大数据环境下移动视觉搜索的博弈机制设计_大数据论文

大数据环境下移动视觉搜索的游戏化机制设计,本文主要内容关键词为:机制论文,视觉论文,环境论文,数据论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

      1 引言

      信息检索(Information Retrieval)、信息搜寻(Information Seeking)和信息查找(Information Searching)一直是图书情报学科关注的重点[1-5],也是集计算机科学、信息系统科学、认知科学、心理学等诸多学科方向交叉融合的领域[6-10]。信息搜索理念与技术的发展极大地依赖于时代的进步、技术的革新以及商业模式的驱动。从早期的文献资源检索、联机信息检索到后来的电子资源检索、网络信息资源搜索,图书馆和信息服务机构都见证并亲历了其中日新月异的变化。近年来,随着大数据技术的发展、移动环境的建设以及移动智能终端的普及,移动视觉搜索(Mobile Visual Search,MVS)这种新一代信息搜索技术快速兴起并引起了学界和业界的广泛关注。所谓移动视觉搜索,是指利用移动终端获取真实世界中实体对象的图像或视频,通过移动互联网搜索视觉对象关联信息的一种交互式信息检索方式[11,12]。从信息源的角度,MVS突破了传统基于文本信息的检索模式,强调采集实物对象和具体场景中的图像和视频资源。从检索方式的角度,MVS超越了传统信息检索中“检索框”这种固化检索入口的形式,以各种智能终端的摄像头为检索入口,无论其输入方式和输出结果都和以往大不相同。从搜索需求的角度,MVS充分体现了大数据环境下“SoLoMo”的特征,即搜索动机更加社会化(Social),也就是这几年逐渐兴起的社会化搜索;搜索内容更加本地化(Local),包括如今各类如火如荼的基于位置的服务(Location-Based Service,LBS)技术和应用;搜索形态更加移动化(Mobile),倡导随时随地的无障碍信息获取和接入。

      尽管目前学界和业界都对MVS投入了极大的兴趣并衍生出一系列核心技术和产品,然而MVS的应用仍然处于起步阶段,尤其是很多产品和技术尚在孵化培育的层次,亟待进一步的研究和探索。从用户体验的角度,MVS应用的推广和持续使用强烈依赖于激励机制的设计,如沉浸感、临场感、可用性、满意度等一系列内在动机的提升。游戏化机制通常被认为是指将游戏元素(Game Elements)选择性地融入到交互系统和应用的设计中,从而促进用户的使用黏性和体验感[13]。游戏化机制作为一种有效的激励机制,与用户的使用动机、行为呈现以及行动绩效有着密切的联系[14]。目前国内外学界关于MVS的研究主要集中在技术的研发和攻关,而从管理学视角针对MVS的理论基础、机制设计、服务模式及应用的研究却是凤毛麟角[15,16]。笔者认为MVS不仅仅是科技领域和工程领域的研究对象,社会科学也能从中发掘很多有趣的命题,并开展相应的理论与实证探索。随着大数据时代带来的一系列新的机遇和发展,MVS除了在商业模式上的应用,也会对科学服务领域和社会公共文化服务领域产生深远的影响,促进数字人文的发展和演化。鉴于此,本文首先对MVS的内涵和应用进行概述,并从广义和狭义的角度界定MVS的概念,对游戏化模式及其应用进行简介。在此基础上,进一步探索MVS中各个阶段的游戏化元素及相应的动因示能。最后,本文提出了大数据环境下MVS的游戏化框架,强调由内而外的三层设计模式,重点突出任务、规则、事件、场景四大要素在MVS的游戏化机制设计中的重要性,然后在对象/过程中将每一个要素进行系统性解构,并提倡将外围丰富的游戏化元素融入到MVS的应用设计中。

      2 移动视觉搜索的理念和应用

      2.1 移动视觉搜索的概念界定

      视觉搜索起源于视觉心理学派(visual psychology),是指使用眼睛来完成一系列短暂的定位并在此期间收集信息,通过眼睛的快速移动,定位点散布到目标体各处[17]。计算机科学领域对视觉搜索的研究范畴不仅仅局限在认知科学和心理学层面,而是拓展到更多算法和技术实现层面。特别是近几年在移动环境下,计算机科学领域的学者对移动视觉搜索开展了大量技术性研究工作。Franchi等[18]认为,MVS是指通过移动设备的摄像头来获取物理世界物体的图像,从而将其与数字信息产生联系的一种新技术。Tous和Delgado[19]指出,MVS是指通过移动手持装置所制造的图片或视频来获取信息(视觉信息或非视觉信息)的过程。钟志鹏等[20]认为,MVS是通过手机拍照的方式来搜寻感兴趣物品资讯的技术,该技术采用计算机视觉的方法对物体进行识别,并将待识别的物体与相关的虚拟数字信息关联起来,使用户不需要输入任何关键字便能检索与之相关的信息。林杰[21]将MVS概括为使用移动设备将现实世界的用户与虚拟世界的图像数据连接起来,通过快速有效的视觉搜索技术帮助用户从海量数据中获取所需的信息。

      综合前人对MVS的概况与描述,本研究所界定的MVS,从狭义上理解是指利用移动终端设备在现实场景中获取实体对象的视觉资源作为检索项,通过各类移动端应用软件或者系统平台进行解析并处理的交互式信息检索方式。Girod等[12]MVS的基本流程进行描述。首先,通过各类移动智能终端获取视觉对象资源,从中提取视觉对象的特征和描述符。然后,将描述符与存储在视觉对象知识库中的描述符进行对比、匹配和识别,最后,返回匹配度最高的一个或一组搜索结果。因此,从MVS的流程来看,它与传统的信息检索并无本质差别,都是力图实现检索效能、效率以及用户体验的均衡。然而,从广义上理解的MVS是指移动互联网环境下的一种数据驱动、任务导向的创新型信息服务模式,强调对视觉类信息资源进行有效的建设、组织和展示,并在此基础上针对不同的用户群体和情境开展各类具体应用,以满足个性化、精准化和敏捷化的用户需求。从图情学科的角度,笔者更倾向于从广义上去理解和界定MVS的内涵。因为广义的概念界定能更好地融合图情学科对于信息资源、用户、技术、组织以及服务的密切关注,也能渗透到信息生命周期的各个阶段。同时,广义的定义将有助于研究者在MVS的认知上突破传统的技术范畴,从而延伸到更广阔的服务理念、管理模式和运作机制上去,从宏观上赋予该研究领域更丰富的理论视角、研究对象和应用情境。因此,从资源采集、组织加工、展示以及服务的角度而言,MVS充分体现了大数据的时代特征以及科技革命和产业变革的现实需求。

      2.2 移动视觉搜索的应用概述

      从概念诞生到技术发展至今,MVS的商业化导向和产品驱动尤为明显。目前市场上主要包括两种类型的MVS产品,一类隶属于可穿戴设备,比如Google Glass、百度眼镜等。Google Glass是一款和普通眼镜外观类似的可穿戴设备,于2012年4月发布,集智能手机、GPS、相机于一身,在用户眼前展现实时信息,只要眨眼就能拍照上传、收发短信、查询天气路况等操作。用户无需动手便可上网冲浪或者处理文字信息和电子邮件,同时,佩戴谷歌眼镜的用户可以用自己的声音控制拍照、视频通话和辨明方向。百度眼镜(Baidu-Eye)与Google Glass类似,于2014年9月发布,但其在造型上与Google Glass有所不同,采用后戴式设计,视野完全无遮挡。百度眼镜是一款集成了视、听、说能力的可穿戴设备,无需眼镜屏幕,佩戴者只需要用手指在空中对着某个物品画个圈,或者拿起这个物品,百度眼镜即可通过这些手势获得指令,锁定该物品并进行识别和分析处理。具体来说,百度眼镜能帮助用户在户外进行花草识别,在博物馆了解作品的来历,也可以用于商场向消费者推荐所关注商品的促销信息,以及进行室内导航等。

      另一类MVS产品则是支持Android或iOS的各种移动APP,目前国外已经有数十种相关产品,表1列举了其中的一些代表性的案例,主要通过移动手持装置所生成的图片或视频,来帮助用户获取相应的信息和服务,主要在移动电子商务、社会化商务、电子医疗、旅游与娱乐服务、教育等领域发挥作用。

      

      3 游戏化模式及应用概述

      游戏化(Gamification)概念的雏形最早在教育学领域兴起,早在20世纪80年代,游戏在教育技术和学习中的应用已经得到了学者的关注[2223]。McGonigal[24]在其著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中归纳出游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与,并进一步阐述了游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,以及游戏化可以让现实变得更美好。游戏化这一名词是在2011年前后才被广泛使用的,Deterding等[13]对游戏化的内涵进行了系统详细的阐释,进一步将游戏化的精髓界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”,这一观点为学界和业界的许多学者所认同。游戏化学习的前身是基于游戏的学习(Game-Based Learning,GBL)、教育游戏(Education Game)和严肃游戏(Serious Game)等理念。2011年召开的游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)将游戏化推向了热点,并推动了游戏化在互联网、教育、金融、社交、医疗等领域的应用。Gartner公司在其研究报告中指出,截止到2014年,全球福布斯排行榜前2000强中有70%的企业至少拥有一项游戏化的应用;截止到2015年,有超过50%的管理创新流程的组织机构会运用游戏化模式[25]。笔者在前期研究中对游戏化模式的概念解析和研究进展进行了系统梳理[26],本文不再赘述。

      游戏化的兴起可以归因于几个综合因素,包括更低的技术门槛、个人数据追踪技术、杰出的成功案例以及游戏媒介的流行等[27]。笔者认为,游戏化概念的核心在于用户体验的提升和促进。游戏化并非是单纯地开发和设计游戏,而是游戏元素在其他领域的深化和拓展。Deterding等[13]认为游戏化广义上指的是一种现象,该现象强调将游戏化元素进行深入挖掘和设计,从而能更好地刺激参与者和使用者的内在动机、沉浸感、满足感和体验感。Zichermann和Cunningham[28]在其著作Gamification by Design中提出一种基于游戏的趣件机制(Funware Mechanics)营销策略,即利用奖励、挑战和竞争等手段,以提高用户的忠诚度,为企业谋求更大的效益。随后,他们将趣件(Funware)更名为游戏化,将趣件机制修正为游戏化机制,并将游戏化元素细分为由积分(Points)、等级(Levels)、勋章(Badges)、排行榜(Leaderboards)等组成的激励模式,并进一步指出游戏化模式就是将游戏思维和游戏化元素引入到非游戏的领域,以增加用户黏性和解决实际问题。Huotari和Hamari[27]则更加强调游戏化给用户带来的游戏性体验,避开了对游戏机制、游戏设计元素等概念的直接表述,将游戏化定义为“用游戏般的体验来强化服务和功能,以创造更多的用户价值”,并指出如果一个游戏化项目仅仅体现在游戏机制的植入,却没有给用户带来游戏性的愉悦体验,这个项目则不能被称之为真正意义上的游戏化。美国一家为企业提供游戏化服务的专业互联网公司Bunchball在其发布的游戏化白皮书中指出,游戏化在企业中的应用主要表现在把一切可以利用的游戏化元素(静态和动态的)整合到门户网站、商业服务、在线社区、商业智能、企业的营销竞争等方面,以此来驱动用户行为并提高用户关注度[29]。譬如,FourSquare以虚拟的分数和积分激励用户签到并共享其位置信息:Nike+运用排行榜机制和点赞功能鼓励用户参与日常运动并共享行为数据;Microsoft RibbonHero以勋章、等级和关卡设计的方式帮助用户发现Microsoft Office的特性以提高工作效率。

      4 移动视觉搜索中的游戏化元素及动因示能

      从上文提出的MVS的广义定义来看,MVS从机理上侧重于数据驱动和任务导向,这一创新信息服务模式需要在移动环境下对视觉资源的建设、组织和展示进行充分研究。从产品设计的角度,无论是重量级的可穿戴设备还是轻量级的APP应用,资源的采集和建设是MVS开展的前提和基础,资源的有效组织和规划是MVS优化性能的必要途径和手段,资源的展示和交互是MVS提升用户体验的重要尝试。可以说,这一过程遵循了创新服务中“从无到有,从有到优”的经典模式。然而,从MVS现实的商业案例来看,很多问题始终是这一新兴信息服务的瓶颈,如资源建设中的冷启动现象、资源组织中的标准化问题以及资源展示中的可用性和易用性问题。同时,MVS服务还必须充分考虑用户和情境这两个维度,即用户差异化的信息需求、使用习惯、知识结构、兴趣偏好等,以及不同情境的特征和边界等问题。鉴于此,MVS的采纳、使用、推广和完善强烈依赖于对动因的探索和深入挖掘,尤其是对内在动因的示能化设计中,即将内在动因通过产品具象化和固化的方式设计出一系列可供操作的功能和控件[30-32]。从游戏化的目标和元素来看,其侧重于内在动因的特质正好可以解决MVS遇到的一些问题。

      笔者认为,MVS中的游戏化元素应当基于以用户为中心的设计准则,在MVS的每一个阶段和步骤,都要把用户列入考虑范围并重视用户体验。然而值得注意的是,由于MVS是一种新兴的信息服务模式,无论是从产品还是从应用的角度,都很难完全符合用户以往的认知和使用风格。因此,技术的变革和模式的创新势必会带来一些不适感,传统观念中一味强调产品迎合用户的思维模式可能未必适用。相反,笔者认为在互联网时代,很多时候用户的习惯、偏好以及行为是可以被牵引、调整或重塑的。鉴于此,本文更倾向于采用唐纳德·诺曼提出的情感化设计的观点。人是具有情感的社会群体,情感也是设计中的最基本和最重要的因素之一。设计情感是指与人造物的设计相关的人类情感探索,它包含了一切人与物交互过程中因人造物的设计而带来的情感体验[33]。唐纳德·诺曼[34]将情感化设计划分为本能水平的设计(即感官的、感觉的、直观的、感性的设计)、行为水平的设计(即思考的、易懂的、可用性的、逻辑的设计)和反思水平的设计(即感情、意识、情绪和认知的设计,关注产品信息、文化或者产品效用的意义)。情感化设计能够极大程度上激活并催生用户的使用动机,游戏化元素在这一过程中提供了一系列可供操作的信号,这类信号是基于动因激励而开展的行为暗示,我们将其称之为“示能性”(affordance)。生态心理学家Gibson[35]提出并将示能性界定为某一事物或环境可以提供进行某种动作的能力。唐纳德·诺曼[36]进一步在人机交互的情境中强调了示能性的被感知特性和可理解特性。Zhang P[37]随后提出了动因示能的概念,深入挖掘内在动因的四个主要来源,即心理、认知、社会和感情,并就信息通讯技术的设计提出一系列设计准则。笔者认为游戏化元素设计的主要目的是为了凸显产品的动因示能性,通过动因示能性提供更好的交互服务,并带来更强的用户沉浸感、体验感和满足感。

      Blohm和Leimeister[38]将游戏化元素按照游戏动态(Game dynamics)划分为七个类别,分别是行为说明、积分系统、排名、等级、团队任务、时间压力和形象认同,并与相应的用户动因进行联系,包括求知欲、成就感、社会认可、认知刺激和自我决定等。本文将针对MVS的三个主要阶段,即视觉资源建设、视觉资源组织和视觉资源交互展示,进行游戏化元素的梳理和归纳,并从理论上映射到动因示能性的不同维度,具体如表2所示。

      

      5 大数据时代移动视觉搜索的游戏化框架

      随着大规模语言文字及多媒体数据库建设技术的不断改进,以及数字文本标引的标准化与格式化、数字新媒体呈现技术、元数据(Metadata)与关联数据(Linked Data)方法的迅速发展,信息累积呈指数成长,人类世界进入了一个崭新的大数据(Big Data)时代。移动视觉搜索无论是从资源建设、实现方法上,还是服务模式上都彰显了大数据的时代特征。笔者认为,从实践操作的层面而言,MVS的游戏化设计会因实体、环境、用户和目标的不同而有所差异。譬如,基于可穿戴设备的MVS会更关注位置信息触发的指令、动作和服务,而基于APP的MVS可能会更侧重于语义信息关联性所带来的叙事结构和多粒度任务模式。然而从理论层面,MVS的游戏化框架在有机组成上存在着共性,即任务、规则、事件和场景这四个要素。任务是MVS的出发点,任务的规划、展示、分解和部署都是游戏化设计的重中之重。用户在执行MVS的过程中对于任务的感知可能是有意识的,也可能是无意识的。规则是MVS游戏化的灵魂,规则一方面可以依托于具体特定的任务,另一方面也可以抽象于任务而作为一种泛在的体系和价值观存在。规则驱动、牵引或约束着任务,并创造了任务进展过程中的挑战,而挑战的完成则能为用户带来成就感和自我实现感。事件是MVS游戏化的各类触发机制。事件可以是自然发生的也可以是人造的,由于MVS强调实体化和对象化,对于事件的描述、刻画以及发展可以作为游戏化设计的主线,同时也能通过事件将线上的阿凡达虚例和线下的实例进行关联映射。场景是MVS实施和应用的空间。对于MVS这类增强现实的技术而言,游戏化设计应当充分满足不同阶段的物镜、情境和意境的变化,从而提升用户的沉浸感并促进用户的持续使用意愿。

      目前关于游戏化框架方面有学者已经做了一些尝试性探索。如Aparicio等[39]基于自我决定理论(Self-determination theory)构建了游戏化框架,侧重于自我决定理论中的自主性(即个人行为意识)、胜任感和社会关系三方面,并将游戏化框架分成四部分:第一部分是“主要目标的识别”,即描述游戏化的原因;第二部分是“横向目标的识别”,即系统寻求提供的内在动机因素;第三部分则基于自我决定的相关概念来决定具体游戏机制的使用:而框架的最后一部分是关于在应用系统中如何评价这个框架。Blohm和Leimeister[38]整合了一些基于服务的游戏化策略(Service-based gamification strategy)的研究,该框架由两部分组成:一个是基于预期使用目标的核心部分,一个是基于游戏设计元素的游戏化分层。这个框架阐述了游戏化是怎样影响内在动机和外在动机从而改变用户行为或者引导用户行为的。Nicholson[40]提出一种以用户为中心的框架(User-centered framework),该框架是基于内部动机而非外部动机的有意义,游戏化,研究总结出一系列能够促进由内在动机驱动的游戏化策略,以提高用户有意义的参与的核心理论。包括:由自我决定理论演化而来的有机整合理论(Organismic integration theory)、情境相关理论(Situational relevance)、情境动因示能性(Situated motivational affordance)、基于通用设计的学习理论(Universal design for learning)等,Nicholson在此基础上构建了游戏化设计的理论框架并将若干理论进行了融合。Sakamoto等[41]提出了基于价值的游戏化框架,意图激励和利用用户的内在动机。该框架由五个价值标准组成:(1)信息价值,作为提示和必需品;(2)移情价值,基于虚拟角色和社交催生的同理心;(3)劝诱价值,一种特殊形式的信息,基于现有的行为和结果提供未来的展望;(4)经济价值,与收集和拥有权相关;(5)观念价值,基于故事和其他信息所间接支持的价值观和理念。然而,这些已有的游戏化框架存在一定的局限性。首先,现有框架基本都建立在动因理论的基础上,强调基于内在动机的设计理念。虽然体现出较强的理论依据,但并没有真正深入到游戏化设计的操作层面。其次,现有框架忽略了游戏化设计的历程观,即游戏化设计并非是一蹴而就的行为,应该充分考虑到用户在接受、采纳和使用数字产品的交互过程中不同阶段和环节的具体需求以及扮演的不同角色。最后,现有框架大多属于元设计(meta-design)框架,并没有紧密结合具体的产品或者服务开展领域化的游戏化设计模式,更多还停留在认识论层次上的指导和参考。

      本文认为大数据时代移动视觉搜索的游戏化框架设计应当遵循由内而外的模式,如图1所示。

      首先需要确定MVS的游戏化内核,即上文提到的四个要素:任务、规则、事件和场景。相比传统的动因理论设计框架,这四个要素能够更全面地展现MVS游戏化设计的时间和空间维度,更好地帮助开发者和管理者认识MVS游戏化设计的目标、需求和路径。其次,在对内核进行分解的基础上,笔者认为需要进一步明晰MVS游戏化设计的对象或过程。譬如,在考虑任务要素的时候,应该深入到MVS规划设计的不同阶段,包括视觉资源建设、视觉资源组织和视觉资源展示三个环节。每个阶段的任务目标、设计愿景、主要职能和评价手段都有所不同。资源建设重在积累,资源组织重在序化,而资源展示重在可视化,这三个环节涉及的具体游戏化元素各有不同(如表2所示)。在考虑规则要素的时候,应该从本质上对用户参与MVS中扮演的不同角色进行探索,尤其是基于大数据的用户角色分类。在此基础上,才能将动因示能配合用户分类进行更好地梳理和剖析,从而提炼出MVS游戏化设计的准则。值得注意的是,游戏化设计规则要充分考虑到用户参与的历时性,从而将更多动态性因素融入到框架设计中,认识到把MVS游戏化规则匹配到用户交互的历程上而非是一次性工作。在考虑事件要素的时候,需要回到搜索行为的特征上去,针对不同类型的事件进行MVS游戏化框架的确立。如日常性事件较之于突发性事件在任务设计和规则制定方面要更为成熟,因此日常性事件应该更好地体现出搜索的完备性,而突发性事件应该更好地体现出搜索的时效性和敏捷性,相应的游戏化元素的设计应该也有所侧重。本地性事件更多基于一些实体对象和现场开展,从游戏化模式而言可能更多需要一些增强现实的技术的理念。相比而言,虚拟性事件并不一定基于真实的实体对象和过程,可以用于模拟、演化和预警等任务,从游戏化模式而言可能更多需要虚拟现实的技术和理念。在考虑场景要素的时候,需要从MVS的用途出发设计相应的游戏化框架。目前在商业和娱乐领域的MVS应用较多且产品化相对领先,而在科研和公共服务领域的工作还尚在起步阶段。近几年随着数字人文理念的推广和实践[42],笔者认为未来的MVS应用会涌现出一批针对科研和公共服务领域的产品,而游戏化模式的设计可以更好地在这些产品中大展拳脚。最后,如果说内核要素是MVS的游戏化目标,对象/过程是MVS的游戏化触发机制,那么具体的游戏化元素则是实施和开展游戏化设计的落脚点。表2和图1列举了一些游戏化元素,需要强调的是,由于游戏化元素各异且支撑的动因也各有不同,因此没有必要也很难在一项MVS中将所有的游戏化元素逐一设计并运用。相反,设计者应该充分考虑到游戏化设计的成本和效益的平衡,从而能在不同的MVS项目中有所侧重地设计并运用游戏化元素,以达到最佳的激励效果。图1描述了MVS的游戏化框架,该框架旨在从理论上系统梳理在MVS中开展游戏化设计需要考虑的一系列关键问题,也能帮助MVS实践者在相关产品和服务的规划设计阶段进行有效定位,从中提炼出更细节的科学问题进行深入探索。最后,笔者认为大数据时代MVS的游戏化框架设计需要依赖于数据科学的驱动,传统的启发式评估法、观察法和访谈法可能不足以支撑MVS中任务的多样性、规则的复杂动态性、事件的演化性以及场景的切换性。因此游戏化框架设计需要以海量数据的统计分析作为基础,尤其是与可穿戴设备结合后用户的体征数据、行为数据、交易数据以及各项参数数据等,这也在很大程度上体现出大数据的特色以及对于海量数据收集、分析和处理的现实需求。

      

      图1 面向大数据的移动视觉搜索的游戏化框架

      6 结语

      随着增强现实技术和虚拟现实技术的发展和飞跃,MVS必将在更大程度上改善现有搜索的局限性,更好地提升人机交互、人与信息交互以及人人交互的体验感。同时,大数据环境将赋予MVS更丰富的资源和更广阔的服务空间。笔者认为,除了技术上的创新和突破,MVS在管理模式、运作机制和服务理念上也要相应迸发出更多的火花,因为MVS不仅仅是一个技术问题,更反映着用户的现实需求和社会的发展需要。本文立足于MVS的用户体验和交互设计,提倡在MVS的各个阶段,如视觉资源建设、视觉资源组织和视觉资源展示中,充分考虑并体现产品和服务的可用性、沉浸感和满足感。因此,游戏化机制在针对用户内在动因的探索过程中无疑是一个有力的抓手。本文系统归纳了MVS中的游戏化元素及其对应的动因示能,并提出面向大数据的MVS游戏化设计框架,倡导由内而外的设计思路。在后续研究中,我们将重点关注数字人文视角下MVS的游戏化机制设计及应用,通过案例分析和行动研究的方法进一步提炼游戏化设计准则,并采用现场实验的方法验证相关准则的可行性。

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