强化儿童电子书:新媒体语境下的儿童阅读革命_纸质书论文

强化儿童电子书:新媒体语境下的儿童阅读革命_纸质书论文

增强型儿童电子书:新媒体语境下儿童的“阅读”革命,本文主要内容关键词为:儿童论文,语境论文,电子书论文,增强型论文,媒体论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

       随着数字媒体技术的发展,书的载体不再仅仅是成本装订的纸张,从Kindle式的电子读物,到以人声阅读为信息传播渠道的有声图书,再到融声音、画面、文字、动画、增强现实技术(Augmented Reality Technique,简称AR)等多元素于一体的增强型电子书,越来越多形式的“书”被呈现给读者。书的革命翻天覆地,带来的不仅仅是介质载体的更新,更是一场阅读行为的革命。对于尚未掌握完整阅读能力、形成文字阅读习惯的儿童来说,增强型电子书的阅读将彻底改变他们对于“阅读”的认知。在新媒体语境下,究竟“阅读”是什么?“阅读”的目的是什么?传统的阅读认知是否还准确适用?“阅读”行为是否将被重塑?我们需要认真思考。

       一、增强型电子书:新媒体语境下的新型“阅读”

       书籍从诞生之日起就不断发生着变化,从甲骨、莎草到绢帛、竹简,再到纸张、电子存储,载体一次又一次的革新让书籍更加便捷、普及、易得。随着书籍传播媒介的发展,人们对“阅读”的理解也在潜移默化中发生着改变。按照《现代汉语词典》的传统定义,“阅读”指“看(书报等)并领会其内容”[1]。而1999年出版的《中国读书大辞典》则作了重新界定,认为“阅读”是“人从符号中获得意义的一种社会实践活动”[2]。这一概念界定的微妙变化,已暗含了对“阅读”概念的修正:阅读不仅仅关乎“看”这一行为动作,也不仅仅局限于信息来源的对象是纸质媒体,“阅读”被泛化为一切从视觉、听觉、触觉等感官渠道中获取信息意义的过程。

       增强型电子书是近几年电子书发展到新阶段的产物,是区别于Ebook 1.0和Ebook 2.0的产品特点以及传统纸质书的特点而提出的一个新概念。增强型电子书不再以文字内容为主,而是将音频、视频、图片、漫画、增强现实技术等多种媒介技术元素糅合进“书本”之中,以数字媒体移动终端应用呈现的一种互动图书应用程序(App)。[3]

       在新媒体语境下,增强型电子书采用电子媒介的方式,使新型阅读具有与传统纸质阅读完全不同的特点,赋予了读者全新的阅读体验。

       1.书亦电影——全感官的信息获取

       新型“阅读”中,多重感官被全面激活,信息渠道全面开放。在增强型电子书的阅读中,“书”已不再是纸张与文字的结合,它以电子屏幕的方式呈现。文字、图像、声音等均融合成符号,多媒体工具帮助增强型电子书更好地表达图书内容,如用精美的图片展示故事中的场景,用视频反映情节的发展,用音乐烘托文章的氛围等,让“书”走入了“有声电影”时代。Booktrack公司的电子书应用就是在读者阅读的时候为文字配上声音,其不仅提供背景音乐,还会为阅读过程配上音效。Booktrack版的《福尔摩斯探案集:斑点带子案》(The Adventures of the Speckled Band)中,当福尔摩斯坐在火炉旁时,读者可以听到炉火的声音;当他和华生坐进马车时,读者可以听到“嗒嗒”的马蹄声。音效和文字被校准同步,当故事中描写到一个女人发出尖叫时,读者看到词语的同时就听到了尖叫声,让人身临其境。[4]

       2.书亦社交——互动式阅读社区

       新型“阅读”中,互动功能被大大增强,读者的主体地位得到凸显。如果说Ebook 1.0和Ebook 2.0只是纸质书籍的简单电子式呈现,那么增强型电子书可以被看做是新媒体语境下“书写-文字”媒体与电子、网络媒体真正的优劣互补整合。新媒体技术联合网络技术,将“阅读”变成不再是读者一个人的独处,而是对话甚至群聊式的探讨。类似于电影中使用的“弹幕”技术,增强型电子书在读者阅读时借助网络技术链接,能随时随地创建阅读网络讨论区,形成一个社交媒体平台以供讨论。更准确地看,与其说增强型电子书是一个图书应用,倒不如说更像一个阅读社区平台。读者通过书友们的讨论来“二次解读”书中的内容,真正赋予读者主动参与到“书”中的权利,实现读者与创作者平等对话,和志同道合的书友零距离互动。

       据科技博客Techcrunch报道,社交电子书新创企业Subtext与一系列畅销书作者合作,更有效地实现了读者和作者之间的互动。Subtext提供一种在iPad上的阅读体验,以自动增添信息、提供反馈、评论等方式为电子书阅读增加相关内容。读者用户在阅读书的同时,可以在线分享自己的观点和想法,增添挖掘相关文章、图片和网络多媒体内容的链接,与朋友、网络社区成员、作者以及专家进行畅通无阻的沟通交流,给电子书阅读体验增加了新的内容。[5]

       3.书亦思考——“认识流”式阅读

       新型“阅读”中,阅读不再是线性平面的信息传播,个人与书本的封闭式阅读发展为无边界发散式立体互动,最大限度地扩展阅读空间与阅读深度。通过网络技术,链接、3D动画模拟、AR技术虚拟现实的融合互动,就像写作中有所谓的意识流,阅读中也产生了“认识流”(stream of literacy),读者在某处阅读时点燃了认识其他新事物的火种,可以直接发散链接,将层层信息连锁式套接,单层平面的阅读被扩充为几何发散式的思维。

       二、增强型儿童电子书带来的儿童“阅读”革命

       2013年6月,英国国家文教基金在一份报告中提到,深入分析表明,数字图书引导儿童教育取得很大进步。报告显示,从2011年到2013年,阅读电子书的儿童人数从6%增长到了12%,超过52%的受访儿童表示更喜欢在电子设备上阅读,仅32%的受访儿童更愿意看纸质书。[6]而在去年,苹果宣布iTunes应用下载量突破十亿次,其中1亿来自于儿童和教育类应用,教育类应用中又有80%的目标对象是儿童。[7]增强型儿童电子书像虚构类电子书那样,可以利用新媒体技术全面丰富儿童电子书的内容,优化各种信息传播手段,吸引儿童的注意力,提高他们的阅读兴趣和阅读体验,甚至可以承担指导儿童阅读的工作。苹果发布iPad以后,大屏幕加上易交互的特点,给增强型儿童电子书应用提供了巨大的发展契机,相关应用更是层出不穷。在国内,成都铁皮人科技有限公司开发的《小鸡叫叫》系列,福州宝宝巴士公司开发的《宝宝巴士》儿童早教系列读物等产品的下载量均进入了App Store教育榜前十名。

       1.增强型儿童电子书对儿童读物形式的创新

       传统文字赋予读者的身临其境之感同样可以甚至可以更好地在增强型儿童电子书中被感知,增强型儿童电子书是“书”的新发展,而并非对“书”的全盘否定。增强型儿童电子书让书摆脱了传统的纸质阅读,借助新兴媒介技术让儿童提早开始接触、翻阅书籍,使人的阅读年龄大大提前,这本身不能不说是一种对“阅读”的全面革新。新的“书”、新的阅读群体的产生,使我们必然要跳出“纸质书”的阅读思维方式去重新审视传统的阅读理念,“只有在纸张间翻阅才算读书”的时代已经过去,“书”也可以是动的、有声音的。可以像电影、电视甚至像游戏一样被“阅读”,甚至是读者参与到“书”中去创造“阅读”。

       2.增强型儿童电子书与儿童阅读心理需求的契合

       增强型儿童电子书的读者主要为学龄前儿童,而对于学龄前儿童来说,阅读的主要目的不在于机械性识别与记忆,也不在于阅读思考能力的锻炼,而在于阅读兴趣的培养,切不可把学习阅读的手段当成阅读目的本身。

       在App Store教育应用下载榜中居于前位的多是将用户定位于0~6岁的学前儿童。在0~6岁时期,儿童读者的思维发展正处于直观形象思维阶段,对于文字信息的获取既没有兴趣也没有能力。在视觉信息的获取上,他们更易于被动态的、彩色的、具象的图像画面所吸引。因此,对儿童这一时期阅读的培养,首要目的是对阅读兴趣的培养,让其在第一时间对书产生好奇感、新鲜感,进而接受、喜爱,并能长期保持对书的关注兴趣。如若在早期阅读中加入了过多的成人目的因素,以文字识别、理解为最终阅读目的,甚至将成人在阅读过程中较为复杂的由抽象到具象再到抽象的理性思考过程也强行加入到儿童阅读过程中。无兴趣引导、无感情投入,这种阅读对儿童来说,只是一种机械性的识别与记忆,最终会破坏阅读本身的乐趣,造成儿童的逆反心理。

       增强型儿童电子书正是抓住了此阶段儿童独特的阅读心理需求与阅读目的,让技术元素与内容紧密配合,在文字媒体无法直观、形象呈现、解释的时候,恰如其分地辅助进来;在儿童阅读兴趣减淡的时候,通过参与式情节推动重新抓回读者的眼球,在阅读兴趣的推动下,阅读将更容易持续。同时,儿童通过反复阅读与参与,识别、记忆的能力与概念间的衔接推理的思维能力也会随之自然而然得到培养。

       3.增强型儿童电子书对儿童阅读“图式”的弥补

       增强型儿童电子书的“交互性”功能虽然会在一定程度上分散儿童的注意力,使之无法专注于书本内容,但另一方面,“交互性”功能的设置能弥补儿童阅读中“图式”的缺失,反而能大大加深阅读理解程度。

       心理学研究表明,阅读是人对来自两个方面信息的加工过程:“自下而上”的信息加工过程,指人的阅读理解需要接受、加工来自书本提供的信息;“自上而下”的信息加工过程,指人还需要选择和使用头脑中已有的知识对阅读到的信息加以组织、理解。随着生活经验的积累与学习的深入,人头脑中有了大量有组织的知识,其被称作“图式”。“图式”帮助读者弥补文章中没有提到的一些细节,理解文章中模棱两可表达的意思,推断文章隐含的深层含义,如果读者缺乏或者不能及时提取需要的知识,就会产生阅读困难。[8]

       增强型儿童电子书的读者主要是学龄前儿童,生活经验与阅读经验相对匮乏,在阅读普通书籍的过程中,其拥有的“图式”不能完全满足阅读理解中的需求,如若不借助外在的中介性辅助,将陌生的“图式”信息转换为儿童所能理解并已掌握的“图式”,则书中细节信息间串联的沟壑就无法被填补,阅读也就只能是流于表面识别,只认其字,不领其义。而增强型电子书的阅读,书中的链接、互动、影视动画等多媒体方式赋予了静止的文字更广阔的意义空间,以具象的符号填补了“图式”的缺失并对其进行环环相扣、链接层级式的演绎解释,最终可回归到儿童熟悉了解的基本“图式”中。某种程度上,这种“图式”回归演绎过程的意义远远大于专注于对书本内容本身的解读。

       英国儿童图书和应用软件独立出版社Nosy Crow推出了一套经典故事绘本书的应用。该应用中将嵌入词跟踪技术,以创建文字文本的伴读功能,意图帮助学龄前儿童理解单词和词意之间的联系,指导阅读。Nosy Crow的数字项目和营销经理Tom Bonnick说:“虽然尚未有科学依据表明,在App中的文本标注功能会对儿童使用者的识字能力产生直接关联的影响,但我们认为这项功能确实会对刚开始阅读的小读者和未入学的App用户们,在建立单词和意思之间的联系和形成‘破解’文本含义的能力方面能发挥正面的作用。没有人能想到,像如今的这些技术会像魔术弹一般,独立承担起指导孩子们阅读这项工作,但在我看来,这会是一项受欢迎的新产物。”[9]

       三、增强型儿童电子书的设计

       对增强型儿童电子书,有人错误地认为,其实质是文字内容与图片内容配合背景音乐的幻灯片式播放,是基础型电子书(简单的数字副本)的一种“换汤不换药”之物。在Ebook 3.0时期,增强型儿童电子书理念本身有了本质变化,我们甚至可以认为这是一种电子媒介的书本样式,电子媒介的传播理念仍是其核心,因此,在增强型儿童电子书的设计中更多突出的是电子媒介传播的特性。为了满足儿童的玩耍与求知并存的欲望,增强型儿童电子书在功能设计上大多采用了“Ebook 3.0=动画插图+音乐+文字+互动”的模式,突出了口语情节式、互动参与、潜能空间的设计。

       1.换个方式讲故事:口语情节式设计

       看书就是要“看”的吗?这一观念在增强型儿童电子书中将被抛弃。基于增强型儿童电子书的电子媒介属性,其听觉信息符号强度将被大大提升,甚至回归到类似于传统的“口语传播”。“口语传播”的生动直接、通俗易懂、贴近生活的特点,与儿童的信息接收需求极为吻合,在增强型儿童电子书的全景设计中将被凸显;而“口语传播”的不可逆性、稍纵即逝、不易保存、易被误听失真的缺点则被电子媒介以文字、图像等其他符号加以弥补。以“口语传播”为主,“文字传播”为辅,儿童通过“点”的方式,反复“听”书,听觉符号承担着传统书籍中由文字符号承担的推动情节的任务。声音符号的独特韵律感、节奏感的强调设计,再加上不断配合变化的背景音乐与场景声,听觉信息在推进故事情节发展的同时,也起到了营造身临其境之感的渲染效果。对于儿童来讲,书中的故事不再是由一个个蝌蚪式的文字来描写,而是由绘声绘色的声音来讲述,这更加符合儿童对信息获取的偏好。随着各种声音的高低起伏,书中的场景、情节如同画卷般在孩子们的脑海中铺展开来,其想象力被完全释放,阅读兴趣将大大提升,具象感知能力也随之大大增强。

       2.换个方式玩游戏:交互式设计

       交互设计是在界面与用户行为之间建立一种有机关系。儿童电子书通过儿童与作品之间的行为互动,比如借助触摸、听觉等感知在交互过程中产生的移动或者所发出的声音等,让其得到一种从传统书籍中不能得到的全新的体验。增强型儿童电子书不仅仅在叙事背景中穿插着交互功能,它还需要儿童与书中各个部分的相关环节进行互动才能推动故事的进展,互动功能不是附属的、可有可无的点缀,而是串联起整个内容的驱动。儿童参与到读物中,可获得强烈的控制感,参与意识将增强。

       如,增强型儿童电子读物《瓢虫》利用3D技术介绍昆虫的立体部位构造。通过儿童的触摸、滑动等操作,出现一幅幅瓢虫的生活画面。[10]曾获得“苹果年度设计大奖”的图书应用《小星星》,讲述了5个小朋友在独自摘星星失败后齐心协力共同完成梦想的故事。这本增强型儿童电子书利用数字媒体终端的重力感知功能对游戏进行操作。通过设计各种游戏环节,体验其中拖、拉、晃的交互形式,鼓励儿童在阅读中不断反思与尝试,在操作实践中体会重力与方向的感念。[11]企鹅出版集团出版的增强型儿童电子小说《筷子》跟传统小说大大不同:当读者翻页时,看到的不是传统的叙事,而是跟格洛瑞(Glory)——书中刚搬到隔壁的少年钢琴演奏家——生活中的各种片段进行互动。故事是通过剪报、图片、歌曲等形式呈现出来的。这些增强型儿童电子书都不是将游戏作为单独的板块脱离书的内容主体,而是将游戏“缝合”进故事情节中,引导儿童参与故事情节的发展,与书中的主人公同悲同喜。在不知不觉中寓教于乐,创造出一种“在书中”的深切体验。

       3.换个方式感知世界:潜能空间情感的开发

       潜能空间被温尼考特描述为居于人所处的主观想象世界与客观真实世界之间的一个交叉地带。“它既属于内在自我,同时又是外在于现实的。”对于儿童来讲,从婴儿时期的全能控制感过渡到认知外界的不可控,中间需要一个幻想的过渡状态即部分是主观的、部分是现实的状态去缓解儿童由于转变而产生的焦虑不安。这是第三个精神世界,即潜能的或过渡空间。作为中介,潜能空间使得儿童从幻想无所不能到认知客体存在、参与现实得以实现。过渡空间与游戏、象征的产生密切相关,属于游戏、创造力、幻想、想象和错觉的范畴。

       增强型儿童电子书通过种种媒介技术给儿童读者设计出了一个潜能空间。对于儿童读者而言,他们还未能完全区分出主观世界与客观世界的差别,外在世界对于他们来说是不可捉摸、无法控制的,常常使他们产生焦虑和恐惧,他们需要在“想象”世界中寻求安慰与安全。增强型儿童电子书加强了现实和虚拟的双重体验,营造的潜能空间与现实之间更加贴近,虚拟与真实之间是开放互渗的,通过人与书的互动,让儿童在“真实世界”与“虚拟世界”间来回游走,创造出了一个属于儿童的“潜能空间”,作为其跨越儿童“想象”世界、进入“真实”社会的过渡区。增强现实技术的运用,通过网络链接与二维码的扫描,书中虚拟世界的事物可以在现实世界中方便获取,而现实世界中的配套实物也可以转化为影像符号浮现在书中参与到互动中。现今,这一技术已在乐高、迪士尼等一线儿童市场品牌运用。加拿大一家公司联合Layar公司,利用增强现实技术,推出了面向儿童的可交互世界地图。这幅地图含有80多个可识别的对象,孩子们通过数字媒体终端获得音频和视频,从而认识世界上一些著名的地标和有各地特色的动物,将直观的地理位置和该地的特色风土人情融合在一起,通过增强现实让孩子足不出户即能了解世界,同时它每月更新内容,以持续激发孩子对世界的好奇。[12]

       除此之外,增强型儿童电子书中,多媒体元素构建了一个为儿童读者所熟悉与喜爱的世界,在这个世界中,儿童视书中的人物为伙伴,完成在真实世界中所不能实现、无法做到的事情,抚慰他们由于客观世界不可控而产生的挫折感,使他们对周围环境重新获取安全感与控制感。同时,电子书社交平台的开发,使儿童在阅读的过程中找到志同道合的网络阅读伙伴,在阅读中获得情感的共鸣与群体归属感。网络将分散独立的儿童读者用户联系起来,使他们在阅读中有伙伴的陪同与参与,在潜能空间的过渡区接受客观世界的存在。

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