义社会,由于信息技术的推动,休闲劳动化的趋势是不可避免的。因此,必须更加深入地认识玩劳动和玩工的特殊性,探索新型的斗争方式。

(一)玩劳动与两极分化

从经济角度讲,将玩劳动纳入剥削体系的最直接后果是会带来更为严重的两极分化。在传统的雇佣模式中,资本家以绝对剩余价值和相对剩余价值的增加为剥削的主要来源和提高剩余价值占有量的手段,劳动强度的提高、工作时长的增加、资本有机构成不断提高的趋势等都会造成贫困和失业问题以拉大收入差距。但是,将娱乐活动附以生产特征的价值剥削方式则主要依赖于剥削范围的扩大。玩工作为产消者,看似处于自由的休闲和娱乐生活中,实质上却相当于全天候地被控制在生产岗位上,产业后备军的范围也由于雇佣劳动制度的打破而无限扩大至全体大众,出现了大批的非雇佣工人。非雇佣工人在名义上不能参与任何形式的价值分配,这就使得资本家在获得了更为丰富的财富来源的同时也节省了高额的工资和管理成本。当然不只在生产方面,从消费角度来说,娱乐消费由于具备更强的主观性,因此,相对于传统实物产品来说更容易受到资本引导,玩家此很容易在广告或其他营销手段的影响下做出非理性消费,[注] 福克斯,莫斯可:《马克思归来》,传播驿站工作坊译,华东师范大学出版社,2016年,第647页。 从而使财富迅速积累到少数人手中。同样,根据Newzoo发布的报告,全球已有22亿游戏玩家,其中10余亿玩家会在游戏上消费,2017年单年度消费总额已经达到1089亿美元。

此外,上文所提到的行业内部阶级力量的悬殊也是造成收入差距的重要原因之一。从由制作商、平台、广告商、玩工等形成的整条价值链中可以看出,这相当于资本在保留了传统的剥削方式的同时,又借由信息技术创造出了新的积累模式,价值来源、收入流向、分配模式等都在技术垄断和硬性制度保护缺失的前提下向着有利于资本的方向发展,平台和厂商通过对玩工的支配占有了社会的大量财富,两极分化的趋势愈发显著。

不只是资本家和玩工之间,从职业玩家的生存现状来看,玩工间的收入差距也较传统行业要大得多,阶级内部的分化趋势也更为明显。

(二)另一种视角的劳动异化

从更深层次的意义上来讲,玩劳动被剥削意味着无论是从形式还是受众面积来说,异化劳动的范围都出现了进一步的扩展。马克思认为,在雇佣劳动制度下,原本作为人类生存和发展方式的劳动异化为强制性的、被压迫的、为资本家剥削需要服务的活动,劳动产品、人的类本质和人的关系等都作为异己的力量与劳动者相对立。[注] 《马克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第163页。 但必须看到,由于身处大机器工业时代,马克思在对异化劳动进行考察时,也主要是以物质生产劳动为主要研究对象。被异化了的工人的劳动时间可以被划分为必要劳动时间和剩余劳动时间,而剩余劳动时间是完全被资本家所占有的,对工人的生存和发展而言毫无必要的[注] 梁豪:《自由时间的生成、异化与扬弃——马克思时间辩证法探要》,《长白学刊》2017年第2期。 。但在平台经济和信息资本主义时代,当产业资本和传媒资本家通过网络将玩劳动纳入积累范围内时,资本的触角已经触及大众的自由和休闲时间,异化劳动的范围也不再以是否处于雇佣劳动状态为标尺。因此,除了从传统角度研究异化劳动以外,我们还必须从休闲和自由时间的异化这一新视角看待问题。由于生产和消费、休闲之间不再具备明确的界限,因此,一方面,从时间角度来看,资本的入侵使得雇佣工人不再拥有纯粹意义上的自由时间,工人原本用于学习培训、休闲娱乐等的个人可支配时间均被异化为了资本积累的方式和手段,人进一步同自己的类本质相脱离对立,异化现象愈发具备普遍性;另一方面,从空间范围看,平台资本主义的存在使得雇佣劳动制度外围的普通玩家也成了无酬工人,在互联网技术下不再有人可以逃离被异化的命运。同时,在资本的利益和价值导向下,网络原本具有的公共性、共享性等特点被很大程度上消解掉,无产阶级无论是在分配还是在公共话语权方面都受到了资本最大程度的压制。

(三)玩工的斗争

新型的价值剥削形式给劳动者的反抗带来了两个方面的困难。首先,由于玩劳动在形式上具有特殊性,因此,玩劳动的定性和定量问题在理论界尚未形成共识。玩劳动同时具备生产和娱乐的双重特性,在客观上也的确满足了消费者的休闲需要,因此很容易受到资产阶级理论家的诘难。其次,由于对玩劳动的剥削打破了雇佣劳动制度和阶级的界限,形式也更为多样和复杂,玩工间的职业性质、工作环境等往往有着很大的差异,很难形成有效的斗争组织。而玩劳动的异化还意味着传统反抗方式的效力在很大程度上被削弱了,工人在激烈的阶级斗争中所争取到的物质利益和闲暇时间等,都会通过娱乐活动中资本对玩劳动的剥削大批量地转移回到资本家手中,资本家的控制力度和阶级力量的倾斜程度得到了质的飞跃。因此,一方面,从理论上重新认识休闲活动劳动化这一过程就变得格外重要。肯定玩劳动在价值创造中的地位,为合理认识玩工在价值分配中的作用做出指导,是研究这一新型剥削方式的首要工作。另一方面,产权的进一步明晰也将是更为重要的问题。对专业的雇佣工人来说,最有效的措施便是在新兴行业迅速建立法制保障和工会。但从未来发展趋势来看,随着平台经济产业链的进一步完善成熟,通过玩劳动进行的剥削大众化和异化普遍化的现象将更为明显。因此,对于普通玩家来说,维权意识的提升是应对休闲与生产的矛盾,避免智力成果窃取的重要方式。当然,在普通用户的维权意识尚为薄弱的情况下,公共组织和政府规制的力量就显得格尤为关键,通过公共压力和顶层干预,可以有效规制平台与厂商的运营模式,对玩劳动所形成的知识成果做出产权上的界定减免纠纷,做出正确的价值引导并提高公共权力意识,使得斗争的方式逐渐向网络化、大众化的方向发展。

在我们的生活中,无处不存在大数据的运作。你所使用的任何一个手机APP都离不开数据的传输,信息技术的记录和分析,以及商业价值的运用。我们甚至无时无刻的不暴露在大数据的环境下,我们的社交信息被窥探,我们的消费记录被查找,我们的隐私被侵犯,然而对于这一切的一切,我们似乎毫不知情。

五、结 语

在资本逐利性的驱使下,玩劳动异化和玩工的出现是平台资本主义发展的必然产物,资本家在追逐更高劳动生产率的同时,也逐渐将剥削逻辑向更大范围扩展。平台的生产和剥削模式依托于成熟的信息集成和处理技术以及产业资本与传媒资本的高度融合,由此为娱乐休闲活动的劳动化创造了条件。在我国,有关玩劳动的研究相对滞缓。诚然,玩劳动与玩工并非马克思当年所重点关注的对象,但新型的劳动和商品形式、雇佣模式和剥削方式等都可以用政治经济学原理加以解释。特别是在工作场所由机器大工厂逐步向社会工厂演进,精神文化产品在人的发展和生产力进步中发挥显著作用的信息社会,加深对玩劳动和平台资本主义的研究便变得格外重要。关注玩工的生产与休闲状态,抵制自由劳动的异化,将是我们最大限度地发挥互联网的共享性与去中心化潜力,妥善处理产消者生产与休闲矛盾的重要之举。

基金项目 〕本文受“中国特色社会主义经济建设协同创新中心”资助。本文系教育部人文社会科学研究项目“21世纪以来发达资本主义国家工人阶级状况研究”(编号:17YJA710024)的阶段性研究成果。

[收稿日期 ]2018-10-20

[作者简介 ]刘皓琰,南开大学经济学院博士研究生。 天津 300350

(责任编辑:王云川)

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玩劳动与玩工的剥削机制研究论文
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