网络游戏与青年教育论坛[7篇](第二部分)_网游论文

网络游戏与青年教育论坛[7篇](第二部分)_网游论文

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关于网络游戏的几点思考

王文宏

由文化部文化市场司、北京邮电大学联合主办的“中国网络游戏与青少年教育”论坛,在北京邮电大学如期召开,这是学术界的一件大事。由政府主管部门、专家学者和网络游戏运营商共聚一堂,共同商讨网络游戏这一朝阳文化产业对当今社会所产生的影响,无疑是站在了时代的前沿,关注了时代的发展脉搏。

我们北京邮电大学网络文化研究中心,很荣幸地承办了本次大会。在承办会议的过程中,我们看到迅速崛起的网络游戏产业不仅给国家GDP带来了巨大的增长值,同时也为向前发展的社会文化增添了一份厚重的内容。所以说,我们在注重它的产业化的同时,也不能因为它巨大的经济收入,而忽略了它作为一种文化现象对社会的每一个层面所产生的影响。

下面是对网络游戏的一点思考。

第一,游戏是人的天性

游戏是人类与生俱来的天性,是人类生存的一种本能需求。翻开中国古代历史,我们看到庄子的鲲鹏展翅九万里和他的不知其庄周为蝶还是蝶为庄周,都可以称为天人合一、物我两忘的精神游戏。古希腊的柏拉图更明确地说:“每个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”席勒在他的《审美教育书简》中说:“只有当人充分是人时,他才游戏,只有当人游戏时,他才充分是人。”当代著名的传播学者麦克卢汉说:“没有游戏的社会如同一群行尸走肉……游戏是大众的艺术,是集体的艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……游戏就像迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”所以说,人与游戏的不可分,是人的天性与本能所至。

第二,网络游戏是一门艺术

追溯到远古,人类艺术的起源是伴随着游戏而诞生的。当我们寻觅文学、美术、音乐等艺术的起源时,不难发现这些艺术门类的源泉,无一不是与游戏有着千丝万缕的联系。游戏伴随着人类由开始的低级走向了高级,由原始的简单,发展到今天的科技与艺术融为一体的网络游戏,当代的网络游戏涵盖了诸多的艺术类别,如动画技术的亦幻亦真、电影蒙太奇的剪接切换、优美动人的音乐、独特的互动叙事和对话、游戏内容的创作与画面的设计等等。这些艺术的表现形式,被网络游戏广而纳之。人们在进行游戏的同时,也遨游在艺术的世界中。

第三,网络游戏是寓教于乐的一种教育形式

在游戏这门艺术中,渗透了历史、政治、经济、文化、宗教、道德等等,我们在承认网络游戏是一门高科技的艺术的同时,也应当承认它也具备了与艺术一样的净化人的心灵和寓教于乐的教育功能。“读万卷书,行万里路”,这是中国古人治学的一个方法。中国古代,学校就是小学和太学,小学阶段,就是让学生背书,到了太学阶段,老师便带着学生或者学生自己去游山玩水,用所背的书本知识去面对大自然,参悟现实中的某些道理,将学与玩、与思考、与参悟贯通起来,达到学习领悟的目的,这是一种在游玩中、在休闲中潜移默化的教育,这便是中国古代所提倡的寓教于乐的教育方式。这种传统的教育方式沿袭到现在,在方法上已经有了不同程度的改进。但是,玩与教这种不可割裂的关系,至今仍然不失为教育的一种好方法。游戏恰恰具备了这种功能,无论是孩子还是成人,当人们参与到某种游戏时,决不仅仅是在游戏,而是在游玩中得到某一种启示、教育或者是知识的收获。网络游戏是一种高科技的游戏,学生在参与这种游戏的时候,首先就有一个先决条件的限制,那便是对计算机网络技术的掌握,这个条件首先就限制了不懂或者不会计算机技术的人,这本身就是在科技上对上网游戏的人一个科技的教育,进入到网络游戏的内容时,可以说是对学生的直接教育,在游戏的互动中学生直接参与着虚拟世界中的现实问题,这种直接的教育可以使学生收获知识和受到启迪。比如美国的《卡门、圣地亚哥在世界什么地方》这款网络游戏,就使学生通过游戏而学习到基础地理知识。所以说,网络游戏是一种高科技的互动游玩,是在娱乐中颇受教育的方式,因此,我们在承认网络游戏的娱乐性的同时,必须承认它的教育性,关键是我们要创造一些具有良好教育内容的网络游戏。网络游戏是寓教于乐的一种教育形式,这是不能否认的事实。也正是网络游戏的这种重大的社会责任,所以国家才将网络游戏的相关项目纳入了国家“863”计划。

第四,专家学者对青少年的社会责任

展开网上评论,对青少年进行正面的引导,使网络游戏健康发展,这是专家学者的社会责任。鲁迅先生在20世纪初发出了“救救孩子”的呼声,那时是由于封建社会对青年人的毒害,而现在在网络领域,一个新的毒素又在侵蚀孩子的心灵,我们呼吁专家学者不要只是在学院里教书,也要关注一下孩子心灵的健康成长,在网上展开评论,对青少年进行正确的引导。

德国的著名作家歌德,是他的《少年维特之烦恼》才使得德国文学走上了世界文坛。但是《维特》刚刚发表时,带来了负面影响,一些人不仅穿维特服装,而且还效法维特也因失恋而自杀。歌德对于此种现象一再发表声明,告诉年轻人,这里只是一个虚构的故事,不要单纯地效仿。在歌德的一再声明中,负面效应逐渐消失了,后来的许多年,在欧洲再也没有因为看了歌德的《维特》而失恋自杀的现象。

网络游戏的负面反响是正常的,关键是我们在不断改造创作网络游戏内容的同时,也要积极地展开网上评论,给青少年以积极正确地指导,这应当是我们专家学者的责任。

作者简介:王文宏,北京邮电大学文法经济学院教授、副院长。

网络游戏——不是实现国民教育目标的有益手段

肖鹰

有专家说,把网络游戏创造成中国少年教育的一个重要的活动,甚至说,让网络游戏离不开少年,我对此持异议。

我演讲的第一个标题是网络游戏不是“菜刀”。我认为应把网络游戏称为娱乐产业,而不是文化产业。大家知道,这个新兴的产业被业界称为朝阳产业的同时,也被称为电子海洛因。将这两种说法总结,我们可以说,网络游戏的巨大商机潜藏着巨大的危害性。

刚才说把网络游戏比喻成“菜刀”,不是我的发明,而是我在博客中国网站上看到的一篇文章中的说法。这篇文章的作者说:在我的眼里,网络游戏的“罪过”,归根到底是社会制造的过程,是把该由政府管理者承担的责任推诿到变成网吧和网络游戏身上造成的。他比喻说,菜刀可以杀人,但不能因菜刀杀了人,就认为菜刀是危害社会的凶器,不准生产菜刀。这位作者因此推论,网络游戏产生的危害都是不健全的社会管理体制造成的,网络游戏本身无害!我认为,用菜刀来比喻网络游戏是不恰当的,因为菜刀是我们日常生活不可缺少的用具,我们不能不用菜刀,但是我们可以不玩网络游戏。同时也不能因为菜刀是有用的工具,就否定它可能的危害性。一个负责任的大人,会反复地告诫小孩子,不要碰菜刀,而且把菜刀放在小孩够不着的地方。同时我们也要认识到,一些物品对人要产生危害,必须要通过人的行为才能实现,如果按照这篇文章作者的逻辑,我们就不能定义任何危害物品,只能定义人的危害行为。

比如说,毒品是害人的,如果你不吸食它,它就不会害你。按照这篇文章作者的社会制造原罪论逻辑,我们是没有权力指控毒品的危害性的——毒品也就不是毒品了!我认为,在讨论网络游戏对社会文化的影响这一问题时,我们不是面对一个成为历史的既成事实,而是面对网络游戏将要产生的社会影响。因此我主张用危害性来讨论这个问题,即探讨网络游戏业的过度扩张,是否存在着危害性?

我认为,网络游戏是“电子烟草”,网络游戏是一种具有一定文化内涵的娱乐业,但是我反对把它定为文化产业,因为,虽然它有一定的文化内涵,但是它的基本性质是一个娱乐业,目标在于娱乐经营,而不在于文化的生产和传承。作为娱乐业,网络游戏是存在危害性的,但是,我不赞成用“电子海洛因”来定义网络游戏的危害性,我用“电子烟草”来比喻网络游戏,有如下理由:

第一,网络游戏的危害性潜存在它特有的魅惑力中。现在大量对网络游戏的批判、指责都将矛头指向网络游戏承载了暴力、色情、争斗等反社会的内容,这是事实,但是,这些内容同样也是当代整个消费文化活动的主要素材,我认为它们本身并不构成网络游戏的特有魅力,实际上就现有技术条件而言,在直观刺激的意义上,网络游戏远不如社会上经营的歌舞厅中的部分娱乐项目更加有危害性。

我认为网络游戏的独特魅惑力在于,网络游戏是一个多媒体的,互动的,不可预测的虚拟活动,这个虚拟活动以不断升级满足个人好玩、好奇、好胜欲望为基本魅惑力,要害在它的不断升级!换言之,网络游戏的独特魅惑力在于,网络游戏不仅满足玩家的欲望,而且持续不断地激发玩家的欲望,因此网络游戏比其他任何网上行为都更具强制性地“培养”着玩家对网络的依赖和迷恋,即对网络的技术性依赖——网络上瘾。

网络上瘾将引发玩家的“互联网成瘾症”,它包含着身体诸方面一系列病症,并且会引发相应的社会危害。就心理而言,网络上瘾对青年心理影响的主要症状是,自我意识极度扩张、人格暴力倾向化膨胀,以虚拟代替现实的心态。

生存虚拟化,是当代社会生活中的一个严重的心理精神问题,我认为,极端强化青年心理对生活的虚拟化关系,是网络游戏的最严重的危害性所在。今天有许多专家也提到了这一点。

第二,网络游戏的魅惑特性和商业机制,决定了创造绿色网络游戏只是一个没有兑现期的神话。2004年7月13日,聚友网络在北京宣布全面发布全3D大型网络游戏《神话》。在发布会上,它宣布,与中国青少年基金会签约,由聚友网络捐款100万,建立一个以“神话”命名的希望小学和一个以“神话”命名的希望图书馆。面对这个事件,我想一个根本问题值得思考:我们从教育的角度来看,聚友网络此举究竟意味着什么?我没有见识到网络游戏《神话》,我姑且肯定它是一款“绿色网游”,就此我们仍然有三个需要置疑的地方:首先,一款绿色网络游戏能否改变蛮荒般的网络游戏世界的颜色?对此我表示置疑。其次,一款“绿色网游”为什么要用一个充满魅惑力的名词《神话》来命名呢?第三,在这座与一款网游同名的“神话”希望小学中就读,孩子们会受到什么样的暗示呢?难道他们从小就必须接受“神话”的暗示,而且要天天怀着对《神话》网游的感恩之心来接受教育?

我希望上述分析能够证明,网游产业要创造“绿色网游”,从整个网游环境来说是值得置疑的。我特别要指出的是,网络游戏是一个商业行为,它是以其特有的魅惑力为支撑点的,取消它的魅惑力,就取消了它的支撑点,反之,网络游戏要保持它的魅惑力,就不可能创造真正的绿色网游。

上海盛大网络的总裁陈天桥在接受媒体采访时坦然说道:“娱乐永远是人类的本能需求,网络游戏模拟了真实世界里的人际交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求。只要在网络上找到乐趣,用户就愿意付钱。”正是“乐趣”是对网络游戏的主导作用,创造“绿色网游”只是一个自欺而且欺人的“神话”。

第三,网络游戏不能成为实现教育目标的有益手段,用网络游戏寓教于乐是一个一厢情愿的神话。美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内·普罗文泽教授指出:“网络游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”说“毫无意义”也许言过其实。但是,如果我们调查学生上网玩游戏的真实动机,就会发现,尽管他们上网的动机千差万别,但绝少学生会是为了学习的目的上网;相反,他们正是为了逃避学习的压力而上网的。这个现象,是可以支持普罗文泽教授的观点的。

另外一点,有一个学者上午也提出,认为网络游戏能更好地传播传统文化,让世界知道我们中华民族的精神,这是开玩笑的说法。中国的古典名著《三国演义》,有多种版本的单机游戏和网络游戏,我看到的是我儿子玩的单机版游戏《三国演义》。我发现,如果我们试图透过电子游戏来看《三国演义》,就会发现它如此简单、机械,而且“美国化”。因此我认为,如果说网络游戏能传播中国文化,它的传播是怎样的传播呢?是把民族文化平面化、抽象化和游戏化,而不能真正传达其深刻的精神内涵和历史意蕴。

在这个意义上,我们可以理解英国王储查尔斯王子曾经对公众说过的一段话:“我们今天所面临的最大战争之一,是说服我们的孩子远离电脑游戏,去接近那些值得一读的书籍。”

基于上述三个原因,我认为网络游戏是存在着对社会文化的危害性的,我不认为它有海洛因那样可怕,但是它如香烟一样会对上瘾者产生危害。我们不能禁止生产烟草,但是我们可以立法要求生产厂商在提供香烟的时候告诉人们吸烟有害健康。同样我们应当立法要求网络游戏商家提醒网络游戏用户,尤其是青少年用户,网络游戏存在危害性。更进一步,我们应当确立这样的社会共识,正如要立法限制未成年人吸烟一样,我们也应该对未成年人玩网络游戏做出相应的立法限制,这个限制的目标应该实现为网络游戏业的主体市场不是未成年人,而是成年人。

现在,我想从文化的角度扩大看网络游戏。我们国家要支持网络游戏的发展,“863”计划已经把网络游戏作为一个国家重点开发的项目来做。我想作为一个文化学者,作为一个教育工作者来说,我们应该有这样一种责任,即研究和揭示网络游戏对我们的社会文化环境,尤其是青少年身心成长的负面影响。有人提出:国际科技界正在研制传感网络,传感网络一旦实现,我们将来的一切感觉活动都可以交给网络来操作了!他将这个看作我们人类未来生活的幸福前景。我不这样认为,我反对这样的技术乐观主义!我认为,传感网络将来成功实现,可以运用到一些特殊行业、特殊场景,如外空探索和危急救援等,而不是用在我们的日常生活中;将我们的感觉及其交流活动交给电子设备。我们人类将来的幸福前景不是感觉的机械化、电子化——物化!对此,我们要有历史的眼光。我们人类的发展史是在不断经历技术发展、技术革命中展开的。但是,技术不能代替我们的身体,不能代替我们的感觉,更不能代替我们的心灵!试想,到了今天,我们有了航天飞机之后,我们还愿不愿意用脚走路?的确许多人越来越依赖机械交通工具了。但是,就是这些不愿多用脚走路的人,必定也没有一人愿意把自己的双脚砍掉!而且,如果真限制谁用脚走路,就会成为违反人权。那么,我们为什么要迷信网络,认为将来的传感网络要成为我们一切感觉代理服务器呢?

最后,我要指出的是,在探讨网络游戏与社会文化的关系时,我们必须反对网络神话。正是依仗着网络神话的支撑,网络游戏业被美化为培养未来网络化生存的新人的伟大摇篮(学习天堂)。网络神话的要义是网络不仅正在成为我们最重要的信息交流工具,而且将成为决定我们生死存亡的主宰。“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。”(《数字化生存》中译本,海南出版社,1997)。在当代中国,自20世纪90年代后期以来,这句翻译过来的话语如神喻一样蛊惑人心。

这句译者一再强调、并赫然印在中译本封面上的话,原文是:“Computing is not about Computers any more.It is about our living.”(N.Negroponte,Being Digital,New York:Vintage Books,1996)译成中文的准确含义是:“计算机运算不再只和计算机相关。它关系到我们的生活。”中译本将“相关”(About)翻译为“决定”,实际上就是传达了技术决定的网络观念。在某种意义上,应当说,正是尼葛洛庞蒂的《数字化生存》中文版的出版促进了网络神话在中国的流行。这个翻译不仅张扬了尼氏对网络化生存的乐观预言,而且将其推到极端并神话化。

网络神话的核心是信息技术决定论。今天,我们无疑应当承认,计算机和网络对我们的生活方式的深刻影响,而且我们的生活方式也会相应地改变。但是,不能因此就认为网络“决定”了我们的“生存”!美国传播学家保罗·利文指出:“理智地讲,媒介很少产生绝对的不可避免的社会结果。相反,它们提供事件产生的可能性,事件的状态和影响是诸多因素的结果,而不仅仅是信息技术的结果。媒介学家称这种关系为软媒介决定论。”(《软边缘:信息革命的历史与未来》,清华大学出版社,2004)这段话对于我们清醒地面对网络技术对我们人类生活的意义,是一个重要的提示。因此,我们也可以在网络神话的光环外面清醒地审视网络游戏对我们的社会文化的正负影响。

作者简介:肖鹰,清华大学人文学院教授。

自我创新 长期发展

创造绿色网络游戏

姚军

能和广大专家、学者探讨网络游戏和青少年教育的问题,感到非常高兴。

《魔兽世界》在市场上取得了非常好的效果,这个产品之所以受到广大用户的喜爱,是因为它是绿色的健康的网络游戏,比现在流行的一些网络游戏产品,有更多的意义。

首先,本身有级别的限定,基础的是45级,开放性运营是60级。在有些网络游戏中,有无限制的升级设置,使游戏者疲于升级,这个限定使用户在升到一定级别后就有限制了。另外是设置的问题,在PK方面进行了限制,最大限度地保护了用户的利益。另外就是在整个游戏当中,休息系统是行业的首创,是50万人同时在线的大型的游戏中的典范,它的休息系统和性能的设置,使用户在游戏中有节制、有限制地去玩这个游戏,不仅延长了游戏生命周期,而且教育游戏者,在生活中还有更多的东西可以去追求。

在研发过程中,我们也在积极地做一些尝试,包括现在要推出的快乐西游的产品,相信这款产品会适合更低年龄的玩家,也会受到青少年的喜爱。

我们的主管部门是站在公正的角度上看行业的发展,并且指出了产业的发展方向。积极的鼓励和正确的认识是非常重要的,规范一些游戏行业的部分不合理的做法,会促进行业的发展。全社会都在讨论网络游戏和青少年的关系,以及社会责任的问题,我认为游戏企业都应该冷静地想想自己运行的产品,自律、自省、自新、自强,进行一个净化,第九城市在运营方面要做自律性的表率,同时好好反省一些在产品开发策略方面的战略思路,这些都会对企业以后的发展方向有积极的意义。

自我的创新,包括产品的创新,技术的创新,都会为下一步的产业的腾飞带来更大的空间,只有自己做大了,才可以规避市场短期的利益的诱惑,只有站在长期发展的角度,才会有道德观对你的约束。刚才专家都谈到了网络游戏是互联网产业,归根到底网络游戏产业是个内容产业,内容产业决定了当中的企业要首先得到行业的认可,企业必须承担两个职责,一个是社会职责,另外是追求经济效益的职责,没有社会的认可,是不可能取得市场效益的,这点值得我们很多企业认真去思考。我想“九城”是个年轻的企业,我们有很多的不足的地方希望大家去指正,想告诉大家,我们一直在努力,坚定地朝着创造绿色产品这个方向努力。

作者简介:姚军,第九城市计算机技术咨询有限公司副总裁。

健康游戏 快乐成长

营造绿色网络环境

谢国民

很高兴能代表新浪来参加本次“网络游戏与青少年教育”研讨会,感谢主办方文化部文化市场司和北京邮电大学能针对这个非常重要的议题召开此次会议。作为目前国内最具影响力的网络媒体营运商之一,新浪很早便致力于推动网络游戏产业在国内的健康发展,我们也非常愿意为成长中的一代创造一个健康、文明、绿色的网络环境。

我们已经注意到,目前青少年沉溺网络游戏“成瘾”的问题,引起了社会各界人士,特别是各主管部门的高度重视。不久前,由文化部、中央文明办牵头,联合信息产业部、公安部、国家工商总局组成净化网络游戏工作联席会议,宣布今年暑期在全国开展集中净化网游工作;还将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造。

作为中国网络产业的领先者、网络文化的推动者,新浪一直十分关注青少年网络市场的培育与健康发展,我们将积极响应主管部门的倡导,着眼于开创绿色、健康的网络游戏环境,以青少年“健康游戏,快乐成长”为理念,适时推出一系列的实际措施来营造一个更加健康、文明、绿色的网络环境。

首先,我们准备通过大型在线休闲游戏频道IGame平台,与中国宋庆龄基金会合作,在暑假期间,举办“新浪2005全国中小学生《野菜部落》卡通原创故事征集大赛”,本次活动将互动卡通与征文比赛巧妙地结合在一起,以环保和协作为主题,以轻松的内容,迎合少年儿童的口味,不仅给他们带来欢乐,同时也帮助中小学生培养写作能力和想象力,促进其健康成长。我们非常希望通过本次活动,能为快乐教育开辟一条新的思路,并能够促使全社会以更加积极创新的方式解决青少年使用网络的过程中所遇到问题。

另外,我们新浪运营的网络游戏《天堂》和《天堂Ⅱ》,为了响应业界提倡的“健康游戏、抵制网瘾”的呼声,积极响应主管部门的倡导,提出了“绿化天堂”的口号和举措,分别推出了全新的服务器组—绿色服务器。该服务器组启用了全新的运营模式、优惠的计费扣点系统以及客服人员更加严密的监督和先进的技术手段对游戏作弊器(外挂)进行坚决的抵制,给玩家一个公平、健康、绿色的游戏环境。特别值得一提的是,我们在《天堂Ⅱ》绿色服务器中,在每小时系统自动提醒玩家游戏时间的基础上,还采取了每周限定玩家游戏时间的强有力措施。相信此举能受到广大玩家的理解和支持,能够表达我们新浪在推动网络游戏健康发展道路上的决心和态度,以及对青少年健康成长所给以的希望。

我们认为,绿色服务器的开放只是一个开始,是净化网游世界的第一步。今后,我们将为所有玩家营造更多的绿色、健康的网络环境,让更多青少年朋友们在健康绿色的网络环境中体验到网络游戏真正的乐趣和感动。

最后,我想强调的是,为青少年营造一个健康、文明、绿色的网络游戏环境,不仅是政府主管部门、学术界、游戏公司的责任和义务,也是学校、家庭、社会的共同使命。为了让我们的孩子有更加快乐健康的成长环境,让我们竭诚合作,为促进中国网络游戏产业的良性健康发展,全面建设和谐社会做出积极的贡献。

作者简介:谢国民,新浪互联信息服务有限公司法务总监。

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