非空间网络空间与文化多样性_赛博空间论文

非空间网络空间与文化多样性_赛博空间论文

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[中图分类号]G05 [文献标识码]A [文章编号]0439—8041(2006)02—0013—08

赛博空间(cyberspace)本来只是科幻小说用语,由加拿大作家威廉·吉卜森在出版于1984年的小说《纽罗曼沙》(Neuromancer)中首先使用。① 但是,这个用语随着近年来国际互联网的发展具有了全新的意蕴,获得了强大的生命力,从而进入了严肃的学术研究的视野。围绕着这个术语,以及这个术语所提供的新的视野,学术界展开了广泛的讨论。

一、赛博空间是空间吗?

赛博空间中文化多样性的讨论当然要从一个基本问题开始,这个问题就是赛博空间的性质。吉卜森在一个“因特网出现前很久的时代”,预见它是“某些大的公司、政府,以及特别是军方参与并主宰”的空间,但后来的事实证明并不完全如此;而且,在这个空间中, 也并非发展出他所说的“奇特的民主化和非等级化”(weirdly democratic and nonhierarchical)。② 我们可以看到,赛博空间不是一个物理意义上的空间,只能说它是一个“‘无空间的空间’(noplace)。因为它并不存在于什么地方:一个‘交感幻觉’(consensual hallucination),在其中人们以通过文本或视觉的再现而广泛分布的资料互动”③。它不是这台或那台电脑,也不是这台或那台服务器。我们也在谈论电脑硬盘上的存储空间的大小,那种空间仍是依据其物理特性而存在的。赛博空间所指的是,当一个人上网读写电子邮件,或在万维网上浏览时,他所沉浸于其中的并不是电脑的世界,而是由于电脑之间的连接而产生的世界。

这似乎是人们所谓的彼岸。我们看到,许多关于赛博空间的论述,都具有某种神话的色彩。从远古时代开始,人们关于天堂、神山、仙岛,有过许多美丽的幻想。为儿童所写的童话,也为许多成年人所喜爱。不仅吉卜森的《纽曼罗沙》,而且许多科幻小说也在互联网文化的研究中为人们广泛引用。爱好神话、童话、科幻,也许根植于人性最深处的需求。

这种电脑所产生的幻觉空间也有其真实的一面。我们在这个空间中,可以看到逼真的画面和场景,可以与作者或其他观看者一道分享这些画面,甚至还可以通过网络与其他人进行真实的互动,例如通信、聊天、玩游戏,直至感情交流。

人们有时也用一个较为平实的词来表述这个世界——虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)。这个词所隐含的意思是,在我们的现实世界之外,人们用电子技术构造出了一个世界,那个世界是对我们这个世界的模仿。

虚拟现实这个术语同样在激发人们的浪漫激情。人们造出了一个新世界,于是就生活在那个世界之中了。“它将不再被看成是一个在物质世界之中使用的媒介,而被看成是一个附加的现实。”④ 这样的描述确实令人神往,在这里,一种古老的对另一个世界的幻想复活了。互联网的研究者似乎一下子全都回到了人类的童年时期,讲起了神话故事。

其实,产生这种研究倾向的原因,并非是由于研究者的童心未泯,而是它可以吸引投资。这是一个新的需要神话并且产生了神话的时代。 正如克里斯·凯什(Chris Chesher)所指出的,“虚拟现实是一项产业,它所存在理由在于它在吸引投资方面的成功”⑤。凯什还进一步指出,我们过于重视虚拟现实,认为它像发明印刷术、电灯泡或者飞机一样具有重要意义,这是不正确的。重要的是构成虚拟技术的一些组成部分,如电脑和服务器的速度和容量,互联网的传输速度,显示器的尺寸、质量和功能,电脑操作系统和输入方法的设计,等等。

确实,凯什所指出的这两点,都是正确的。互联网业本身就是一个需要想象力的行业。一个新的概念可以吸引投资,从而使这个充满希望又充满挑战的工作得以维持。同时,使虚拟现实得以形成的各种单项技术的发展,也都是极为重要的。但是,我们不能忽视将这些技术综合起来,在一个新的层次上追求新的效果所需要的努力。只有新的效果的要求才为这些单项技术提供了使用的可能性,从而促进这些技术的发展。

比起“赛博空间”来,“虚拟现实”一词的平实之处在于,它强调对于现实的模仿。关于模仿,西方美学史提供过两种可能:柏拉图规定“摹仿”的意思是制造“外观”或“欺骗性外观”(deceptive semblances)⑥,即看上去的样子。在柏拉图之后,亚里士多德试图有所纠正,指出诗人告诉我们的是可能发生的事,而不是已经发生的事⑦。但这种纠正并不改变这样一个事实,即模仿只是在制造逼真的外观而已。19世纪,当中国人最初看到西洋画时,他们说这些画的长处是“工细求酷肖,赋色与天生无异”,“分出阴阳,立见凹凸”⑧。但这还不是中国人所理想的境界。中国人在画山水之时提出了这样一个观点,最好的山水画要“可游可居”⑨。中国人的这种仿真观,与柏拉图的观点完全不同。对于中国人来说,艺术所创造的世界并非作为另一个世界而与他们生活在其中的世界构成对立,相反,这种艺术所创造的世界必须使人感到亲和并产生向往之情。

在讨论虚拟现实时,人们套用艺术的术语, 提出了“虚拟现实主义”(Virtual Realism)的说法。这种现实主义相应地也就具有两种方向:一是在形象上更加逼真,即此物逼真地再现彼物。但是,它是处于我们之外的,只供我们看的对象。另一种是像生活一样使我们可以走进的环境。对象(object)一词来自于拉丁文的obicere,这是由ob-“向”和jacere“扔”构成。这个词取某物放在某人前面,从而被看见之义。于是,这个词有与人相对、挡在人前面的意思。我们在法庭上常听律师说object一词,就是取其“反对”和“抗议”之意。与此相反,虚拟现实主义者更愿意制造的是一种“环境”(英文environment,法文environ,取周围、围绕的意思)。虚拟现实首先是一个对象。电脑屏幕处于与人相对的位置。这种虚拟现实可以达到高度的逼真。但是,由此再向前进一步,虚拟现实所追求的境界将是“可游可居”,它提供一种“浸入性的”经验。

技术的发展,使得这个网上的世界变得与我们生活在其中的世界越来越相像。我们有网上商店、网上银行、网上政府,我们可以在网上与人下棋、玩游戏。对于学术研究来说,更为重要的是,我们有了网上图书馆。我们还有网上的虚拟美术馆和博物馆。通过摄像镜头与网络的联接,我们还可以实现网上旅游。学校可以办成网校,考试可以在网上举行,医院可以实行远程医疗和远程护理。

但是,在对现实的模拟工作走到一定的程度之时,一个新层次的问题就会提出来。人们所创造的不仅仅是现实的复制品,它还具有一些新的、现实生活中所不具有的特点。例如,正像许多研究者所提出的那样,我们来到了一个“后地理”的世界。在网上冲浪时,我们可以像仙人那样在最短的时间里神游四海,纵览五洲。身在中国,我们可以在网上看到希腊的帕台农神庙,听到尼亚加拉大瀑布的声音。一位业余棋类爱好者常有这样的感受:过去他常有想下棋时找不到对手之苦,现在上网下棋,可以在任何时候、在全国以至全世界范围内寻找合适的对手。只要对手也来到了网上,他们就来到了同一个世界,这时,距离对于他们已不再是问题。这种“后地理”的特点,使人们更进一步设想这个空间的特性。例如,有人提出,这是与日常生活空间、理论物理学提出的多维世界的空间所不同的第三个空间⑩。还有人努力理解这个空间的特性,提出,中国人的“风水”思想,重视空间中的人的因素,重视空间的流动性质(11)。在这种语境中,赛博空间这个更具神话色彩的术语就流行了起来。这是人造的新世界,不再仅仅是对我们生活中的世界模仿。在一些人的笔下,仿佛一个我们过去所不知道的空间由电脑生产出来了。这个空间是人造的,又仿佛不是人造的。在这个空间中,有着自己的规律,这些规律又与我们所熟悉的物理世界的规律不完全相同,甚至完全不相同。人们仿佛进入了一个神奇的新世界,在这里,任何最大胆的幻想都有机会实现。

二、赛博空间与新边疆和新殖民主义

赛博空间被许多研究者当作新大陆。约翰·巴罗说,我猜想,“在这些网人之前,哥伦布可能是最后看到这样一片可使用的、无主的地产(或无地之地产)的人”(12)。这些最早的网人要在这一片“新大陆”上进行开发。如果我们考察赛博文化的发展,就会发现一个有趣的现象。在这个领域中,从吉卜森创造这个词的1984年到今天,人们仿佛用二十余年的时间迅速地将人类近代史历程重走一遍。在过去五个世纪之中,人类经历了发现新大陆、海外殖民、资本主义经济发展、帝国主义在世界的扩张、全球化、后殖民运动的兴起、文化多样性的概念得到重视等一系列过程。这一历史在赛博空间中,以模拟的形式出现,只是这一次扮演帝国主义角色的不是古老的欧洲,而是美国。

最早的互联网是将一些电脑联系起来,由美国国防部高等研究项目署(ARPA)资助,是一种军方的研究网络;后来,一些大学和研究机构也逐渐建立了这样的网络。这种背景使得早期的互联网具有了在政府资助下的实验性的特点(13)。

然而,这种实验性的技术活动却又与对互联网的幻想结合在一起。在文化领域,它最初并不占据主流地位。最早的网民被主流社会看成是一些怪人。他们是文化主流的挑战者,而不是文化的主导者。按照凯什的说法:“虚拟现实在某种程度上是由于硅谷高技术产业的增长与加利福尼亚反主流文化的社会与政治理想的辩证运动的产物。这种反主流文化是在20世纪60年代围绕着民权运动和反越战运动而得以确立,并在此后以各种形式得以延续的。在电脑之中建立一个新的现实,是一种新形式的技术乌托邦。当挑战社会现实似乎太难的时候,为什么不创造一个新的现实呢?”(14)

实际上,我们今天所说的赛博人(cybernaut)或网民(netizen)的社会色彩已经得到了改变。最早的网民被称为赛博朋克(cyberpunk), 它来自于布鲁斯·贝普基(Bruce Bepkie)的一篇短篇小说,所表现的是一种科学幻想与波希米亚(bohemia,放荡不羁的文化人)的结合(15)。对于这些人来说,高科技成了另一种生活方式,表现出个人对社会的反抗。他们所生产出的是一种赛博朋克亚文化(cyberpunk subculture)。对于主流的文化来说,他们属于那种有一些特殊技能、但与社会格格不入的怪人。

这种反抗,与当年欧洲清教徒对社会的反抗有异曲同工之处。在历史上,新大陆的发现者,新边疆的开拓者,新领土的殖民者,都是由一些具有激情与活力,致力于打破传统的生活方式的人所组成的。他们本来都具有个人挑战社会,建立乌托邦理想的特质。然而,正是这些具有英雄气质的开拓者,为资本主义的早期发展开辟了道路。赛博朋克的活力、创造性和反抗精神,最终还是要与资本结合起来,只有如此,赛博文化才能进入主流。因此,赛博朋克转变为网民,技术的乌托邦转变为高科技的社会,与赛博朋克亚文化的因素融入到主流文化之中几乎是同步的。

这种新边疆的开拓与殖民,向着两个方向发展。第一方向是这个新空间的占领。当然,这个空间最早是由这项技术的发明者和推动者所独占的。赛博朋克是这样一批人,他们长年生活在硅谷某间屋子的电脑前,为自己所发明的新世界所激动不已。新边疆的开拓,似乎就是往这个空间中填进内容。仿佛这个空间本来是空白的,等待着被填满。这些赛博朋克当然只能填进他们自己所熟悉的东西,于是,网上内容占主导地位的自然会是英语写成的,为技术型的人所能理解和喜欢的,在哲学上具有普遍主义倾向的东西。

然而,这种新边疆,与欧洲人开发美洲、美国人开发西部的新边疆运动是不同的。从理论上讲,开发新大陆和西部是去占领地球上的某块地方,将这块地方当作自己的生存空间。赛博空间中的新边疆则是另外一种情况。这是没有空间的空间。网上的内容就是空间,没有这些内容就没有空间。现代物理学告诉我们,所谓的空间,是事物存在的属性,而不是事物的容器。假如说网上有空间的话,所指的也是这个意思。我们不是往一个原本空白的空间中放进某种东西,网上空间是随着内容的被置放而生长出来的。随着互联网的发展,网上的内容可以是无限的。因此,从这个意义上讲,人们不是去占据有限的空间,而是去创造无限的空间。这与老殖民主义者占领有限的空间,甚至驱赶原有的空间占据者,以获得更大的生存空间完全不同。这时,并没有网上的文化冲突,而只有网上文化的出现。

第二个方向是以赛博空间为根据地向物质空间的发展。这时,赛博空间成了赛博朋克的宗祖国,他们要从这里出发,向日常生活的空间殖民。这里的“殖民”,取福柯所谓的某种世界观占据统治地位的意思。我们看到,一些电脑和互联网技术的专门术语成为日常的生活的用语。例如,我们说一些人或社会组织间的联系是网络,我们谈论一个机构的硬件与软件条件,并用这两个词分别指这个机构的有形部分与无形部分。比这些术语移用更为重要的是,电脑与互联网的普及会带来的一种在技术的视野下看世界的方式。

英国广播公司(BBC)曾制作了一个纪录片《思考的机器》(The Thinking Machine)。这部纪录片将电脑的历史与书籍的历史作比较。书籍(修道院的羊皮纸手抄本)曾经只为少数精英人士所拥有,而印刷的进步使书籍变得便宜,从而为人们所普遍接受。文字的发明和运用与世界的历史产生了深远的影响。同样,电脑与互联网对人类历史的影响也将是深远的。所不同的只是在于,从精英到大众这一在文字和印刷方面曾经走过几十个世纪的道路,在电脑和互联网业中以短短的几十年就实现了。赛博空间建立起来以后,以惊人的速度迅速地发展。这时,赛博朋克亚文化也要消除其最初具有的反文化的色彩,对主流文化产生影响。

然而,电子时代究竟要将我们引领到何方?这仍然是一个问题。这种新殖民所展现的是一个双向过程。一方面,一批怪异的人所创造出来的东西日益走向主流;另一方面,这些人也不再怪异。过去识字的人是巫师,而今人人都能识字。文字普及了,识字的人也就不再怪异了。会用电脑并能上网的人,在今天已经是普通人,而不是什么精英。技术的视野会对普通人产生影响,但另一方面,普通人的世界观也影响了赛博文化。

三、走出太虚幻境

在互联网与文化关系的研究中,弥漫着一种浪漫色彩,许多研究者用幻想来代替真实的分析。人文学科,例如历史学、人类学、文学、哲学,等等,大都是对现在和过去的研究。在这些学科中,也不断产生关于未来的乌托邦式的预言,然而,这些预言式论述很难在这些学科中占据主导地位。对未来社会的预测总是一个诱人的话题,这样的一些著作会引起普遍的社会关注。但是,猜想不能代替现实,猜想也不是学术。现代学术传统对学术研究中的浪漫情怀常常构成制约。

互联网与文化的研究似乎是一个可以让想象力充分发挥的地方。这是一个全新的研究对象。它发展得太快了,有时,几年前还很难想象的东西,一下子就变成了现实。因此,许多这方面的研究,都是在对未来进行预测,这是他们依赖于科幻小说的原因。科幻小说是一个可以放纵想象力的领域。在科幻小说家们所讲的一百个故事中,只要有一个与后来出现的事实相近似,人们就会称赞他们的预见能力,而将那其余的九十九个只当做故事来阅读。例如,人们都称赞法国科幻小说家儒勒·凡尔纳的一些预见与后来实际发生的事惊人地相似,像《从地球到月球》所讲述的故事就与后来阿波罗飞船有近似之处,但不会有人指责他写出了像《地心游记》那样一点也不考虑地心深处的压力,错误地将地心深处想象成石灰岩溶洞的故事。

在小说《纽罗曼沙》之中,吉卜森原本是在社会批判的意义上描述赛博空间的。正如《因卡特百科全书》的词条上所说,这部小说“描绘了一个非人的世界,在其中个人的权利常常受到来自于控制着社会的公司集团的威胁”(16)。这部小说的主人公凯斯(Case)“将自身的身体当作某种外在的实体,与他的自我关系并不好,对于他的心灵和对于这个心灵所融入的赛博空间来说只是一个实例,其本身并不比电脑中央处理器的一个实例更为重要”(17)。然而,后来的人们却常常忽视作者的社会批判意义,在正面的意义上来使用赛博空间这个术语。赛博空间被想象成与物理空间绝缘的另一个世界。甚至相反,人们用赛博空间的性质来理解物理空间。例如,有人在比较了网上交流与面对面的直接交流之后,提出了这样一个观点:“面对面的交流和上网到底有什么区别?前者所获得的比特稍多些罢了。”(18) 本来,人与人之间的交流关系是人的社会关系的一个组成部分,它最终是由人的社会实践的需要而形成的。这种关系不能仅仅归结为比特的交流。

实际上,这种描述背后,有着一种更为重要的潜台词,这就是“后人类”。吉卜森笔下的凯斯将自身的身体只是当作某种外在的实体,到了电影《终结者Ⅱ:审判日》(1991年)中,一个新的赛博体(cyborg)出现了。这些电子人可以超越时间,可以回到过去。我们来到了一个新的世界,在这里,各种各样的不可能都变成了可能。

人们讲着各种各样的“后”学,诸如后现代、后殖民、后结构等等,而电子技术的发展向我们提出了一个更为根本的问题——会不会出现一个后人类的时代?这里的关键问题是:在这样一个存在物之中,人的因素还是电子的因素占据着主导地位?赛博人(cybernaut)还可以理解成与太空人(astronaut,cosmonaut,taikonaut)使用同样的词根,因此是一种使用新工具的人。在其中,人是使用者,而赛博体(cyborg)则可能意味着主体的改变。在这时,人的思维能力由于在人体器官中插入了芯片而得到了加强,而这种加强的结果则导致超人的出现。一些科学家喜欢用路易丝·卡罗尔的小说《艾丽丝漫游奇境记》和《镜中奇遇记》来描绘这个奇妙的新世界。在这个世界中,人可以随意变大变小,纸牌中的国王和王后在作威作福。将这种童话式的描述投射到这个奇妙的新世界中,就迎来了一个由科技支撑着的新神话时代。

如果赛博体还只是科学幻想的话,那么,我们回到赛博人的活动本身,也可以看到这种活动本身的一些特点在助长对赛博空间封闭性的认识。随着赛博空间日益完善,人们可以通过上网完成各种各样的活动。一个人是否可以上网,依赖于由经济条件所决定的上网设施和这个人的网上操作能力。能够上网的人,首先构成了特殊的一族,然后才变得越来越普及。正像前面所说,上网可以与识字相比拟。不上网的人,就是新文盲。文盲不能进入到一个文字的世界,成为一种知识——权力的弱势群体。不上网的人,就不能进入赛博空间之中,从而变成信息—权力时代的弱势群体。

赛博空间被人们等同于一个单一而包罗万象的网上世界。对于一个习惯于与人在网上交流的人,不上网的人就不是交流的对象。对于一个习惯于在网上寻找研究资料的人,不在网上的资料就找不到。对于一个习惯于在网上处理日常各种事务的人,不可以通过网来做的事务就是麻烦得多的事务。赛博空间中的文化多样性,与这样的话语语境有关。

赛博空间是否封闭而单一,这是问题的关键。正像前面所说,赛博文化本来只是一种亚文化。它后来挑战主流文化,并取得越来越大的影响。然而,即使所有的人都上网,所构成的赛博空间仍然不能成为独立于现实空间之外的一个封闭空间。

赛博空间中出现的将现实生活中的历史重复一遍的情况,也表现在哲学上。封闭的赛博空间,使得研究者从赛博空间的角度来看待世界,这与早期的哲学从精神的角度看待世界有着某种相似之处。研究者认为,人与人的面对面交流只是数量上多一点的比特的交流之时,这就典型地代表着一种将世间的一切归结为数的观点。本来,电脑运用比特来对现实进行模拟,模拟水平会随着比特存储和交换的数量及速度的增加而提高。但如果由此引申为现实生活中的人与人的面对面的交流只是更大一点的比特交换,就把模拟与现实混淆了。现实生活中的人与人的面对面的交流是不可替代的。未来社会,我们仍需要旅行,去见不同的人和不同的地方,而不能只是在网上见面或旅行。

这种思想的一个更为深层的错误在于只有比特而没有身体。莱因戈德说:“虚拟社区的人们做着一切人们在真实生活中所做的事,但我们将身体留在其后。”(19) 这个留在其后的身体,不是无足轻重的东西。人生活在自己的肉体中,我们幻想离开肉体的精神家园,但肉体消灭之时,这个精神家园也就消失了。从哲学上讲,这个错误是历史上的唯心主义哲学只注重心灵而忽视人的生存和社会实践的翻版。在这种哲学的指导下,精神的、心灵的、信息的世界取代了真实的世界和肉身的人。对此,马克思早就给予了致命性的批判。他指出:“全部社会生活在本质上是实践的。凡是把理论引向神秘主义的神秘东西,都能在人的实践中以及对这个实践的理解中得到合理的解决。”(20)

实际上,互联网只是通信手段连续发展的一个新阶段而已。当人类有了文字,可通过文字传达意义之时,就完成了一场大的变革,这时,出现了文字的世界。在这个世界中,人们实现了对历史和地理的意识。随着印刷术的发展,这种文字的世界得到了巨大的发展。这时,出现了一批专门与文字打交道的人,这些人生活在文字的世界之中。他们可以是那些“二句三年得”、“语不惊人死不休”的文学家,可以是在文件的起草、修改、传递与转发、阅读与执行之中完成自己的工作的官员,也可以是读书和写书、整天与文字打交道的学者。然而,文字的世界从来就不是独立于人类生活之外的世界。也许,一些专做文字工作的人会产生其身处独立的文字世界的错觉。但是,从社会总体上看,文字并不构成一个作为整体的世界。同样,艺术家们也在营造艺术的世界,认为艺术与世俗生活无关,审美无利害,艺术品具有永恒的价值,艺术家必须视艺术如生命,必须为艺术而艺术。但是,现代美学所要做的事,恰恰是打破这种艺术自律的幻觉,说明艺术与日常生活的关系。

从这个意义上讲,互联网的世界,或者说赛博空间,也只能是社会生活的一部分而已。赛博文化会造出一批以在电脑前生活为主的人,就像文字的世界造就一批在文字世界中生活、艺术的世界造就出一批在艺术世界中生活的人一样。但是,赛博空间不可能成为一个独立于生活之外的空间。并且,随着互联网越来越发达,使用互联网的人越来越多,这项新技术将会越来越成为生活中的不可或缺的一个重要组成部分,而不是离开现实生活的另外一个世界。

技术的发展总是创造出种种新的奇迹,刺激我们作种种奇思妙想。但当我们熟悉了这些奇迹以后,就会发现,这些奇迹并不是对现实生活的否定,而是现实生活的拓展。

四、网内与网外

事实上,一个统一而封闭的赛博空间是不存在的。对此,罗马尼亚学者米哈拉基曾作了这样的分析,“它是一系列相互联结的赛博地域(cyberplaces)的集合,每个赛博地域都是一个时空综合的结果”(21)。这句话是对赛博空间性质的深刻揭示。这个赛博地域与现实生活中的地域联系在一起。我们总是在某一地方,用某一台电脑,联结到某一台服务器,再经由一定的路径而从网上发出或接收信息,从这个意义上讲,所有因特网的使用者都是这个网的一个结点。那种网上的地理和历史都是虚拟的。因特网本来只是一张将人与人联系起来的网,而不是离开人而独立的世界,真实存在着的只是上网者所具有的具体的时空关系。正如米哈拉基所说,显示在因特网上的不是物质的地理,而是实时(realtime)历史。当人们走进一个画廊之时,看到了一个艺术的世界,但是,陈列在这里的都是一幅幅具体的作品,这些作品中的每一幅都有着自己实时的历史。这个历史既包括它的创作,也包括它的被接受和对它的反应,它被放在这里的理由和过程。这种创造与接受的历史,构成了作品的真实的时空关系。同样的道理在网上的世界也适用。人们在网上观赏一件件由网上工匠(net smith)所制作的作品,产生一种浸入性经验,但是,这只是参与进去(jack into),而不是投身(plunge into)于其中。

当然,网上的漫游经验向人们提供了一种超越的感觉。在传输速度还不快的时候,人们也许还会在意,某个网站是否在北京、在中国;要想下载一些字节比较多的资料时,本地网站要比外地或外国的网站要快一些。随着传输速度的迅速发展,这一切都会改变。只要网上有这条资料,只要有网址或者搜寻线索,我们很快就能找到它。这时,对于越来越依赖互联网作为自己的信息源的人来说,互联网就成了这样一个世界,上了网的资料就能迅速为人们所拥有,而没有上网的资料就成了遥不可及的东西,人们可以将它是否存在的问题“悬置”。然而,人们究竟要寻找什么,却是由他在现实生活中的需要所决定的。当人们关心新闻时,国际互联网提供了比报纸更广泛、比电视更自由的选择。但是,选择关心什么样的新闻,却与网外的世界,与人们的实际生活有着密切的关系。人们常常会按照自己的主观倾向去搜索网站,选择认为能提供真实而有意义的新闻渠道,而这种意义,与人们所居住的地域有着密切的关系。

人们在网上做着各种各样的事,正如莱因戈德所说,“虚拟社区的人们用显示屏上的语词互相开玩笑或争论,进行学术论述、开展商务活动、交换知识、分享情感的支持、制定计划、在一道想办法、传递流言蜚语、争斗、恋爱、找到朋友或失去朋友、玩游戏、调情、创造出少量的高等艺术和大量的废话”(22)。所有这些,实际上都是现实生活的延长而已。因此,现实生活中的文化,并不会由于网络的发展而被同化。

最早的互联网是从美国开始的,最早的网上语言也是英语。据国际互联网学会的资料统计,直到1997年时,80%的网上内容还是英语写成的。域名的分类使用的是英语词的缩写,如COM表示工、商、金融等企业,EDU表示教育机构,GOV 表示政府部门,NET表示互联网络、接入网络的信息中心(NIC)和运行中心(NOC), 而ORG表示各种非营利性的组织。还有,中国的域名是CN,英国的域名是BR等等,各个国家也有各自的域名,而美国的域名则一般不加这些词尾,被称为国际域名。这些特点都说明了在国际互联网行业中美国的优势地位。

国际互联网的传播,有没有可能像可口可乐或麦当劳那样,取代世界各国的传统?这是一些主张“文化帝国主义”的人的说法。其实,可口可乐和麦当劳并没有能取代各国的传统。一方面,可口可乐和麦当劳在不同国家的文化意义并不相同;另一方面,可口可乐和麦当劳在一些国家的流行,也同样会促进相对应的商业活动在这些国家的发展。在中国,可口可乐流行的同时,促进了中国本土饮料的生产,而那些从可口可乐那里学习了经营和包装形式,却使用不同原料、具有不同味道的饮料却更受中国人的欢迎。同样,麦当劳在中国的流行也刺激了中国式快餐的创制。这些快餐店学习麦当劳的经营方式,却做得更合中国人的口味。通过前面对赛博空间与现实生活关系的分析,我们看到,互联网上的美国以及美国文化的优势地位,并不能说明赛博空间的美国化。赛博空间只是赛博地域的连接而已,而各赛博地域本身与各自的社会和文化结合在一起。

中国互联网文化的发展,也具有同样的特点。中国的互联网起步较晚,20世纪80年代后期由一些研究机构进行试验,1994年开始与国际联结。在互联网发展的早期,对这项技术起推动作用的主要是政府,特别是“金桥工程”。1996年,中国公用计算机互联网(CHINANET)全国骨干网建成并正式开通,全国范围的公用计算机互联网络开始提供服务。1997年1月1日,人民日报社主办的“人民网”进入国际互联网络,这是中国开通的第一家中央重点新闻宣传网站。1997年2月,“瀛海威”全国大网开通,三个月内在北京、上海、广州、福州、深圳、西安、沈阳、哈尔滨八个城市开通,成为中国最早、也是最大的民营ISP、ICP(23)。自2000年开始,中国互联网业进行了中文域名的试验和推广,目前正在得到迅速发展,有关的法规也正在完善(24)。对于中国人来说,中文域名易于辨认和推广,会使更多的人对于互联网有亲和感。更为重要的是,网上的中文内容日益丰富。仅仅在几年前,一个中国人的互联网使用能力还需要与他的英语能力联系在一起,而今天,除了电脑的专业人员需要英语之外,英语能力与日常网上生活之间已经脱钩。据中国社会科学院社会发展研究中心的调查,与前几年相比,过去那种认为网上中文信息太少而影响人们上网问题,已经降到了次要的地位。从这个意义上讲,不管互联网起源如何,它在向另一种文化发展的过程中,就迅速成为这个文化的一部分。互联网有利于文化间的交流,但它不会成为一种新的殖民工具。

综上所述,互联网发展初期所出现的研究和描述,完全是受科幻小说的影响,而随着互联网的发展,必然会出现一个去除其神秘化的过程。互联网只是一个联结人与人之间的通信网而已,在其中存在着的是人的世界,而不是离开人的另一个世界。当人们上网时,一种浸入性经验将其注意力吸进网中,但是,他的身体还在网外。精神与身体不是相互对立的,被吸进的注意力还会回来,心灵还会回到肉体之中,人们仍生活在现实世界里。在国际互联网与文化关系的研究中,有着一种“文化帝国主义”的说法,似乎互联网内容的不平衡会导致一种新的殖民主义。实际上,网上文化的特征只是现实生活中文化特征的表现而已。只要在现实生活中具有文化的多样性,网上世界的文化多样性就必然会产生和发展。

注释:

① 《纽罗曼沙》,Neuromancer一词的音译,这是吉卜森杜撰的一个词。据作者说,这部小说原名叫“Jacked In”(接入),但由于编辑不喜欢这个名字,才选用作品中的一个人物(一个人工智能器)的名字为作品命名。Neuromancer一词套用了necromancer一词。作者说,“我突然想到,如果将necromancer这个词换一个字母,我会得到一个真正神秘的词”(见《因卡塔年刊“威廉·吉卜森访谈录”》,载《因卡塔电子百科全书》2004年版)。据《威廉·吉卜森〈纽罗曼沙〉研究指南》第21章解释,Necromancer的意思是对付邪恶的精灵与死人的巫师。Neuro的意思是神经或人工智能,而mancer的意思是魔术师或术士(见http://www.wsu.edu:8080/brians/science_fiction/neuromancer.html)。照此看来,neuromancer的意思大致接近于“智能术士”。

② 见《因卡塔年刊“威廉·吉卜森访谈录”》,载《因卡塔电子百科全书》(2004年版)。

③ 史蒂夫·米兹拉奇(Steve Mizrach):《消失在赛博空间之中:赛博空间的文化地理学》(Lost in Cyberspace:A Cultural Geography of Cyberspace)。见http://www.fiu.edu/? mizrachs/lostin-cyberspace.html.

④ Howard Rheingold,Virtural Reality(London:Mandarin,1991)p.154.

⑤ Chris Chesher,“Colonizing Virtual Reality:Construction of the Discourse of Virtual Reality,1984—1992”,in Cultronix,Issue One.See http://eserver.org/cultronix/.

⑥ Plato,Timaeus 19d,Republic X 597.

⑦ Aristotle,Poetics,1451 a 36.

⑧ 松年:《颐园论画》,引自俞剑华编《中国画论类编》,第325页,香港,中华书局香港分局,1973。

⑨ 郭熙、郭思:《林泉高致》,引自俞剑华编著《中国画论类编》,第632页。

⑩ 参见约西·德·穆尔:《欢迎来到赛博空间——讨论人类历史的另一种可能》,载《文化研究》网站,http://www.culstudies.com.

(11) Michael Heim,“The Feng Shui of Virtual Reality”,Crossings:eJournal of Art and Technology,Volume I,Issue I.See http://crossings.tcd.ie./issues/1.1/Heim/.

(12) John Perry Barlow,“Being in Nothingness”,Mondo 2000(1990)p.37.

(13) 关于互联网的历史,请参见Bany M.Leiner,Vinton G.Cerf,David D.Clark,Robert E.Kahn,Leonard Kleinrock,Daniel C.Lynch,Jon Postel,Larry G.Roberts Stephen Wolff,“A Brief History of the Internet”,见“国际互联网学会”网站http://www.isoc.org/.

(14) Chris Chesher,“Colonizing Virtual Reality:Construction of the Discourse of Virtual Reality,1984—1992”,in Cultronix,Issue One.See http://eserver.org/cultronix/.

(15) 转引自Chris Chesher,“Colonizing Virtual Reality”。

(16) 见《威廉·吉卜森》,载《因卡塔电子百科全书》(2004年版)。

(17) “Study Guide for William Gibson:Neuromancer.”引自http://www.wsu.edu:8080/? brians/science_fiction/neuromancer.html.

(18) 威廉·J·米切尔:《比特之城:空间·场所·信息高速公路》,第20页,北京,生活·读书·新知三联书店,1999。

(19) Howard Rheingold,Virtual Community (New York:Harper Perennial,1994)p.3.

(20) 马克思:《关于费尔巴哈的提纲》,见《马克思恩格斯选集》,第1卷,第56页,北京,人民出版社,1995。

(21) Adrian Mihalache,The Delightful Diversity of Cyber-Images.引自http://www.spark-online.com.

(22) Rheingold,Virtual Community,p.3.

(23) 这些材料来自“中国互联网史”,见http://www.blogchina.com/.

(24) 参见《中文域名发展大事记》,见http://www.cnnic.net.cn/.

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