对游戏成瘾说“不”论文

对游戏成瘾说“不”论文

对游戏成瘾说“不”

方 莉

【关键词】 行为构建;游戏成瘾;未成年人

一、案例重现

小佑的爸爸妈妈怎么也没有料到,一向乖巧懂事的儿子会因为手机游戏而离家出走。在使用手机的问题上,夫妻俩见了太多因为沉迷游戏而导致学业一落千丈的例子,所以他们不允许小佑玩手机游戏,严格控制他使用手机的时间和频率。自从上了五年级,小佑就不止一次地向他们提出想拥有一部属于自己的手机,想要玩游戏。

周五晚上,小佑又一次提出要玩游戏,态度十分强硬:“你不让我玩,我就不写作业!”小佑妈妈很生气:“为了玩游戏,你竟然用不写作业来要挟我们,这游戏肯定不是什么好东西!不行!”小佑冲着他们大喊:“我的同学们都在谈论游戏的事情,我什么都不懂,你们再不让我玩,我就快没有朋友了!”小佑爸爸说:“天天谈论游戏的朋友能是什么好朋友?这样的朋友不要也罢!”小佑哭着说:“好,你们不让我玩游戏,那我也不要待在这个家里了!”说完,打开门就冲了出去。还好,小佑并没有跑远,很快就被他们找回来了。

看着儿子紧闭的房门,夫妻俩不知所措:到底要不要给孩子手机呢?万一孩子对游戏上瘾怎么办呢?

Marshall Breeding在其2018年的图书馆系统报告[13]中以不小的篇幅专门介绍了由EBSCO等公司赞助的开源图书馆服务平台(LSP)系统项目FOLIO的进展。FOLIO不仅仅是一个开源的项目,更重要的是其在底层,在整体架构设计上完整贯彻了SAAS的理念,因而使得其在技术层面具有非常好的开放集成能力,可伸缩性、可定制性以及服务的网络化、标准化、接口化都得到很好的实现。这个项目不仅在国外引起很多图书馆同行的关注与参与,国内的CALIS团队、一些高校以及笔者所在单位都在积极参与该项目的建设。FOLIO项目的实践也为本研究讨论的第三代图书馆服务平台系统的建设提供了很好的技术架构参照。

二、案例分析

在这个案例中,小佑的父母对于孩子玩游戏有着绝对化思维,认定玩游戏会导致学习成绩下降、谈论游戏的孩子不值得交往,模糊了正常上网和沉迷游戏的限界。

《报告》中的数据显示,未成年网民中认为自己非常依赖或比较依赖互联网的比率为19.9%,认为自己不太依赖和完全不依赖互联网的比率分别为18.2%和23.2%。从这些数据中可以看出,并不是所有的孩子都会游戏成瘾,那么什么样的孩子容易被游戏吸引呢?或者说,游戏到底给孩子带来了哪些愉快的体验,满足了孩子的哪些需要呢?

当我们认识到孩子沉迷于游戏是因为游戏满足了他们的某些需要时,就可以采用动机性面谈技术,帮助孩子改变动机。

家长的担忧不无道理,但小佑的要求是不是完全不合理呢?小佑上小学五年级,根据美国心理学家塞尔曼提出的儿童友谊发展的五阶段理论,他正处于友谊发展的第四个阶段——亲密的共享阶段。这个阶段,友谊的基础是忠诚、理解和共同兴趣,儿童可以互相倾诉秘密、互相帮助、共同解决问题。在日常生活中,小佑发现同伴在一起交流的主要话题就是游戏内容。为了能够得到同伴的认可,被他们接纳,小佑就必须要做出从众行为——加入他们玩游戏的行列。从这一点来看,小佑的要求存在一定的合理性。

研究表明,每个人都害怕孤独和寂寞,希望自己归属于某一个或多个群体,如加入某个协会、某个团体,这样可以从中得到温暖,获得帮助和爱,从而消除或减少孤独和寂寞感,获得安全感。随着城市化进程的不断推进,孩子的活动空间越来越狭窄,人与人之间的联结也越来越少,在家庭中,父母和孩子交流的时间变少,孩子容易感到孤独。游戏本身所具有的社交属性很好地填补了这一空缺:我加入这个游戏就等于加入了一个团体,能和大家一起玩游戏,意味着我是被这个团体所接纳的。

三、破译孩子沉迷游戏的密码

工程建设中,造价全过程控制与管理非常重要,有效实施此项工作,提高项目经济效益,从根本上保障项目施工的安全与经济性。未来项目建设中,要贯彻落实工程造价全过程控制与管理,渗透到项目建设的每一环节,对建筑工程实现全过程管控,对于项目质量的保障具有深远意义。

1.游戏带来的安全感。

基层党组织功能的转变过程,实质上是我们党由革命党向执政党转变的探索过程。这个过程始终处于动态,并充满复杂性和曲折性。正如有学者认为的那样,“新的历史条件下我们党正在进行的执政党建设探索,无论在规模上,在任务的艰巨性上,还是在意义上,都不亚于革命斗争时期的党的建设,是一项名副其实的‘新的伟大工程’”[4]29。中国共产党由革命党向执政党的转变,对机关党组织功能上也产生了新的挑战。这种挑战,根源在于作为执政党,党的领导方式和执政方式发生变化的基础上,党的基层组织的功能定位也在发生变化。

2.游戏带来的归属感。

一边是家长的担忧,一边是孩子的需求,这种情况下,家长和教师应该如何看待并处理这个问题呢?

自信心是个体在一次次成功的经验中不断累积起来的对自我的认同和肯定。一些孩子在学习、生活中因为落后别人太多,有很多的负性情绪体验,慢慢地就会对自己失去信心。七年级的小艾告诉父母,自己不是读书的料,决定休学回家,依靠电子竞技来养活自己。在学习上,无论他怎样努力,总是达不到父母和教师的期望,这让他感觉自己很没有用。当接触到网络游戏时,他发现自己玩起游戏来特别厉害,被网友们尊称为“大神”,受到很多人的崇拜。在游戏中,他体验到了成功的感觉,因此他花更多的时间在游戏上,以此来保住自己“大神”的地位。

现实生活中,孩子获得归属感的一个重要方面就是同伴的友谊,这对青少年的心理发展有着重要影响。案例中的小佑正是为了融入社交圈,才会主动提出要玩游戏。

3.游戏带来的成就感。

屈哨兵提出了发展好教育的广州路径,分阶段启动卓越校长培养工程、高素质人才培养工程、新一轮基础教育“百千万人才培养工程”等,使得广州好教育的五重内涵都有了抓手与方向,具有很强的操作性,“广州好教育”这盘棋也因此下得更精彩、更久远。

四、引导孩子克服游戏成瘾行为

1.改变动机。

但是,小佑父母的担心也不无道理。共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称《报告》)指出,“我国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%。”这表明,网络已经和孩子的生活紧密地联系在一起,我们没有办法也不可能让孩子完全和网络世界隔离。可是网络游戏具有很强的成瘾性,为了吸引用户花更多的时间、金钱在游戏上,游戏设计师们可谓是绞尽脑汁——游戏的操作越来越简单,游戏的内容越来越丰富,游戏的体验越来越真实,游戏的互动越来越频繁。《报告》指出,“76.4%的未成年人日均上网时间在2小时以内,但同时,日均上网时间超过3小时的未成年网民占比也达到13.2%”。这意味着我们的孩子和手机待在一起的时间越来越长,由此产生的青少年网络成瘾问题也日益突出。

动机性面谈是建立在这样的理念之上:如果人既有内在动机,又感到自己获得了成功的力量,那就更有可能坚持目标。因此,我们要鼓励孩子思考自己是否希望改变现在的行为。可以和孩子探讨沉迷游戏的代价和好处,让孩子看到游戏成瘾的弊端,也看到该行为背后的积极意义,帮助孩子理解自己有什么样的潜在需求,探讨是否还有其他更有积极意义的行为能够满足自己的需求。

一些孩子沉迷于游戏是因为在玩游戏的时候能体验到安全感。如果孩子在家庭或学校中经历了负性事件,并且认为这个世界是不安全的,那么他沉迷游戏的可能性就会大大增加。一年级小雨的父母关系不是很好,经常会发生激烈的争吵,甚至打架。每当此时,小雨只能把自己反锁在房间里,既无助又害怕。有一次父母吵架,她实在受不了了,就戴上耳机,把音量调到最大玩游戏,她发现这样能帮助自己逃避身边发生的一切。从此,只要父母在家,她就躲进游戏的世界里,因为在那里她是安全的,即使游戏失败了,也可以从头再来。

2.改变习惯。

克服成瘾行为的关键是使用其他东西代替它。如孩子觉得在游戏中和其他玩家的互动安抚了自己的孤独感,就可以帮助孩子重新建立一种充满活力的社交生活,包括一家人去公园散步、和同学一起运动等。

建立新习惯很难,如果不能坚持几个星期甚至几个月,习惯就无法成为常规。因此,在习惯养成的早期阶段,教师和家长必须保持警惕,巩固取得的每一点进展。但即使是习惯养成的稳定期,维持新习惯仍需要很长时间。父母可以教会孩子说“我不”,如经常对自己说“我不玩游戏”“我不使用手机”,这样的语言会带来改变的力量。

3.行为构建。

和很多成瘾行为一样,就算是新的习惯覆盖了旧习惯,只要回到当初成瘾的那个环境中,游戏成瘾行为复发的可能性依然非常大。因此,重新设计环境、让诱惑尽量少靠近就是“行为构建”背后的理念。行为构建的第一条原则就是:任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。因此,要尽可能地让孩子远离手机。

4.削弱体验。

孩子之所以沉迷于网络游戏,是因为网络游戏满足了他们的需要,给了他们愉快的体验。在帮助孩子克服成瘾行为的过程中,我们可以记录下孩子每天玩游戏的时间并加以限制。如第一天玩了两个小时,第二天限制不能超过两个小时,并记录下来,第三天在第二天的基础上再施加一些限制。慢慢地,孩子会感觉每次玩游戏都是受限制、受人监督的,玩起游戏来就没那么有意思了;而每天记录的时间也见证着他的努力和进步,将更有助于他改变自己的行为。

Monographic report: Intravenous thrombolysis for acute ischemic stroke

【中图分类号】 G446

【文献标志码】 B

【文章编号】 1005-6009(2019)56-0041-03

【作者简介】 方莉,江苏省句容市崇明小学文昌校区(江苏句容,212400)教师,一级教师。

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