“意境”审美范式与电子游戏适用性研究论文

“意境”审美范式与电子游戏适用性研究

文/施姿伊

摘 要: “意境”审美范式与“儒释道”关系密切,是中国审美范式的典型代表。在一定程度上,“意境”理论的成熟与中国传统美学理论的成熟是相辅相成的。“意境”是在“意象”与“气韵”的融合中形成的,“意境”范式既拥有“形而上”,又包含“形而下”的内涵。但在当下环境中,以电子游戏为代表的新文艺形式层出不穷。通过总结分析“意境”审美范式的三大特点,研究这些特点在电子游戏中的适用性,进而探讨电子游戏的“意境”是电子游戏通过高新技术向玩家传达的不可言的“诗意”。

关键词: 意境;电子游戏;审美范式;适用性

一、“意境”审美范式概述

从时间上讲,“意境”审美范式孕育于魏晋南北朝,形成并发展于唐宋,成熟于明清。从内容上讲,“意境”审美范式融合了“意象”和“气韵”两种审美范式。《魏晋玄学与中国审美范式》一书指出:“在艺术层面,‘意境’是语言艺术之‘意象’审美范式与造型艺术之‘气韵’审美范式的结合”[1]383

“意境”是中国艺术整体性的理想追求,也是“儒释道”三者融合影响下的产物。姚君喜在《意境形成的哲学基础探源》中梳理了关于“意境”思想渊源的具有代表性的三种观点。其一,“意境”思想根源是老庄哲学,“意境的形成主要基于老子对‘道’的阐释,对‘有’‘无’的揭示以及庄子的‘意象’之辩及‘游心’于物的思想影响”;其二,“意境”起源于佛学,“意境”类似于“禅境”,是体验生活的方式;其三,“意境”源于儒释道思想的融合,“意境是在儒家诗学言情言志的基础上,融入道家的神与物游,超然物外的境界,并受佛教的静穆地体验关照生命的方式的影响”[2]

二、“意境”审美范式特点及“意境”的产生

“就艺术本体而言,‘意境’主要指在审美实践中,审美主体通过对于‘言象’(文学之象)与‘形象’(绘画之象)的超越,由个体走向关系,由时间走向空间,由想象走向妙悟,在主客交融、物我两忘的基础上形成的既富有形而上本体意味同时又含蓄隽永、情韵悠长的审美感性形式。”[1]383这段论述充分说明了“意境”范式的微妙,“意境”是在“意象”与“气韵”的融合中形成的。笔者认为构成“意境”的“意象”是“形而下”的,虽然“意境”中融合着“形而上”的“意”,但“意象”偏重于“象”,因此“意象”是“形而下”的。至于“气韵”,笔者将“气韵”理解为一种有韵味的“气”,是能引起情感变化的“朦胧感”。总的来说,“意境”审美范式既“形而上”又“形而下”。

笔者尝试概括“意境”审美范式具有的三种关键因素,分别为空间感、精神的高级体验、意象的“生于象外”:

首先,“意境”范式理论作为“诗画一体”的传统美学代表,它使艺术作品具有空间感。但又区别于“情境”,不是单纯地情景再现,这种抽象的空间感是作品带给精神的空间感。接收者通过“直觉”感受作品展现的境界,使人置身于微妙之境,带着“妙悟”的体验,是精神可感的“身临其境”。

在分析“意境”审美范式特点的基础上,下文将围绕这三方面对电子游戏进行解构,探索“意境”审美范式在电子游戏中的适用性,以及电子游戏是否具有“意境”。

以上两点都是“意境”审美范式“形而上”的特点,“意境”的“形而上”不同于哲学的“形而上”。“意境”范式因为“意象”而具有了“形而下”的内涵,“意境”需要借助具体存在展现出来,即“意象”,“意境”离不开“意象”。“所有人类创造之‘象’,其性质则都是‘意象’。”[1]278从符号学来看,“象”有两个来源:对客观物质世界的概括和对主观精神世界的呈现。符号是人类的符号,人类符号带有人的主观性,“象”就不可避免地带有“意”。所以,人类创造的“象”在本质上是“意象”。“意象”不同于“形象”,呈现出“意境”的“意象”能够使某种生命力、张力“生于象外”,是虚实结合的。

通过“浸入式”体验使玩家置身其中,“移情”则可以使玩家领略不同的文化氛围,诠释游戏世界中有血有肉的游戏角色。具体到东西方文化方面,中国文化是内敛的、中庸的,作品倾向于表现丰富的内涵和意蕴。西方文化与海洋、冒险等息息相关,情感表现倾向于直白的方式,东西文化一内敛一外放,与这种文化差异对应的审美体验分别是中国“意境”审美范式与西方的“崇高”审美范式。如果说东方“意境”体验带来的是“直觉”性的诗意享受,那么西方的“崇高”就是巨大的精神或物质力量带来情感激荡后在接收者心中引起敬仰、赞叹的体验,两者都能带来精神上的延展体验。另一方面,笔者之所以拿西方“崇高”范式与中国“意境”范式进行对应,原因在于二者都在探讨人和自然之间的关系。简单来说,意境美感的产生是在情景交融的基础上,而崇高感的产生则以精神或物质力量对人产生的巨大冲击为条件,例如巍峨的泰山能使人产生崇高感。相对于欲望得到满足时产生的快感,无论是“意境”审美体验还是崇高感都是一种高级体验。

但对电子游戏一刀切的做法则需要仔细斟酌,因为优秀的电子游戏产品带来的是高级精神享受。道格拉斯和哈格顿曾提出电子游戏的“沉浸”与“卷入”图式,以及在此基础上的“心流”体验。“沉浸”体验涵盖一系列冥想般的无意识状态,他们认为通过技术手段能提供一种“在场的幻觉”,沉浸分为感知和心理两个层面。与“沉浸”相对,“卷入”需要经过思考与批判“参与”文本。玩家在沉浸式的、自闭般的专注和卷入式的、批判性的疏离状态之间来回切换,这是电子游戏吸引人的关键,也是产生游戏快感的基础。随着玩家游戏水平的提高,“卷入”逐渐转为“沉浸”,游戏则提供更高难度的任务,如此反复会生发出“心流”体验,即愉悦、幸福感和高度专注、投入的统一。

其次,具有“意境”的作品能够向接受者传达某种精神上的高级体验,即传达某种哲学意蕴或“三观”,使接收者感受到某种美感体验。此时接受者的主体性消失,应当“忘我”“无我”,与作品融为一体。“意境”在中国传统文化中屡见不鲜,如水墨画的留白艺术和园林建筑的设计,目的都是向欣赏者传达某种不可言说的境界。可以说,“意境”是中国艺术创作追求的最高境界。此外,笔者认为“悲壮”“崇高”及其他西方审美范式也具有“意境”的美感,比如在“崇高”的审美体验中,欣赏者会妙悟到某种高级情感,使心灵受到剧烈震撼。“意境”起源于中国,具有“意境”的作品呈现出“禅”或“道”的意味,这是东方哲学特有的。但“意境”不应成为东方专有,我们应该对其内涵重新解释,拓展其外延,使“意境”审美范式走出中国,使东方走向世界。

《光·遇》画面

三、电子游戏与“意境”审美范式

(一)混沌空间感与高级氛围

4、开展革命传统教育活动。3月27日,组织全体党员、入党积极分子70余人,到崇明烈士陵园,祭扫革命烈士活动。

“意境”审美体验是精神体验,具有微妙的空间感。“意境”体验的空间感不同于文学作品的虚拟空间体验或现实中的具体空间体验。“意境”空间体验是抽象空间内的精神畅游,是混沌的,这种空间感是一团“气韵”带来的,类似于带有“气质”的高级氛围。在这种高级氛围中,接受者能够产生直觉性情感体验或精神上的“妙悟”。

笔者认为,电子游戏的“意境”是玩家在电子游戏体验过程中感受到混沌的空间感和高级氛围。RPG 类电子游戏具有较强的参与感和叙事性,这类电子游戏带来的体验更类似于文学、戏剧、影视作品带来的体验,而非“意境”体验。时下大热的竞技类电子游戏的体验与“意境”体验相差甚远。独立游戏是指独立工作室以追求审美和艺术为目标制作的电子游戏。具有代表性的制作人有陈星汉和高瞰。“禅”派游戏制作人陈星汉的代表作品有《风之旅人》《花》《云》等。本节以其《光·遇》为例进行分析,在这款电子游戏中玩家扮演的角色没有名字,通过简单的交互操作,自己一人或与其他人结伴随风游荡于游戏中。没有装备等级,玩家与玩家之间不存在冲突,玩家的注意力转向游戏精神内核和与其他玩家的微妙互动。游戏中随风游荡的角色的移动方式类似于“神游”,通过排除传统游戏因素(例如装备、等级),使玩家专注于游戏体验,这个排除的过程类似于中国传统美学中的“心斋”“坐忘”。玩家在《风之旅人》游戏过程中体会到的孤独感是立体的,玩家与玩家无法进行语言交流,相遇后共同完成一段旅程后各自流散在游戏世界中。

(二)高级精神体验

三是注重教师教学能力提升,加大对数学教师的投入,鼓励教师走出去参加教学研讨会和学术会议,加强对数学教师的培训,丰富培训的形式,定期组织教学研讨会、组织听课和教师讲课比赛等。对于教学经验丰富,但使用计算机困难的老教师,定期组织计算机应用的培训,以适应现代多媒体计算机教学的发展形式。注重提高在职教师的学历层次,鼓励继续深造,对报考在职研究生等采取一定的激励政策。

2000 年5 月刊登在《光明日报》的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》获“中国新闻奖”通讯二等奖。随着2000 年6 月《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的颁布,各种以“少年沉迷游戏”“精神鸦片”“网瘾”为主题的报道层出不穷。据报道可知,对电子游戏成瘾的青少年的家庭或学校教育大多存在问题。因此,青少年们沉迷于电子游戏带来的间歇性浅层快感,在电子游戏中寻找现实社会得不到的慰藉,是一种逃避现实的手段。

心理学研究表明,长时间地保持同一姿态会使人产生厌倦,若让厌倦感无止境地蔓延发展,即使最优秀的人也会变得平庸。学生如果发生厌倦感,任其加深,那他上课时就会情绪低落,注意力不集中,就是最专心的学生上课期间有时也会跑神或心不在焉。为振奋学生的精神,让学生思路重入正轨。

称之为覆盖粒规则(xi)B→Dk的置信度,其中|·|指一个集合的基数。如果conf((xi)B→Dk)=1,则(xi)B→Dk称为一条确定性规则;否则称之为一条可能性规则。

笔者认为,有“意境”的电子游戏产品能够带来精神上的高级体验,这种体验的高级就在于它能够“潜移默化”地影响玩家,使玩家反思自身与外界的关系,包括但不限于玩家与自身、社会、自然的关系。此外,电子游戏的“意境”也算是一种“情景”“情境”,在特定的“情景”“情境”中,玩家直接接触体验到相关文化的核心,通过操作各种设备与游戏内容互动,“设身处地”参与到相关文化之中,而这种文化体验的实现就要借助于“意象”。在电子游戏中,“意象”就是阿瑟斯称之为“文本单元”的电子游戏符号,以图像、音乐的形式,甚至是以游戏内人物的对话展现出来;“意境”则是玩家玩各种电子游戏“意象”时体验到的文化背景。

《刺客信条 奥德赛》画面

(三)意象的“生于象外”

“意象”是一个文学概念,起源于原始巫术活动,以简单的符号形式表现人类的情感,是人与自然交互的结果。“人类对于世界的反映无论如何都是一种具有主体性的反映;世界以‘象’的形式进入人类的意识系统或者进一步呈现为人类的符号系统,也都是具有主体性的。”[1]278这段话说明了“意象”的本质特点,离不开主体性,即“意象”是人创造的符号,人类创作的“象”都是“意象”。“故而,以符号学的立场来审视‘象’,即便‘象’有两个来源或者两种属性——对于物质世界的抽象概括之‘象’和对于主体心理、情感、意识世界予以形式呈现之‘象’。”[1]278因此,电子游戏中任何以图像形式传达给玩家的形象,无论自然形象还是人文形象,是“象”,是“意象”,也是“符号”,都含有制作者的主体性以及人类经验、意识形态的积累。

“意象”的创造也是人与社会关系的体现,是集体意识的反映,是承载文化传统的审美意象,比如紫气祥云、松柏翠竹、梅兰竹菊。当个体作为意象的创造主体时,“意象”所呈现出的是更大的精神自由性与情感独特性。但作为意象创造主体的群体与个体本没有绝对的界限。群体由个体组成,个体又往往具有群体的某些共同属性。电子游戏“意象”的创造便是如此,不同游戏制作商所制作的电子游戏在玩法上也各具特色,各式“形象”和游戏背景具有不同的文化倾向。例如,育碧蒙特利尔工作室的代表作品——《刺客信条》系列,每一部作品都发生在不同的文化背景中:古埃及、古希腊、欧洲中古时期等,玩家扮演此刻。通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件,带给玩家深沉的代入感。电子游戏“意象”能够解决语言带来的隔膜。电子游戏通过图像形式的“意象”呈现向玩家传达文化与情感。反过来,共同认可的“意象”可以成为一种文化,电子游戏的“形象”也可以成为一种文化传播的途径,比如日本任天堂游戏公司的各种“明星”游戏角色:林克、宝可梦、马里奥等。对玩家来说,游戏过程中的代入和认同,使电子游戏中的“意象”同文学作品中的“意象”一样,能够“生于象外”,众多“意象”联合在一起就能够在虚拟内容的基础上,使游戏文化和游戏世界观形成一个“独立世界”。

自2010年国家启动山洪灾害防治县级非工程措施项目建设以来,陕西省高度重视,加强组织领导,加快建设进度,严把建设质量,提早培训人员,并通过严格的项目管理办法和制度,确保了项目建成一处、验收一处、发挥效益一处。在今年汛期,全省已建成的34个县区非工程措施项目发挥了显著的减灾效益。

四、结语

电子游戏中的“意境”是玩家感受到的不可言的“诗意”。游戏世界中所呈现出的文化就是一种“诗意”,它是现实文化的镜像文化。“意境”审美范式与电子游戏产品是相适用的,但严格来说,这里的“意境”审美范式与中国古典“意境”审美范式是不同的。适用于电子游戏产品的“意境”审美范式是在传统“意境”审美范式基础上对其内涵和外延进行扩展得来的,这有利于传统“意境”审美范式走向现代、走向世界、走向未来。

参考文献:

[1]苏保华.魏晋玄学与中国审美范式[M].北京:社会科学文献出版社,2013.

[2]姚君喜.意境形成的哲学基础探源[J].兰州大学学报(社会科学版),2000(4):147-151.

基金项目: 本文系扬州大学科创项目“关于电子游戏的文艺美学探讨”(XKYCX18_005)研究成果。

作者简介: 施姿伊,扬州大学文艺学专业硕士研究生。

实习编辑:雷雪

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