过度关注与深度关注:认知模型的代沟_大脑结构论文

过度关注与深度关注:认知模型的代沟_大脑结构论文

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      时至今日,可编程、网络化的媒介已成为迅猛发展的媒介景观的一部分,改变着发达国家中公民生活的方方面面,如商务交往、社会交流、人际沟通,或许最为重要的是,思维认知。本文探讨下面这个假设:我们正处于认识方式的一场跨代际变局之中,这场变局对各个层面的教育均提出挑战,高等教育自然也不例外。年龄组别排位越是靠后,变化越是明显。当今的大学生身上,变化已经显而易见。然而,若要见到变化的效应全力释放出来,恐怕要等到目前12岁的青少年到达接受高等教育的年龄之时。我们应当意识到这场变局,理解其成因,创造性地思考各种新教育策略,提出创新,以适应即将到来的新局面。唯此,方能做到未雨绸缪。

      认知方式的变化可见于两种注意力模式——深度注意力(deep attention)和过度注意力(hyper attention)的对比之中。深度注意力是传统的人文研究认知模式,特点是注意力长时间集中于单一目标之上(例如,狄更斯的某部小说),其间忽视外界刺激,偏好单一信息流动,在维持聚焦时间上表现高度耐力。过度注意力的特点是其焦点在多个任务间不停跳转,偏好多重信息流动,追求强刺激水平,对单调沉闷的忍耐性极低。从下面这幅图景中可以看出两种模式的区别:一位大学二年级女生坐在安乐椅上,双腿下垂,聚精会神地阅读《傲慢与偏见》,丝毫没有注意到10岁的弟弟正端坐在键盘前,手里猛摇游戏机操纵杆,玩着“飞车大冒险”电子游戏。两种认知模式各有短长:若要解决单一媒介中的复杂问题,深度注意力自然再合适不过,可为此牺牲了对外部环境的敏锐度和反应的灵活性;过度注意力擅长于应对迅速变化的环境和相互竞争的多焦点,弊端是面对非互动型目标时——例如,一部维多利亚时期的小说,或一道复杂的数学题——往往缺乏耐性,难以长时间维持某一焦点。

      从人类进化的角度来看,首先出现的无疑是过度注意力,相对而言,深度注意力是一种奢侈,需要群体合作以创造出安全的环境,无须时刻提防外部风险。当然,高度发达的社会很久以前就有能力创造出有利于深度注意力的环境,教育机构尤其擅长如此,提供各种资源,将安静的环境和给定的任务结合起来。也唯有在安静的环境中,此类任务才有全面完成的可能。于是,深度注意力成为教育界的标准认知模式,实际上人们对此早已习以为常,而过度注意力则被视为行为缺陷,根本算不上一种认知模式。若是没有发生由深度注意力向过度注意力转变的跨代际变局,上述情况原本也没有什么问题。可变局既生,教育者的期望和年轻人所青睐的认知方式发生了严重冲突。当今的教育者接受的是深度注意力下的教育,这种模式内在的优越感在教育者心中早已根深蒂固。至于年轻人,只能削己之“足”,以适应长辈为他们定制的“履”,苦不堪言。危机已预伏于前方。因此,我们必须重新评价过度注意力相对于深度注意力的优点,严肃反思如何才能综合两种模式的长处,据此全面修订我们的教学方法。不过这是后话了。首先,让我们看看,有哪些证据表明,我们正处于一场由深度注意力向过度注意力转变的代际变局当中。

      一 向过度注意力转变:媒介一代

      我曾与全国各地的一些教育者交谈,从他们那里收集到的信息表明,学生的注意力模式正在由深度注意力向过度注意力转化。2005年到2006年期间,我有幸成为美国优等生联谊会访问学者,多次外出访学,每次为期三天。这期间,我开讲座,与各校教员交流,也与学生开座谈会。我不断从教员那里听到这样的话:“怎么才能让学生读长篇?我真是没辙了,只好让学生读短篇。”向学生做问询时,认可深度注意力的学生和青睐过度注意力的学生大致旗鼓相当。不过,几乎所有的学生一致认为,他们年幼的弟妹们已完全偏向了过度注意力。

      当然,此类总体印象并不可靠。于是那一年底,我正式开始了本课题研究。许多人都曾对这一现象加以解释,斯蒂文·约翰逊(Steven Johnson)认为,导致这一现象的原因归于在青年一代日常生活中媒介发挥着日益重要的作用。到目前为止,关于青年一代媒介使用习惯的最权威调查有凯瑟家庭基金会(Kaiser Family Foundation)委托完成的调查报告《媒介一代:8~18岁青少年生活中的媒介》(Generation M:Media in the Lives of 8-18-Year-Olds)(以下简称《媒介一代》)。该调查集中了2032例具有统计代表性的样本,对其中694例做详细调查,要求接受调查者在7天时间内坚持记媒介使用日志。调查结果显示,青少年接触媒介的日平均时间达到惊人的6.5小时,一周7日,天天如此。考虑到有些时段里接受调查者同时接触多种媒介,总平均时间(包括各种媒介源)上升到8.5小时。其中,电视和DVD占3.51小时;MP3、CD和广播占1.44小时;互动型媒介,如网络冲浪,占1.02小时;电子游戏占0.49小时;阅读垫底,仅占0.43小时。咱们这些从事文学研究的人或许已对纸质图书阅读习以为常,可对于青年一代而言,书籍恰恰是他们闲暇里最少问津的媒介。

      调查也问及青少年在何种环境中完成家庭作业。30%受调查者报告,做家庭作业时总是同时关注其他媒介,如网上即时聊天、电视、音乐;另有31%报告“有时”如此。青少年在完成教育者所布置任务时,有时或大多数时间同时完成多项任务,如完成家庭作业与关注其他媒介交替进行,“33%是音乐,33%是电脑,28%是阅读,另有24%是电视”。我使用“交替进行”一词,是因为心理学研究表明,所谓多项目同时推进其实是在多个项目间迅速交替跳转。一些学者(如Rubinstein,Meyer,Evans)的研究也表明,多项目同时推进时,效率急剧下降。因此,真正省时的做法是完成一项再开始下一项,而非多个项目齐头并进。由此得出结论:青少年之所以偏好多项目同时进行,而非理论中更省时的做法,一定有其他理由。其中一个可能的理由是:青少年青睐的是高强度的外部刺激。

      寻求刺激也关系到注意力缺陷障碍(attention deficit disorder)和注意力不足过动症(attention deficit hyperactivity disorder)。①注意力缺陷/不足过动症通常服用利他林,许多人注意到,利他林实际上是一种大脑皮层兴奋剂。早期也曾给上述患儿服用镇静剂,结果发现症状反而加剧。这个结果与人们的直觉恰恰相反。纽约市贝思·依斯利尔健康中心注意力缺陷/不足过动症专科门诊部的儿科心理医生贝思·林奈(Bes Linet)对此有详尽的解释。根据林奈医师的解释,青少年若是患上注意力缺陷/不足过动症,其神经系统就会形成一层“屏蔽罩”,正常刺激被感受为枯燥。若要让患儿集中精神,产生兴趣,必须提高刺激水平。或许,把注意力缺陷/不足过动症称为“寻求刺激性紊乱”更合适些。《精神紊乱性疾病诊断与统计手册》第四版列出了注意力缺陷/不足过动症的具体症状,包括:无法注意细节,游戏和完成任务过程中注意力集中困难,逃避需要高度精神投入的任务,对学校之类的社会组织表现出厌恶。林奈医师指出,所有这些并非行为缺陷,而是在寻求超出给定任务刺激水平的更强烈刺激。向窗外观望,躁动不安,和同学讲话,打破课堂纪律,这些行为都可以提供额外的刺激。

      注意力缺陷/不足过动症这个名称首次出现于《精神紊乱性疾病诊断与统计手册》第三版(1980)。患注意力缺陷/不足过动症的青少年在总人口中有确定百分比,根据全国心理健康研究院的资料,在3%~5%之间。1980年的《精神紊乱性疾病诊断与统计手册》第三版中,注意力不足型缺陷列出14条行为症状,而过动型缺陷列出11条行为症状。然而,值得注意的是,两类行为症状中至少各有6条存在严重缺陷,不可避免地令注意力缺陷/不足过动症的诊断掺入很大的主观成分。有些儿童表现出4~5项行为症状,但并未列入患儿之列,尽管他们已表现很强的疾病倾向。因此,注意力缺陷/不足过动症实际上是一个涵盖正常行为的宽阔谱带,医学诊断意义上的注意力缺陷/不足过动症仅仅是谱带靠近极端的部分。此外,也有人提出,有些被诊断为患有注意力缺陷/不足过动症的儿童是误诊,不应列入患儿之列(LeFever,Arcona,Antonuccio;Angold,Egger,Costell;Marshall)。这也使得争论更加复杂。注意力缺陷/不足过动症究竟应不应当视为一种精神疾病?人们一度以为注意力缺陷/不足过动症界限分明,有着明确的边界。可现在,边界正变得越来越模糊(Rafalovich;Hallahan and Kauffman)。

      现在终于可以提出我的假设了,而我的假设同上面关于注意力缺陷/不足过动症的探讨有着密切联系。下一代人的注意力正在向过度注意力转变,也就是说,正在向靠近注意力缺陷/不足过动症的区域移动。通常说法是:总人口中注意力缺陷/不足过动症确诊数所占比例基本保持不变。然而,这种说法与平均趋势的变化并非水火不容,至于是否相容,最终取决于曲线的线型。在大多数工业国家中,注意力缺陷/不足过动症确诊数逐年上升,这是确定无疑的事实。当然,上升的原因可能是人们对这种疾病的认识在提升。然而,当前的数据究竟有多准确?能否支持稳定百分比的论断?至少应当说,目前还是有争论的。有证据表明,注意力缺陷/不足过动症是一种遗传疾病,与大脑中多巴胺传输有关。或许,患者的大脑皮层缺乏产生多巴胺的能力(Swanson等)。然而,先天遗传倾向的后天表现强度往往大不相同,而表现强度高低取决于患者与外部环境的互动。因此,逐渐提高的环境刺激究竟起到了什么样的作用?目前尚无定论。无论如何,过度注意力尚处于上升之中,这是确定无疑的,由此导致对应于所有刺激,尤其是媒介刺激的曝光度逐渐提升,相应也导致追逐刺激的意愿逐步提升。

      正如《媒介一代》所指出的,逐渐提升的媒介消费并非仅仅指投入特定媒介的时间在增加。实际上,5年前,也就是1999年,青少年投入媒介的时间和5年后的今天大致相当。所谓媒介消费的提高更多指媒介种类的扩大,也体现于一个日常事实,即越来越多的媒介进入青少年的卧室,青少年可以在没有家长参与和监督的情况下大量使用媒介(Kaiser Family Foundation)。约翰逊提出的观点很有说服力:媒介内容发生了变化,视觉刺激的节奏越来越快,情节越来越复杂。与之相关(约翰逊并没有提到),观众对形象的反应时间越来越短。20世纪60年代,观众需要大约20秒来辨识形象,这在电影业界是尽人皆知的常识。②时至今日,在诸如《记忆碎片》(Memento)、《穆赫兰大道》(Mulholland Drive)、《时间代码》(Time Code)之类的电影中,观众的反应时间仅有两三秒。有人指出,对视觉刺激的胃口越来越大,追求水平越来越高的视觉刺激,这一趋势并非仅仅发生于青少年身上。媒介代际所表现的这种趋势被完整记录下来,但并不意味着成年人就没有受到这种趋势的影响,最多也就是程度相对低一些。更进一步说,8岁以下的儿童没有进入《媒介一代》的调查范围,但毫无疑问他们也受到了上述趋势的影响,程度尤甚。

      看来,把当下的青少年称为注意力缺陷/不足过动症一代并非毫无根据。有一个传言充斥着校园:许多高中生和大学生参加重要考试前,如学业趋向测试(SWAT)和毕业成就测试(GRE),都要服用利他林、右旋安非他命,或其他类似药物,在大脑皮层兴奋剂的作用下才能集中精神。两个不同的健康调查组织分别在北加州和弗吉尼亚州的公立学校做调查,结果表明,利他林以处方药开给许多并不符合注意力缺陷/不足过动症诊断标准的青少年,其中5%~7%是明显处方失误(Angold,Egger,Costell;LeFever,Arcona,Antonuccio)。维特埃罗(B.Vitiello)认为,导致利他林滥用的一个原因是家长给予的压力,他们觉得这种药物可以帮助孩子在学校表现更好。这些调查结果表明,在注意力由深度注意力向过度注意力转变的平均趋势中,人们采取补救性策略,借助化学药物来人工干预大脑皮层工作,希望凭此守住深度注意力的益处。

      媒介刺激如何影响大脑运行?众所周知,人类大脑先天具有灵活多变的生物特征,人类的神经系统与生俱来具有高适应性,可在环境刺激下重新设定。人的一生中,大脑神经元数量基本保持不变,然而神经突触(也就是把神经元连接起来的部分)的数量处于变化之中,新生儿大脑中神经突触数量最多。通过一种叫作“突触发育”的过程,新生儿经历一个复杂的过程,使用中的神经突触得到强化、增长,未使用的神经突触枯萎、消失(Bear,Bear,Connors,Paradiso,175~196)。从生物进化的角度来看,这一过程的优点明显,它赋予人类很大的灵活性,可适应不同环境。突触发育过程在新生儿身上最明显,大脑的灵活性可一直保持到幼儿期和青春期,直到成年期依旧有一定程度的保留。当代发达社会中,大脑的灵活性意味着对应于媒介消费成为主要因素的外部环境,大脑的神经突触连接也同步发生了变化。对于成长于富媒介环境中的青少年而言,其大脑结构不同于没有经历过富媒介环境就进入成年期的人。

      上述变化对教学有什么影响?对此做出评估要谨慎分析,同时兼顾到不同学科开展研究的不同方式。詹姆斯·麦克唐纳基金会主席约翰·布鲁尔(John Bruer)提醒教育者,要注意区分两类研究:一类是心理学领域的行为和认知研究,另一类是神经科学领域的大脑研究。行为研究关注可观测的行为,神经科学则关注大脑的内部神经结构和过程。约翰·布鲁尔认为,确实有可能搭起一座桥梁,连接神经科学和认知科学,或认知科学和教育实践。然而,要想直接从大脑基础研究成果中推演出具体教学策略,多少有些勉为其难。这意味着要在大脑的微观结构和学生们的宏观行为(例如,在座位上坐立不安)之间建立起对等关系(“Education”)。不过,布鲁尔在后来的文章中表示,随着脑成像技术的出现,上述情况正在得到改善,脑成像研究可以同可观测行为建立对应关系。对大脑活动成像时,一方面可以观察到接受成像者的行为,另一方面可观测到其大脑代谢过程(“In Search”)。

      据我所知,对电子游戏,或其他互动型活动的大脑过程成像研究屈指可数。在为数不多的研究中,康纳尔大学魏尔医学院的迈克尔·波斯勒(Michael Posner)和他的同事检测了电子游戏对心理学所说“执行注意力”的影响。所谓“执行注意力”,就是排除干扰,全神贯注于相关信息的能力。或者,用本文的术语来说,就是发展深度注意力的能力。研究者以训练猴子做太空旅行的电脑程序为蓝本,将其改写为电脑程序,以测试4~6岁区间的儿童(Rudeda,Roghbart,Saccamanno,Posner)。五天时间里,接受测试的儿童由赶猫出草地玩起,逐渐向难度更高的任务过渡。其中一项要求孩子挑出最大的数字,与此同时向孩子提供与任务无关的信息,以分散其注意力。整个测试过程中,儿童的大脑活动由脑波扫描仪加以记录。此外,还有专门测试,以确定儿童的注意力和智力水平,有些儿童还接受了基因测试。研究者把6岁儿童分为两组,一组玩电脑游戏,另一组只观看视频。测试结果表明,游戏组的脑活动与视频组的有着很大的不同(4岁区别很小,或许是因为4~6岁间的儿童才获得同时处理多重信息的能力)。研究结果表明,从一定年龄阶段开始,电脑游戏确实可以改变大脑内部结构。此外,研究也表明,如果结构合理,媒介刺激有助于深度注意力和过度注意力的融合。这最后一点包含着教学意义。

      除上述研究外,亦有大量研究间接涉及本文探讨的主题,其中最多的是阅读过程中媒介消费与大脑成像结构研究。所有此类研究无一例外地表明,入门级读者、中级读者和成熟读者的脑活动结构有着显著区别。乔治敦大学医学中心曾进行一次功能性磁共振成像研究,希望更深入了解过度阅读症(hyperlexia)。所谓“过度阅读症”指患者过度关注字母形状,对字母所传达的内容未必了解。研究表明,入门级读者的脑活动集中于大脑颞上回,该区域的功能是把发音和字母联系起来(Turkeltaub,Flower,Verbalis,Miranda,Gareau,Eden;Turkeltaub,Gareau,Flowers,Zeffiro,Eden)。有经验读者的脑活动主要集中于大脑左前区,该区域的功能与累积的拼写知识有关。本文并不关心具体技术细节,所关心的是上述研究的总体意义:阅读是重建脑活动结构的强大技术。所有发达社会中,培养儿童早期阅读能力都是习惯做法。学习阅读的过程中,也就是说,由入门级向成熟的发展过程中,学习过程本身对神经突触发育起到了重要作用。富媒介环境中,阅读同其他媒介消费形式相比,其作用已大不如前。因此可以预期,富媒介环境中的儿童与有限媒介环境中的儿童相比,其神经突触发育过程有了很大的变化。

      与过度注意力相关的神经突触重构和与深度注意力相关的神经突触重构,二者孰优孰劣?这个问题无法笼统回答。反驳观点显而易见:哪方面更优?一种观点是,在当今发达社会的许多环境中,过度注意力的适应性要高于深度注意力。想象一下空中交通管制员的工作场面:必须同时盯住许多屏幕,必须在多项任务间迅速跳转,又不能跟丢任何一项。毫无疑问,对于此类性质的工作而言,过度注意力是一项重要资产。也可以说,当今世界中,上述性质工作的需求增长远远超出了深度注意力的工作,从麦当劳手忙脚乱的收银员到国际金融精英世界中的货币交易员。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的小说《分神》(Distraction)聚焦于当代社会中过度注意力的高度适应性,语言人类进化的下一步就是引发大脑的化学反应,最终允许大脑的两个半球互不干扰地独立工作。如此一来,大脑就成了一部高度平行的器官,真正可以做到同时处理多项任务了。当然,目前上述想法仅限于科幻小说。可如果我们说,注意力日渐趋于过度注意力,这种趋势是大脑与文化的同步进化,以适应高速度、高信息度、迅速变化的社会环境,恐怕并非牵强附会吧。这种社会环境要求多项任务间转换灵活,多重信息处理迅速,对单调沉闷的容忍度低。相对于排除外界刺激,集中注意力于单一目标之上的深度注意力,过度注意力的社会适应性明显更高。

      有些青少年的注意力完全属于过度注意力型,却可以长时间一门心思打电子游戏,一心掌握游戏中所有的诀窍,直到打通关。这又该做何解释呢?要解决这个看似矛盾的现象,关键是要理解电子游戏的互动特征,尤其是游戏在维持强刺激水平的同时提供奖励的能力。约翰逊在这方面的观点很有说服力。他认为,电子游戏的结构可以吸引游戏者在竞争中升级,从而不断获得成就感。电子游戏可以在大脑中启动多巴胺循环,在这方面与其他成瘾活动,如赌博,颇有相似之处。罗切斯特大学的理查德·瑞恩(Richard Ryan)和同事与一家游戏咨询公司合作进行了一项研究,询问了一千名游戏者,问他们究竟是什么驱使他们持续玩游戏(Ryan,Rigby,Przybylski)。调查结果表明,游戏提供了机会,令游戏者感到自由,有成就感。也有一些游戏者觉得,与游戏伙伴紧密相连的感觉比游戏乐趣本身更棒。换而言之,当刺激与自主感、竞争感、伙伴感紧密相连时,其效果最佳。这个研究成果对于教学有着深刻意义。除此之外,詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)的观点也很有说服力。吉认为,电脑游戏可以激励主动学习,其设计结构要求游戏者必须学习,这样才能进入下一关。还记得美国科学联盟曾委托一个项目组调查教育方面的游戏,该项目组在调查结果中指出,富信息社会中,电脑游戏可以教会一些具有生产意义的技能。与此类似,近年来对所谓“严肃游戏”的兴趣与日俱增(Shaffer,Squire,Halverson,Gee)。此类游戏可操纵奖励结构,使之有利于科学和社会科学知识的学习。本文下一部分将提出:这种做法也可以用于人文学习。

      随着时间推移,更多人口进入媒介一代之列,人们注意力向过度注意力转移的速度几乎可以肯定会加快。学生的注意力会越来越偏向过度注意力,教育也面临抉择:是改变学生,以适应现行教育环境,还是改变现行教育环境,以适应学生。在注意力缺陷/不足过动症的极端情况下,或许应当改变学生,不过可以肯定的是,现行的教育环境同样需要改变。可以采取哪些行之有效的策略,以应对当前的挑战呢?这一代人喜欢强刺激,在对单调沉闷低容忍的学生身上,可以做些什么才能保住深度注意力的许多益处呢?该如何重新安排教育环境的物理空间布局?当前,高校学生身上过度注意力已经相当明显,上述一系列问题也日益迫切起来。电子媒介为我们应对挑战提供了重要资源。一方面,电子媒介允许我们对教室空间做重新分配;另一方面,电子媒介也可以架起一座桥梁,弥合深度注意力和过度注意力之间的鸿沟。

      二 过度注意力和高等教育面临的挑战

      在斯科特·费舍尔(Scott Fisher)的指导下,南加州大学建立了一间互动教室,以此为实验室探索新教学模式。相较于普通教师,互动教室提供更高的刺激水平,包括为参与者提供更大的参与可能。教师在墙上悬挂着14面大屏幕,为放在大会议桌上的许多笔记本电脑提供显示空间,屏幕与电脑间实现无线连接。一种互动活动叫“谷歌赛跑”:一名发言者做口头陈述,其他参与者在互联网上搜索相关内容,在屏幕上显示。例如,包含例证、定义、图像、反对观点的网站。另一种活动叫“回溯”,即发言者发言的同时,其他参与者立即键入评论,对陈述材料做出即时和不间断的评论(Hall and Fisher)。

      费舍尔将实验的时序档案上传到自己的网站,提供实验内容的视频。视频中,可以看到参与者努力寻找适当的结构,以强化教育任务,而非减弱。一位参与者事后如此评价:在“回溯”项目中,“发言者的功能更接近于播撒观念,为讨论打开一道门”。这番评论显示,在上述环境中,演讲或报告并非单向信息传输,而是提供了人人都可以参与,都可以为之做出贡献的平台。另一些参与者在评价中表示,之所以参与者能做出有见地的评论,与大家的集中参与是分不开的。一位参与者如此评价道,互动环境“挑战听众,要大家集中注意力;也挑战发言者,要求他抓住大家的注意力。或许,这种环境……推动所有人参与到互动之中,向共同的目标迈进”。或许,档案中的视频给人一种感觉,实验的结构虽然尚未尽善尽美,但所有参与者都很活跃,也表现了重新审视教育活动的愿望。实验取得了成功,参加实验的所有人,无论是教师还是学生,都为此做出了贡献。

      其他一些实验以过度注意力开头,再逐步过渡到传统教学目标,试图以此提高学生保持深度注意力的能力。举例而言,我喜欢在课堂上使用一个颇为艰深的文本《亨利·亚当斯的教育》(The Education of Henry Adams)。这部作品中浓缩深奥的话语比比皆是,更有着丰富的历史细节,属于要求深度注意力的典型文本。想象一下,上课如此开头:在当下流行疯了的“脸书”网站上搜索一下自我陈述的各种手段:扮嫩、欺诈、反讽混合、竞争、合作、出卖,以及引人入胜的叙事。这番准备工作提供了丰富的背景知识,然后就可以分析作品既狡猾又颠覆自我的风格了。最后布置作业,要学生们为作品中具有反讽性的人物创立词条。

      与之类似,可以把当前流行的电脑游戏“瑞雯”和福克纳令人生畏的小说《押沙龙,押沙龙!》结合起来。和福克纳的小说一样,“瑞雯”也在一片特殊地理区域上展开:五座小岛,兄弟间为统治权而明争暗斗。在“瑞雯”中,要想进入叙事,必须解开游戏所提供的一个接一个的谜语;在福克纳的小说中,进入叙事依靠的是翻动书页这个不起眼的小动作。然而,要想读懂福克纳的故事,也要解开一个个谜团,包括人物的身份、动机、欲望。福克纳的小说中,混合并置的手法同使用过度注意力的互动游戏颇有相似之处,重点都在于探索和记忆线索,在奖励结构中拿到钥匙,打开通向下一关的大门。在福克纳的小说中,复杂的修辞格、断续的时间线索,以及分散的焦点透视都需要过度注意力。与之同时,要建立起小说的整体框架,以容纳上述种种手法,构建结构本身就可以带来精妙的认知奖励。

      如果我们把艾米丽·肖特(Emily Short)的互动电子小说《伽拉忒亚》(Galatea)和理查德·鲍阿斯(Richard Powers)的传统纸质小说《伽拉忒亚2.2》放到一起,就会得到另一种不同的结构。两部作品中都出现了一个有性人工智能体,分别于互动电子小说的游戏者和传统纸质小说的主人公之间展开互动。肖特的互动电子小说中,挑战在于同人工智能体展开真实的对话,以挖掘她不为人知的遭遇、动机,以及心理。在鲍阿斯的传统纸质小说中,则要利用小说中名叫里克·鲍阿斯的男主角与人工智能体海伦的互动,挖掘男主角不为人知的遭遇、动机和心理。

      在肖特的互动电子小说中,伽拉忒亚呈现为一尊能动的塑像,游戏者能与之交谈、互动。如果游戏者说的话过于唐突,或与之前的谈话毫无关联,塑像就会转过身去,拒绝交谈。想要了解伽拉忒亚的内心世界,就要想出各种各样现实的法子来推进交谈,但不能推开伽拉忒亚。在鲍阿斯的纸质传统小说中,人工智能体有着迥异于人类的形态,却陷入人类的世界不能自拔。小说最高潮一刻,男主角给了海伦一则信息,将她从人类世界推开。在肖特的电子互动小说中,主要兴趣在于探索伽拉忒亚的反应,每次游戏伽拉忒亚的反应都有所不同,这归功于游戏复杂的编码系统。在鲍阿斯的纸质传统小说中,世界不变,但其意义在变化中,而这取决于对角色行为的阐释方式。放下这些区别不说,两部作品也包含着共同的挑战,即通过叙事理解人物。由此可以看到,深度注意力和过度注意力也可以有交会地带。

      上述例子表明,批判性阐释并非高于认知模式的代际转变,或与之无关,而是包含在这种转变之中。随着越来越复杂的作品在审美策略中触及认知转变,批判性阐释的核心作用也会越来越显著。无论是趋于深度注意力,还是趋于过度注意力,也无论是趋于这场代际变局的传统纸质文化一端,还是趋于电子文化一端,我们都不能忽视两种认知模式既迷人又迷惑人的互动。这是我们作为教育者的责任之所在,更别说作为文学艺术实践者的使命。

      ①“注意力缺陷障碍”是个旧术语,目前已为“注意力不足过动症”所取代。注意力不足过动症分三类:注意力无法集中、过于好动,以及前两者的联合症状。如今,正式的医学诊断已不用“注意力缺陷障碍”。然而,这个术语在专业人士中依旧在使用,因此本文使用“注意力缺陷/不足过动症”这个术语,以涵盖新旧两个术语。

      ②这个数据出自好莱坞著名导演亚历山大·辛杰(Alexander Singer)。里塔·拉雷(Rita Raley)也曾在课堂上放映过1974年的电影《视差》,尤其是其中道德灌输那一段,以向学生们展示,按照当今之标准,该电影的节奏是何等之缓慢。

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