“竞技”与“网瘾”-当代大学生对于电竞文化接受相度分析论文

“竞技”与“网瘾”
——当代大学生对于电竞文化接受相度分析

□ 孙一可(上海体育学院 上海 200438)

摘要: 近年来电竞产业不断加速发展,大学生参与电子竞技的比例也不断提升。但与此同时,因沉迷电子游戏而荒废学业甚至影响大学生身体健康的新闻报道也屡见不鲜。为了进一步探究当代大学生对于电竞文化的接受程度和接受相度,本文运用问卷调查和理论分析的方法从大学生参与电竞活动和了解电竞文化的程度和态度出发,分析当代大学生对电竞文化的看法以及成因得出以下结论:大学生对电竞文化的接受相度与其参与程度有着密切关系,电竞文化不仅代表电竞产业的发展更代表了新时代大学生的一种价值取向。针对这种取向变化,需要各个阶层抛弃偏见,客观对待从而更好地引领当代大学生的发展。

关键词: 电竞亚文化 参与程度 接受相度

1、研究背景

随着我国互联网技术的不断成熟,与互联网、信息技术相关及衍生的产品和文化,正同大学生的文化生活紧密融合。近年发展势头最为迅猛,最受争议的莫过于电子竞技文化。在这样的社会背景下,不论是在大众媒体圈还是学术界都掀起了一股:电子竞技是否属于体育,以及电子竞技是否会致使新一代大学生陷入 “网瘾问题”的争论中。在 《2018年中国电竞运动行业发展报告》中指出2017年中国电竞用户高达2.5亿,2018年用户预计突破3亿,其中很大一部分用户群体为大学生。因此,调查和了解电子竞技对大学生群体文化的影响以及新时代大学生对电子竞技文化的接受程度,对正确引导大学生电子竞技文化的发展具有重要的理论和实践意义。

2、研究理论

学术界对于亚文化的研究开始时间很早,但是直至上个世纪30年代,“亚文化”才逐渐被重视,“亚文化”研究在社会学,政治学,文化学领域被日益关注。亚文化是与主流文化相对应而产生的,主流文化简称主文化,是在社会中占据主导地位,被社会大多数群体所接受的文化,而亚文化则指代仅为社会上一部分成员所接受或为某一社会群体所特有的文化。

例如,在教学六年级下册“数学好玩”一课中,当教师让学生绘制学校平面图时,学生就会拿上纸笔在课前观察校园,思考怎样将校园变成纸上的平面图。学生思考实践“变”的过程就是一种对生活资源探究和思考的过程,这一行动本身就是对数学生活、生活数学的再思考。我们都知道我们生活中的场所以及场所的建筑物的构成和规划都是先有设计,在纸上画平面图纸,最后实施的过程,学生学习数学的过程就是这一过程的再现。

英国伯明翰学派的亚文化研究分析,亚文化的理论来源有三个方面:其一,其认为亚文化不仅仅是社会政治迁移的反映,更具有构建作用,该学派在这方面更加注重亚文化中的意识形态和政治内涵。其二,伯明翰学派认为文化作为一种符号从来不是仅仅属于统治阶级的,从属阶级拥有亚文化是对统治阶级的一种抵抗,抗拒其成为某些群体所拥有的“附属品”。其三,越轨社会学理论,芝加哥学派的研究是伯明翰亚文化学派的另一主要渊源,也是本文中,反对电竞文化在大学生群体中发展的一个重要理论来源。芝加哥学派通过社会参与和现场调查的方式,了解了城市化过程中产生的社会问题,认为越轨亚文化是在越轨群体产生之后,为了让群体内部的人产生认同感和接受自己的偏差行为(即越轨行为)才逐步产生的一种文化。即越轨亚文化群产生于越轨亚文化前,通过越轨亚文化来抵消越轨行为的负疚感,同时,吸收更多人加入越轨亚文化群,该学派在研究青少年犯罪和吸毒行为上有着诸多的成果。本文在使用亚文化理论进行研究时,更多的借鉴了伯明翰学派和芝加哥学派关于青年亚文化以及越轨亚文化的理论。

3、赞同电竞亚文化与抗拒电竞发展的现状及成因分析

3.1、大学生对于电子竞技参与程度现状分析

表1 大学生参与电子竞技的类型(N=202)

本次研究对上海市某高校大学生参与电子竞技的基本情况进行了调查。表1显示了本次调查中大学生参与电子竞技类型的基本情况,数据表明,仅有23.8%的大学生在平时的生活中不参与电子竞技活动,在参与电子竞技的同学中,参与射击类和MOBA类游戏的同学最多,分别占比32.7%和45.5%。

八区域碳市场横跨我国东、南、北、中部地区,资源禀赋、经济发展水平、减排潜力、管理水平等存在差别,因此在制度设计、管理实施上各有不同,最终呈现出市场参与度、交易活跃度、减排效果等的不同。但经过五年的发展,各区域市场均取得了一定的成果,包括以下几个方面。

3.2、大学生对于电子竞技态度现状分析

其次,从美国芝加哥学派的越轨亚文化理论分析,芝加哥学派认为,要调查一种文化圈层,要深入其中进行社会调查,因此本研究的工作人员,自身也参与了电子竞技活动,并且做到了“深入而不深陷其中”,并且同时访谈了其他的电子竞技文化圈内人员。大学生个体之间通过相互联系共同进行电竞活动,最终慢慢形成电竞文化圈,这种电子竞技亚文化是一种在文化群基础上形成的,抛开负面影响,这种亚文化圈是有其牢固的现实基础的。

表2 大学生对电子竞技的态度现状(N=202)

3.3、大学生电子竞技参与度和态度相关性分析

表3 对电子竞技的了解程度(N=202)

首先,从英国伯明翰学派的青年亚文化角度进行分析,其一,将大学生群体看做一个独特的从属阶级,这个阶级的经济没有完全独立,在日常学习生活中,受到家长、教师和学校的管理和约束,为了反抗这种压抑的情况,电子竞技作为一种新生代的产物,成为了大学生群体的独特象征之一,大学生群体通过参与电子竞技活动,表达其独特的观点。部分青年将电竞作为终身的事业以反抗其自身的“统治阶级”比如父母。这种基于阶级分析的观点主要是将电子竞技作为一种阶级诉求表达的工具。其二,将电子竞技作为一种特殊的符号,这种符号由市场和科技产生,但是由大学生群体赋予其独特的象征意义和价值体系。在大学生群体中电子竞技就是一种标杆,一种“徽章”象征大学生中时尚和自由的代表,象征着大学生所认同的未来市场的发展方向。

根据上述对智力资本、战略柔性和创新能力3个因素之间的相互作用关系进行分析,得到模型的研究结果,如图2所示。

笔者通过将是否参与电子竞技进行分组(0=不参与;1=参与)同对电竞的了解程度、电子竞技是否为体育项目、电子竞技专业认同、为国争光、玩物丧志、发展前景等六个变量进行独立样本T检验,结果如下所示:

表4 电子竞技发展前景(N=202)

表5的数据显示,是否参与电子竞技在对电子竞技了解程度、电子竞技是否为体育项目、电子竞技专业认同、为国争光、发展前景等五个方面呈显著差异。

顺着牛皮糖的手指看去,原来满山的荒草不见了,一株株枝叶茂盛的樟树,一排排一行行,整整齐齐的簇立在山坡上。这面山坡换了个季节似的,从初冬一下又回到了春天。见了鬼。

表5 是否参与电子竞技与大学生对电竞文化态度的方差分析

在电子竞技发展前景方面,绝大部分的同学看好电子竞技未来的发展,占总人数的75.2%,仅有6.5%的同学不看好电子竞技未来的发展。

在游戏时长方面大部分的同学每天平均参与电子竞技的时间为1小时以内,占比44%,而参与时间在7小时及以上,达到“网络成瘾”标准的同学仅占2%。而在参与动机方面,69.3%的同学表示参与电子竞技仅是为了休闲娱乐。在游戏使用终端方面,58.4%的同学使用手机。在参与形式方面,大部分的同学选择自己一个人参与或是同现实中的同学或朋友一起,分别占比22.8和45%。而在电子竞技的支出方面,44.6%的同学在过去一年的支出在100元以下。在电子竞技赛事和是否关注某个战队或某个电子竞技运动员方面,有关注的同学分别占比39.1%和18.3%。总体看来,当前大学生参与电子竞技方面,大部分同学怀着休闲娱乐的态度参与,且大学生参与电子竞技的整体状况,如:参与时间、消费支出等方面都较为健康合理。

表6 对电子竞技的了解程度同电子竞技认同状况各方面的相关分析

通过对电子竞技的了解程度同电子竞技认同状况各方面的相关分析,得出表6。结果显示,对电子竞技的了解程度同对电子竞技专业的认同状况、对电子竞技为国争光的认同状况和电子竞技未来发展的评价,均在0.01水平(双侧)呈显著正向相关。因此,对电子竞技了解程度高的大学生,其对电子竞技的认同程度也较高。

4、赞同电竞亚文化和抗拒电竞亚文化的态度成因分析

从亚文化理论进行分析,可以从两个方向出发,第一,是从英国伯明翰学派青年亚文化理论出发,第二,是从美国芝加哥学派的越轨亚文化理论出发进行分析。

通过表3,笔者发现,当前大学生对电子竞技的了解程度还不是很充分,超过58.9%的同学认为自己不够了解电子竞技,仅有17.3%的同学认为自己对电子竞技较为了解。

表2的数据显示,当前绝大部分的大学生对部分高校设立电子竞技专业持积极的认同态度,占比56.9%,且67.9%的大学生认为电子竞技能够“为国争光”。仅有14.3%的同学认为参与电子竞技是“玩物丧志”。总体看来,当前大学生对电子竞技持相对积极的态度。

5、讨论

综合上述研究可知,大学生电子竞技亚文化的接受相度,与参与程度有着重要的关系。为更好促进大学生电子竞技文化积极健康发展,笔者提出以下建议:

细胞处理结束后,于2000 g/min离心收集细胞,经PBS洗涤后使用TRIzol法提取总RNA,经M-MLV反转录酶将mRNA反转录为cDNA,然后采用SYBR法进行定量PCR检测。扩增条件为预变性94℃30 s;循环反应94℃ 10 s,60℃ 30 s,35个循环;冷却至4℃。PCR引物序列如下:ATG4B上游引物5'-GGTG TGGACAGATGATCTTTGC-3',下游引物 5'-CCAAC TCCCATTTGCGCTATC-3'。检测结果采用 2-ΔΔCt法分析后作图。

5.1、尊重大学生文化的多样性,加强主流价值观的引领和整合

每一个复杂的社会都包含着多样的、多元的亚文化,而电子竞技文化则是独具时代特点的亚文化。社会各界应理性看待电子竞技文化,避免先入为主和全盘否定。应遵循社会文化发展的普遍规律,尊重大学生文化的多样性和大学生个性化的发展。

电子竞技其独特的“魅力”,对身心发展尚不十分充足的大学生有着难以抗拒的“吸引力”,使电子竞技文化成为当下拥有数量众多“追随者”的亚文化。在理性、合理接纳电子竞技文化的同时,应加强主流文化和主流价值观对电子竞技文化的引领和整合,引导大学生树立正确的人生观、价值观和世界观,加强大学生对电子竞技文化的认知,将电子竞技文化发展成为具有时代特色、符合主流文化和主流价值观,充满积极、健康、向上的大学生亚文化。

5.2、充分发挥电子竞技文化的积极作用,加强校园电子竞技文化建设

由于大多数人缺乏对电子竞技文化理性的辨析,导致大多数不参与电子竞技的人们对电子竞技文化的判断多是基于对电子竞技项目的刻板印象,更多地关注于电子竞技文化的消极影响。电子竞技文化作为当前大学生亚文化的重要组成部分,已成为很多大学生休闲娱乐、人际交往、排解压力的重要途径,具有丰富的文化价值、经济价值和社会功能。如何充分挖掘电子竞技项目和电子竞技文化的价值和功能,不仅是当前各层次教育机构应重点关注的问题,也是当前社会亟待探索和解决的社会问题。充分发挥电子竞技文化的积极作用,通过开展各类电子竞技文化活动,引导大学生符合主流价值取向的电子竞技文化发展路径,增强大学生对电子竞技文化的正确的认知,培养大学生积极、健康的电子竞技文化行为。

参考文献:

[1]企鹅智酷.2018中国电竞行业发展报告[EB/OL].http://tech.qq.com/a/20180614/013743.htm#p=1,2018,06.

[2]孟登迎.“亚文化”概念形成史浅析[J].外国文学,2008(06).

[3]胡疆锋.亚文化的风格:抵抗与收编[D].首都师范大学,2007.

[4][美]亚历克斯·梯尔.越轨社会学(第十版)[M].北京:中国人民大学出版社,2011.

中图分类号: G806

文献标识码: A

文章编号: 1006-8902-(2019)-04-058-2-SY

作者简介: 孙一可(1990-),女,汉族,研究生,助教,研究方向:体育理论、思想政治理论。

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