我国高校电子竞技教学现状及对策研究论文

我国高校电子竞技教学现状及对策研究

张彦秋,刘文星,李 嘉,赵赟昀,韩 冰

摘 要: 科学技术的不断进步,导致各学科之间不断交叉深入,电子竞技就是体育与信息技术交叉综合的新生产物。2016年9月,教育部决定将电子竞技纳入到正式的专业教育中。电子竞技作为一门新兴专业,它的发展带动了经济的快速发展。为推进我国高校电子竞技专业的发展,运用文献资料等研究方法对我国高校电子竞技教学现状进行分析,研究发现,我国高校电子竞技教学存在师资短缺且专业水平有待提高、社会认可度引发的生源数量少及学情难于掌控、教材亟待丰富和完善等问题。分析问题原因并相应提出引进电竞发达国家教师、我国电子竞技优秀人才的文化素质培养、教材的引进与开发等对策。以期为促进高校电子竞技专业发展提供一定的启发。

关键词: 电子竞技;教学现状;对策

科学技术的不断进步,导致各学科之间不断交叉深入,电子竞技就是体育与信息技术交叉综合的新生产物。2016年9月,教育部决定将电子竞技纳入到正式的专业教育中。电子竞技作为一门新兴专业,它的发展带动了经济的快速发展。随着信息时代的来临,学校体育必须与时俱进,积极引进体育前沿知识,满足当前科技教育背景下对学校体育提出的要求[1]。本文通过对我国高校电子竞技教学现状进行研究,并提出相应的发展对策,以期为促进高校电子竞技专业发展提供一定的启发。

1 电子竞技的概念界定

在电子竞技专业的教学过程中,首先要解决的问题就是何为电子竞技。只有厘清电子竞技的概念才能对其进行合理的分析以及区别于其他的类似事物。电子竞技运动,英文原文为electronic sports,简称e-sports或e-Sports。其他常见的称谓有:competitive gaming、Cyber-gaming、cyber sports 或V-sports。它是“互联网+”视域下,互联网+体育结合的产物。电子竞技可以拆开做解释,首先,“电子”这两个字透视出的是科技的进步所带来的一种虚拟化技术以及一些设备;竞技则是指对抗、比赛,是体育的本质特性。电子竞技是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子竞技游戏运动,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。

电子竞技运动有两个基本的特征: 第一,“电子”是这项运动的方式和手段,也可以说是一种载体,这与传统体育项目需要器材和场地是最大的不同;第二,“竞技”是这项运动所外现出来体育的属性,体育项目的本质特性就是“竞技”,电子竞技的核心也必然是对抗、比赛。严格来说,电子竞技的概念有广义与狭义之分,狭义的电子竞技是指那些离开了电子设备无法存在的电子竞技游戏,广义的电子竞技是指除了上述的狭义电子竞技游戏外一些传统体育电子化的体育竞技运动[2]。由此看出电子竞技是信息时代的产物,从社会发展方面看,电子竞技对于人们满足感是有着作用的,而且一定程度上为经济社会的发展提供助力。从本质特征方面看,电子竞技应该是一种文化观。从呈现形态方面看,电子竞技已经逐渐走进学校体育的视野,并有爆发式发展的势头,这是电子竞技贴合社会时代的需要,也是电子竞技“更高、更快、更强”奥林匹克精神的体现,更是电子竞技属于竞技体育的最好证明。

2 我国高校电子竞技教学现状

2005年,全国电子竞技联赛采用向社会招标的方式进行改制,将电子竞技俱乐部和电子竞技场馆建设推向市场,同年电子竞技联赛被国家体育局列为2005年体育竞赛招标计划[3]。近几年来,电子竞技运动在我国的发展过程中一直都是备受争议,直至政府出台相应政策,鼓励电子竞技运动在我国的兴起与发展。2016年,电子竞技作为一门新兴专业出现在大众视野之中,其所产生的影响不可谓不大。2016年开设电子竞技专业的学校寥寥几所,但随着政府和有关部门的支持和鼓励,到了2017年开设电子竞技的高校已经有18所。这些高校开设的专业方向包括数据与战术分析师、职业经理人、赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、游戏内测工程师等。2017年我国电子竞技专业院校招生情况如表1所示,由于是电子竞技专业的起步阶段,各院校所招收人数并不多,即使这样也出现部分院校招收不满情况,电子竞技专业的发展还存在这样那样的问题。从开设电子竞技专业的高校数量来看,电子竞技专业在我国正在飞速发展阶段,但是由于各高校软硬件设施的局限,使得电子竞技这门新兴专业在高校的发展受到了种种制约。从现有的一些文献资料可知,众多学者也在不断研究电子竞技行业的发展以及校园文化,但是对高校电子竞技教学方面的研究相对缺乏,研究者主要研究电子竞技行业的商业价值以及自体育局明确提出电子竞技归属于体育之后电子竞技对传统体育的影响,这种情况造成了有关电子竞技专业教学的文献几乎没有。

表 1部分开设电竞专业院校 2017年的招生情况 [4]

3 我国高校电子竞技教学存在的问题

在电子竞技教学之前还应该考虑教的对象,不只是学生更是社会大众,目的是使社会公民对电子竞技有一个正确的认识。虽然国家体育总局明确声明电子竞技属于国家认定的体育项目,但就人民网投票的仅20%赞同电子竞技属于体育项目[5]。如何通过教学活动使人们正确认识电子竞技行业,使其“由害变利”,是教育者应该首要考虑的问题。其次,在教学过程中教师应该引导学生正确的从事电子竞技行业而不是沉迷于游戏之内无法自拔。现阶段我国电子竞技专业教学存在的问题有:(1)师资问题;(2)学生问题;(3)教材与电子竞技资料问题;(4)教学评价问题。

3.1 师资问题

我国目前电子竞技专业教师缺乏,短时间内培养出一批电子竞技专业教师是不可能的,为了保证电子竞技专业在我国快速发展,可以引进欧州、韩国等电子竞技发达国家人才来我国从事教师职业亦或是客座教授。但引进时要保有“宁缺毋滥”的思想,引进外来电子竞技人才教学更是为了我国电子竞技行业的发展,不得肆意引进。引进人才不仅是为了缓和我国电子竞技教学领域现有的窘状,更是提升我国电子竞技运动发展的绝佳思路;与其说引进人才不如直接说引进成熟先进的电子竞技理论。

由于电子竞技专业刚成立不久,其教材十分稀少,现在部分学校在教学时采用的教材都是由本校教师自己找到的“合适”教材。目前最大的困难,是整个专业没有现成的教材,教材的编写、教学方案的设计都需要“从零开始”[12]。就目前而言电子竞技类文献特别是纸质类电子竞技类文献太少,有的图书馆甚至一本都没有。虽然,国家体育局把电子竞技纳为体育类项目,但是人们对其认知程度不高,归属不清。

我国现阶段高校教师(教授等需要年限的高级职称人员除外)年龄趋于年轻化,但其所涉及的电子竞技方向的知识特别少。这是由两个原因导致的:(1)社会对电子竞技的偏见。在《人生节目》采访中,80%市民对电子竞技存在误解,认为是有害的网络游戏[7]。(2)电子竞技专业在我国发展时间较短。2016年,教育部公布了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补专业中,电子竞技与管理属于体育类专业和体育与教育大类[8]

电子竞技专业中的专业课程,如:电子竞技解说、电子竞技管理学、维护与修复、电竞心理学、电竞统计学等;课程的不同所需要的教师不同。即使可以让信息技术专业老师或者是心理学老师亦或是传媒老师去授课,但由于电子竞技这个行业的与众不同,所需求的教授侧重点不同,不能标本兼治。电子竞技作为一门复合性专业,虽然归属于体育与教育之下,但是涉及多门学科,所以有些课程是职业选手无法胜任的。作为新兴的电子竞技专业,其所需要的是多元化的,多角度的,更是多领域的人才。正是其人才培养要求是多方位的,也就要求教师的多元化,不能出现教与学专业不符的现象。虽然心理学、管理学、信息技术学等学科老师师资丰富,但是都属于单方向教师,无法胜任电子竞技教学中的教师职位。

3.2 学生问题

在电子竞技教学中,“学”主要突出在两个方面:学什么,怎么学。在这两个方面又应该注意的基础问题是这个专业到底是干什么的。许杰龙,潘捷等研究者在对福建高校和四川某高校调查分析后都表明有许多学生不清楚电子竞技到底是什么以及电子竞技与网游的区别。这种情况在我国各大省市都有出现,并非偶然现象。学生不清楚专业内涵导致无法按照正常的教学程序进行学习,这种情况严重影响了电子竞技专业的深入发展。在学习过程中,不仅要让学生明白电子竞技的定义以及与其他学科的区别,还要知道电子竞技行业在我国的发展情况以及发展前景。从目前来看,所出现的问题有学生年龄问题和学生数量问题。

学生年龄问题:根据《中华人民共和国义务教育法》第二章第一条规定:凡年满六周岁的儿童,其父母或者其他法定监护人应当送其入学接受并完成义务教育;条件不具备的地区的儿童,可以推迟到七周岁。如果以最少入学年龄6岁计算,学生升至高校年龄为18岁,刚步入成人阶段。此时学生的自律能力较差,自我约束能力较弱。职业电子竞技选手的巅峰期在16~22岁之间,这个年龄阶段选手的心智发育并不成熟,却因为训练和比赛不能接受更高层次的文化教育[9],导致职业选手文化素质较低。电子竞技专业职业选手的学习方式可以借鉴体育各类职业运动员,比赛训练之余学习或者退役后学习。但是,这也造成在团体学习时,学生的年龄不均,教师难以照顾每一位同学。学生年龄问题主要表现在:与职业选手巅峰年龄相冲突、学生年龄不均。电子竞技专业的主要培养人才方向是管理与运营方面,如果职业运动员需要学习这个方面的内容就只能在其巅峰期之前或之后学习,但由于巅峰期之前要进行比较艰苦的比赛、训练等内容,所以大部分职业选手会选择在巅峰期之后学习系统的电子竞技专业管理以及商务运营知识,造成部分学生年龄差距较大,不易于统一管理。即使不是职业选手,普通学生在升学至高校的年龄都处于好玩、爱玩的时期,此年龄段学生虽然有一定的自我控制和自我调节能力,但由于世界观、人生观并不成熟,很容易出现盲目跟从现象,逐渐沉迷游戏。

上海体育学院即将完成第一套电子竞技教材的编辑,但是,就长远的教学发展来看一套10本的教科书是远远不够的。各地区教育部门都在积极寻找编写材料的合作者,力求使电子竞技专业圈子内出现百花争艳的学术氛围。其次,电子竞技专业人才培养方向使得电子竞技专业教材必须要与各个学科相互结合,既要学习基础的理论知识,更要学习专业性知识。从当今学者研究电子竞技运动方面来看,如今电子竞技运动呈现出各式各样的问题,但其突出问题有两个,其一,电子竞技运动自身发展问题;其二,监管问题。正是这些问题的出现,要求学校必须要教育出专业性人才去管理监督电子竞技运动。面对这种情况,需要法学与电子竞技相结合型人才、统计学与电子竞技相结合型人才、管理学与电子竞技相结合人才等等各类型人才共同促进电子竞技运动的发展,这也就需要各式各样的“其他学科+电子竞技式”教材。一门专业教材的丰富程度往往表明这门专业深入发展到了何种阶段,只有不断丰富教材数量,完善教材内容才能更好地发现问题,提出问题,解决问题;也才能更好地促进专业自身的发展。再者,关于电子竞技类文献大都是与产业相关,比较单一。电子竞技作为一门专业,其必定具有教育意义,况且教育对一个人的影响至关重要,但是就现在而言,关于电子竞技教育类的书籍少之又少。由于文献的不足,特别是权威文献的数目稀少,导致大多数学生分辨不清电子竞技产业与电子竞技的区别、电子竞技与网游的区别、电子竞技人才需求方向、电子竞技教育等问题。

学生数量问题:2016年,电子竞技专业才正式纳入到高校之内,电子竞技专业在我国才刚刚起步,由上所述的师资短缺等情况导致开设电子竞技专业的各高校在招收学生时名额较少。据统计,2017年总共有18所国内高校开设电子竞技专业并进行招生培养人才[10]。开设电子竞技专业的高校数目较少导致招收学生的数量也较少。但是目前来看,电子竞技行业急需要人才的补充。2017年伽马调查报告的数据显示,电竞行业规模年复合增长率已经达到46%,电竞行业人才缺口达26万[11]。学生数量较少会影响电子竞技行业的发展与进步,也会影响到电子竞技专业的深入和发展。分析后发现,学生数量较少的原因是多方面的:家长的不认可、社会响应较少、电子竞技专业的起步阶段、开设电子竞技专业学校较少、师资力量薄弱等。

3.3 教材与电子竞技资料问题

单一的引进人才具有时效性,要使我国电子竞技专业可持续发展需要加速培育出一批我国本土的优秀教育人才。培育出我国本土的优秀电子竞技人才不光是解决我国电子竞技运动所遇到的人才短缺情况,更是因为只有他们才清楚电子竞技运动在我国发展所需要的东西。为了尽快使我国本土电子竞技专业教师的数量增加可以从退役或是优秀的电子竞技选手或玩家着手。秉持着无德无才不用,无德有才不用,有德有才重点使用的原则培养,弥补我国优秀电子竞技人才由于早期训练、比赛等原因所耽搁的文化素质学习时间,提升他们的文化教育水平,促使他们成为电子竞技专业教育型人才。

近些年来中国在电子竞技行业负有盛名,也出现过很多优秀电子竞技选手,但是这些选手大都是俱乐部层级选拔上来的,虽然拥有高超的技艺、灵活的头脑但是其文化水平受限。在调查俱乐部职业选手年龄时发现,职业选手的选拔年龄大都在17~24岁之间[6]。高负荷的训练、比赛,使得选手们不得不选择休学甚至是抛弃学业。对于之前获得过冠军的选手或队伍,虽然技术上出类拔萃,但是却因文化水平无法胜任高校教师职位。职业选手无法胜任高校教师职业,有资历担任高校教师职业的人又对电子竞技理解不透彻,无法教学,这就造成了师资短缺现象。

艾热现在还清楚地记得,在自己小学的时候听到了迈克尔·杰克逊的《Jam》,当时歌曲的MV拍摄邀请到了迈克尔·乔丹。集合了两位“传奇MJ”的音乐录影带中有一段Rap,那是他第一次听到说唱。到了初中,在一次和同学交换MP3的过程中,艾热听到了《在北京》和邪恶少年EB的歌,“当时就觉得这个音乐好像跟周杰伦、潘玮柏的说唱音乐有一些区别,然后开始去主动接触说唱”。

语义上具有普遍性的网络词语很可能进入规范的现代汉语中。例如“萌”,在网络上流行后,先后均在多种报刊的头条出现:“谁在稀里糊涂地卖萌”(2011年12月19日《世界新闻报》),“厦门公安网上“卖萌” 专家提醒“卖萌”要有度”(2011年12月28日《广州日报》,“萌可萌 非常萌”(2012年1月3日《羊城晚报》)……可见“萌”的语义接受普遍性很强,不仅在民众中广为流行,就连官方也主动接近。所以笔者认为,“萌”进入规范的现代汉语的可能性很大。

教学评价是评估教学质量以及学生知识掌握程度的重要手段。在电子竞技专业方面,虽然我国部分高校已经开设此专业,但是其教学评价是不完善的。电子竞技作为一门综合类复合性学科,其教学评价也呈现多元化的趋势。针对电子竞技专业下所开设课程采取不同的评价方式,根据小专业的侧重点不同所采取的评价方式也是千差万别的。在所有的评价方式中电子竞技的基础性课程的评价又要必须保持一致,这是由于基础性课程是学习此项专业的基石亦是地基,只有地基打好了才能保证整栋楼房的稳定性。针对电子竞技涉及的部分小专业所设计的教学评价内容,如图1所示。

3.4 教学评价问题

经济的宏观调控,主要通过经济、法律、行政等三方面来完成。而在经济方面,首先通过国家制定的经济规划进行预调控;其次,国家财政部门通过分析国家的金融方面信息进行调控;最后根据已经制定的调控方针以及所带来的调控效果进行在分析,从而完成经济调控的分析以及改进。而会计作为企业最懂得经济调控理论知识的专业人才,必须对其进行引导以及干预。通过对会计行业进行干预,能够有效地极高国家对于经济宏观调控的效率,并且方便国家相关部门对于企业的管理。

图 1部分电子竞技专业评价内容图

4 我国高校电子竞技教学发展对策

4.1 引进电竞发达国家教师人才

我国现阶段出现的师资问题主要是:数量较少,质量不高,对口专业较少。

4.2 培养我国电子竞技优秀人才

目前所出现的教材问题主要是:数量较少,丰富程度低。

核磁共振碳谱不仅可提供有机物碳核类型、核间关系、碳分布信息外,还能区分立体异构体的微细结构。并且13C-NMR能够测定含碳较多的有机物及不含氢的官能团,可反映出氢谱无法反映的结构,如季碳原子结构,羰基等功能基[30]。通过对核磁共振碳谱中有机物主要碳基团化学位移的分析,有机物的碳化学位移主要分为4个部分:烷基碳区(0~50 ppm)、烷氧基碳区(50~110 ppm)、芳香碳区(110~160 ppm)、羰基碳区(160~220 ppm)[31-32]。

药品专利链接制度的目的是在仿制药上市前解决潜在的专利侵权纠纷,而“停摆期”的意义在于为纠纷的解决提供必要的时间。其中,“停摆期”时长设置是制度的关键,时间过短难以解决存在的专利纠纷;而时间过长,则又可能不当地延迟仿制药上市时间。从实践情况来看,美国长达30个月的“停摆期”,也不能完全解决专利侵权纠纷。而事实上,即便设置更长时间的“停摆期”,也不可能彻底地解决所有纠纷。因此,在设计“停摆期”时,不应当不切实际地追求在此期间使所有纠纷获得终局结论,而是需要在公平与效率之间取得合理的平衡。

4.3 加速教材的引进与开发

2017年我国已经有18所院校开设了电子竞技专业,就这种趋势来看今后开设电子竞技专业的高校会越来越多,但是现在仅有第一批我国自主开发的教材并且要在2018年下半年出版,不能够满足我国电子竞技专业教材现状。引进外国先进的电子竞技教材并与我国实际情况相结合可以缓解这种教材短缺、单一的现状。政府或有关部门应积极推动电子竞技专业教材的开发,投入资金大力开展关于电子竞技专业教材的研究。在教材开发方面,应多借鉴其他电子竞技发达国家的教材和先例,不断完善,不断创新。

该发送装置主要包括串口模块、STM32控制单元、放大电路模块、调制电路模块、LED驱动电路、LED灯等部分;首先将水下机器人上传感器采集到的船壁无损检测信号和清污时水下机器人上摄像头识别到的数据信号经串口模块输入到STM32微控制器;然后通过微控制器中对采集的信号进行处理,获得水下机器人在该处检测到船壁的损伤和清污时识别的清污面积、位置等信息,将处理完的信号经转换后进入放大模块放大;然后将放大后的数据进行调制后输入到LED驱动电路中,最后通过LED灯光的变化来发送数据。

4.4 丰富权威性电子竞技书籍、文章等文献资料

不断丰富电子竞技文献资料不仅可以推动电子竞技专业的深入发展,电子竞技行业的快速提升;使学生更深刻、更清晰、更深入地认识电子竞技,让社会对电子竞技有一个正确的认识。不论任何一门学科或专业,文献资料的极大丰富对学科或专业发展都是十分有利的。政府和各有关部门应该鼓励、推崇研究者对电子竞技方面文献的丰富,特别是权威性的教材和专著。文献资料的穿越速度越来越快,裂变式的信息传播下,还要加强对网络等各种平台的虚假信息的审核和考究。

4.5 培养现役电子竞技运动员

现役电子竞技运动员由于训练、比赛等缘故无法按照正常的教育程序进行课程学习,对这种情况应采取特殊待遇。可以借鉴体育类其他项目职业运动员的学习安排,以保证其既学技术又学知识。开设此专业的高校应主动与运动员交流,安排学习时间;相关部门应鼓励职业运动员入学考试、学习。各高校在对电子竞技运动员培养时也应该采取多元化培养方案,以竞技技术为主,以电子竞技各领域为辅的教育思路,使电子竞技运动员在退役之后仍能补充电子竞技行业其他领域的人才缺失。

5 结 语

“万事开头难”,电子竞技专业在我国属于起步阶段,关于其教学方面有着较大的困难和问题。既要保证教师数量与质量,又要充实教材和相关的文献资料,提高电子竞技专业的社会认可度,只有这样才能保证电子竞技专业又好又快发展。解决好电子竞技专业“教”与“学”的问题是电子竞技行业发展的关键。近些年来,我国电子竞技赛事和国际电子竞技赛事的频繁话、规范化,大力促进了电子竞技运动的发展。我国电子竞技运动发展道路上机遇与困难并存,通过电子竞技教学,提升国内电子竞技人才数量和质量,迎求新的机遇与挑战,促进电子竞技运动在我国实现可持续、高效、飞速发展。

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Research on Current Situation and Countermeasures of E -sports Teaching in Colleges and Universities in China

ZHANG Yan-qiu,LIU Wen-xing,LI Jia,ZHAO Yun-yun,HAN Bing

Abstract :The continuous progress of science and technology has led to the deepening development of cross-disciplines. E-sports is a new product of the integration of sports and information technology. In September 2016, the Ministry of Education decided to incorporate e-sports into formal professional education. As a new emerging specialty, the development of e-sports promotes the rapid development of economy. In order to promote the development of e-sports specialty in colleges and universities of our country, this paper analyses the current situation of e-sports teaching in colleges and universities in China by using the methods of documentation and other research methods. It is found that there are some problems in e-sports teaching in colleges and universities in China, such as shortage of teachers, the need to improve professional level, low number of students caused by social acceptance, difficult control of learning conditions, and the urgent need to enrich and improve teaching materials. This paper analyzes the reasons for the problems and puts forward corresponding countermeasures for the introduction of teachers from developed countries of e-sports, the cultivation of cultural quality of excellent talents in e-sports in China, the introduction and development of teaching materials, etc. This paper is expected to provide some inspiration for promoting the development of e-sports specialty in colleges and universities.

Key words :E-sports; Teaching status; Countermeasures

收稿日期 :2018-12-24;修回日期:2019-03-15

基金项目 :黑龙江省高等教育教学改革项目:“翻转课堂”混合教学模式在高等体育院校教学中的应用研究(编号:SJGY20170257)。

作者简介 :张彦秋(1974-),女,副教授,硕士,研究方向为教育学。

作者单位 :哈尔滨体育学院,黑龙江 哈尔滨 150008

中图分类号: G807

文献标识码: A

文章编号: 1008- 2808( 2019) 03- 0068- 06

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我国高校电子竞技教学现状及对策研究论文
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