国内外版权产业研究进展_炎黄文化论文

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版权产业,主要指以智力成果为资源,以版权和版权保护为依托,建立在知识和信息的生产、存储、使用和消费之上的产业形态。20世纪后期,在知识经济背景下,版权产业在世界经济中的地位迅速提升,已成为不少国家国民经济的支柱产业之一。

1 “版权产业”及相关提法

早在1959年,美国就开始关注版权产业的发展。1977年,美国确立了版权产业在其国民经济中的独立产业地位。20世纪七八十年代,瑞典(1978)、德国和澳大利亚(1986)曾试图评估它们的版权产业。1990年,美国国际知识产权联盟(International Intellectual Property Alliance,IIPA)开始系统地研究美国版权产业的发展状况。随着知识产权在经济发展中的作用日益显著,许多国家也纷纷开始研究和评价版权产业在本国经济发展中的作用。

但一直以来,“版权产业”(Copyright Industries)的概念并没有得到统一、明确的界定。在不同的历史文化背景下,各国官方和学者对“版权产业”概念的理解和使用各有不同。同时,“文化产业”(Culture Industries)、“内容产业”(Content Industries)、“创意产业”(Creative Industries)等等诸多与“版权产业”相交错的概念也在被广泛使用。

这些概念中“文化产业”是最早被提出的。1947年,法兰克福学派的阿多诺(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)首次提出“文化产业”(也译为文化工业)的概念,以展开对大众文化的批判。后来逐渐发展为今天普遍使用的中性概念:指以经营符号性商品为主的那些活动,这些商品的基本经济价值源自于它们的文化价值(贾斯廷·奥康纳,英国)。联合国教科文组织把文化产业定义为:按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。它至少包括以下行业:影视业、音像业、广告业、咨询业、网络业、出版业、文化旅游业、文化娱乐业等。

1995年,“西方七国信息会议”首次提出“数字内容产业”(Digital Content Industry)概念。1996年,欧盟在《信息社会2000计划》(European Commission,Info2000)中对“内容产业”做出定义:内容产业是制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。它包括各种媒介上的印刷品内容(报纸、书刊等)、电子出版物内容(联机数据库、音像制品服务、电子游戏等)和音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用作消费的各种数字化软件等。

1990年初,澳大利亚首先发表文化政策,提出“创意国家”(Creative Nation)的概念。1997年,英国布莱尔政府成立了创意产业特别工作小组(Creative Industries Task Force),正式提出“创意产业”概念。1998年该工作组在《英国创意产业路径文件》(Creative Industries Mapping Document 1998)中首次对创意产业进行了定义:指那些源自个体的创造力、技能及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。英国确定13个行业为创意产业:广告、建筑、艺术和古玩市场、工艺品、时尚设计、电影与录像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版业、软件及计算机服务、电视和广播。

从各国对这几个概念使用的偏重上可以一瞥各国在如何开发利用文化资源问题上的一些具体语境和不同理念。美国、澳大利亚等国称之为“版权产业”,注重产业的运作;英国、新西兰等称之为“创意产业”,强调文化艺术对经济的渗透和贡献;德国、西班牙等国则称之为“文化产业”,重视本国悠久的历史文化传统;日本的文化产业统称为娱乐观光业,因为其大众娱乐业特别发达,观光旅游业也位居世界前列;信息业发达的芬兰则使用“文化内容产业”……我国内地主要使用“文化产业”、“文化创意产业”等称法,近年使用“版权产业”术语的文献逐渐增多;港台地区主要称为“创意产业”、“文化创意产业”。

总的来说,“文化产业”内涵最为丰富,被使用得最多最广,主要强调其中的工业化复制和商业化推广;“内容产业”经常与“信息产业”、“数字技术”等相联系,突出内容产品的生产和传播;“创意产业”多被认为是文化产业中以创意为主的部分。值得注意的是,使用这三个概念的文献很少会提到“版权”、“版权保护”、“版权制度”等字眼,对版权在其中的意义研究较少。目前国内外对版权产业的研究多集中在版权产业对经济的贡献上。

国内有学者认为,狭义的文化产业即是版权产业,包括出版发行业、新闻业、广播影视业、网络服务业、广告业、计算机软件业、信息及数据信息业等,广义的文化产业除版权产业外,还包括艺术创作业、艺术品制作业、演出业、娱乐业、文物业、教育业、体育业、旅游业等,但其核心是版权产业。也有研究者认为版权产业的范围大于文化产业,因为版权产业包括软件产业以及与版权有关的其他各类产业,而它们(如软件产业)在我国并没有划入文化产业分类中。另有学者在总结西方国家对“文化产业”概念的研究时,认为“文化产业”可以分为“文化”和“产业”两个层面来理解:在文化层面上主要包含着艺术、创造性等精神内容,在产业层面上主要包含着经济的内容。由此分析,“版权产业”和“文化产业”、“内容产业”、“创意产业”等概念的交叉重复即在于它们均涉及到智力成果和知识产权这两个核心要素。智力成果蕴含的创造性劳动可产生经济价值,知识产权赋予和保障这种经济价值的合法存在和实现。差别在于,在具体的语境下,这几个概念各自所包含的智力成果和知识产权的内涵与外延各不相同。就版权产业来说,“版权”只是知识产权中的一部分,其保障的智力成果主要是文学、艺术和科学作品。但从许多国家的经济发展来看,无论其称谓如何,国民经济中有关“智力成果”的支柱产业,核心正是版权制度保障下的生产文学、艺术和科学作品的相关产业。从这个意义上说,虽然“版权产业”不及“文化产业”内涵丰富,也没有像“内容产业”和“创意产业”的提法揭示出产业的灵魂在于创造和创新,但它从法律意义和经济属性上揭示出在知识时代“智力”产业得以发展的命脉——版权。

总的来说,由于各国文化背景、经济发展等实际状况不同,且版权产业正在飞速发展,我们不必急于为“版权产业”下一个统一、标准的定义,而应持开放态度,在不同的语境下允许概念略有变化或侧重。当然,对概念的厘清工作也需要继续深入下去。

2 版权产业的分类

对版权产业进行分类主要是为了测评版权产业的经济贡献。一般来说,版权产业分类大致有两种思路:一种是按照纵向的产业链条,考察版权产品的生产、发行、管理和服务等;另一种是根据相关产业活动对版权的依赖程度来划分。大多数国家沿用第二种思路,同时根据本国国情具体细分。

2003年,世界知识产权组织(WIPO)发表了由多国经济学家编写的《版权相关产业经济贡献调查指南》(Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright-Based Industries)。该指南综合了多国有关版权产业调查的已有经验,希望为各国调查和计量版权产业规模提供实用性指导。指南采用国际标准产业分类(International Standard Industrial Classification,ISIC)代码界定了版权产业,为采用国际标准比较各国之间版权产业和版权法的经济影响提供了可能。它把版权产业分为四类:

(1)核心版权产业(Core Copyright Industries)。指那些主要目的是为了受版权保护的作品或其他版权保护内容的创造、生产与制造、表演、宣传、传播与展示,或者发行与销售的产业。包括:新闻出版与文学;音乐、剧场制作、歌剧;电影与录像;广播电视;摄影;软件与数据库;视觉与绘画艺术;广告服务;版权集体管理协会。

(2)交叉版权产业(Interdependent Copyright Industries)。指那些生产、制造和销售其功能主要是为了促进有版权作品的创造、生产或使用的设备的产业。它进一步分为“核心的”交叉版权产业和“部分的”交叉版权产业。“核心的”主要包括电视机、收音机、各类播放机、电子游戏机等设备的制造、批发和零售(销售和出租);“部分的”主要包括照相与摄影器材、影印机、空白录制材料以及纸张等的制造、批发和零售(销售和出租)。

(3)部分版权产业(Partial Copyright Industries)。指那些有部分活动关系到作品或其他版权保护内容的产业。主要包括服装、纺织品与鞋类;珠宝与钱币;其他工艺品;家具;家用物品、瓷器及玻璃;玩具和游戏用品;建筑、工程、测量;室内设计;博物馆。

(4)边缘版权产业(Non-dedicated Support Industries)。指那些主要目的是为了便于受版权保护的作品或其他物品的宣传、传播、分销或销售而又没有被归入核心版权产业的产业。主要包括:发行版权产品的一般批发与零售,大众运输服务;电讯与因特网服务。

美国IIPA自1990年以来几乎每一两年都发表一份该国版权产业报告。在1990年的首个报告中,IIPA把版权产业分为四类:核心版权产业、部分版权产业、发行业、版权相关产业。其后的报告一直沿用这种分类。但在“2004年报告”中,为了与国际标准相一致,IIPA采用了WIPO界定的四种分类,把这四类合称“总体版权产业”(Total Copyright Industries)。

按照此新分类方法,英国所指的13项“创意产业”几乎已全部列入美国所指的版权产业。新西兰、新加坡、香港地区的分类主要以英国为蓝本。其他已就版权产业进行分类的国家采用的分类也与WIPO指南中的大同小异。

我国目前还没有对版权相关产业做专门的分类和统计,国内主要采用2004年发布的《文化与相关产业分类》来界定文化产业。该分类把文化产业分为“文化服务”和“相关文化服务”两部九大类。包括新闻服务;出版发行合版权服务;广播、电视、电影服务;文化艺术服务;网络文化服务;文化休闲娱乐服务;其他文化服务;文化用品、设备及相关文化产品的生产;文化用品、设备及相关文化产品的销售。国内有关报道中一般把软件产业和文化产业的产值等看作是版权产业的经济贡献。

3 版权产业的经济贡献

WIPO指南中确定了3个衡量指标以说明一国版权产业宏观上的横向情况:版权产业占国内生产总值(GDP)的百分比、版权产业中的就业机会及其在对外贸易中所占的份额。各国的版权产业报告也主要采用这三个指标来考察本国版权产业的发展状况。

就全球规模而言,据联合国教科文组织统计,1998年全球有关文化创意产品方面的国际贸易额已经占当年全球总商品贸易量的7.16%,从1980年的953.4亿美元一跃到1998年的3 879.27亿美元,并每年以10%的速度在增长。联合国贸发会议的数据也表明,全球的创意产业已从2000年的8310亿美元上升至2005年的1.3万亿美元,大大高于全球GDP7%的增长速度。

3.1 美国

2007年1月,IIPA发布了其16年来第11个报告《美国经济中的版权产业:2006年报告》(Copyright Industries in the U.S.Economy:The 2006 Report)。

报告指出,2005年美国总体版权产业增加值达到13881.3亿美元,同比增长6.72%,占GDP的11.12%;其中核心版权产业增加值8190.6亿美元,占GDP的6.56%,在总体版权产业中占59.0%,较上年增长7.70%。2003-2005年,总体版权产业对美国经济实际年增长的贡献分别为23.28%,25.36%,23.78%;其中核心版权产业分别为14.12%,13.75%,12.96%。

近年来,美国版权产业就业处于调整阶段。2002年美国核心版权产业就业人数550.3万,2003、2004两年就业人数有所下滑。2005年开始上升,总体版权产业的就业人数为1132.56万人,占全国就业人数的8.49%,其中核心版权产业的就业人数达538万人,占全国就业人数的4.03%。

美国从1996年开始,核心版权产业(即软件业,影视业等)出口额,已经超过农业、机器制造业出口额,位居出口额首位。以4个核心版权产业:音像业、电影业、软件业以及出版业(含报纸、图书、期刊)为例,2003年和2004年这4类核心版权产业的海外销售额分别为是989.2亿美元和1062.3亿美元,到2005年更达到1 108.2亿美元。其中软件业有791亿美元,占出口总额71.38%的比重;出版业占4.51%,只有50亿美元。1991-2005年,这四类核心版权产业海外销售的年平均增长率为8.32%,软件业依然表现最为突出,达到10.46%,而音像业和出版业则只有不到3%。可以看出,美国核心版权产业的增长是由软件业这个新兴产业而不是传统产业拉动的。

3.2 英国

2006年9月,英国文化传媒体育部公布了《英国创意产业经济评估》(Creative Industries Economic Estimates 2006)报告。

报告显示,2004年英国创意产业的国民增加值(GVA)达到569亿英镑,同比增长2%,占国民总增加值7.3%的比重,排前3位的分别是软件与计算机游戏及电子出版(207亿英镑)、出版(92亿英镑)和广播与电视(71亿英镑),三者合计占整个创意产业国民增加值的65.0%。

1997-2004年间,创意产业年增长率达5%,高于同期3%的经济年增长率;在创意产业的所有产业中有3个产业的增长速度高于平均值,分别是:软件与计算机游戏及电子出版(9%)、广播与电视(8%)和艺术与古玩(7%)。

1997-2005年间,英国从事创意产业的人数从160万上升至180万,其中创意产业各公司的从业人员达到100万,另有近80万个岗位分布在创意产业以外的各行业中;年均增长率为2%,而同期整个社会就业率仅为1%。其中软件业和设计业(包括时尚设计)的就业增长率明显高于整个创意产业的平均值,分别达6%和5%。

2004年,英国创意产业的出口总额达到了130亿英镑,同比增长12.1%,占总出口额的4.3%;其中软件与计算机游戏及电子出版的出口额最大,达47亿英镑,占创意产业出口额36%的比重。

3.3 日本

2000年,日本文化娱乐业的经营收入超过汽车工业产值,市场规模超过85万亿日元,约占国内生产总值的17%。其中,占市场份额最大的娱乐部门收入为57.175万亿日元,电影与音乐创收分列世界第二位,CD的销售额为5389亿日元,电子游戏软件的产值则位居世界第一。值得一提的是,日本动漫产业十分发达,约占世界动漫市场六成以上份额。据统计,日本动漫产业的年总产值已逾1兆亿日元,成为日本第三大产业。1999年,日本动漫产业出口额达7600亿日元。2002年,出口到美国第一位的是卡通片及卡通衍生产品,金额高达100多亿美元。

3.4 韩国

韩国政府在1997年对创意产业进行扶助性介入,尤其注重向电子游戏、音乐及电子网络等新产业倾斜,1999年,韩国文化内容产业规模达到171亿美元,2003年增长到310亿美元。2003年其影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有两位数的增长,出口额首次超过钢铁产业,其中网络游戏占据了亚太市场的半壁江山,更占据了中国内地市场的75%。韩国延世大学所作的一项研究显示,在韩国,创意产业投资与创造就业人数之间的比例为每10亿韩元创造15.9人次就业,高于服务业的14.9人次、制造业的9.4人次和农林水产业的7.5人次。一项关于“韩流”(韩式文化娱乐潮)的研究表明,“韩流”对韩国国内经济的连带效益高达6万亿韩元(约合450亿人民币)。

3.5 中国

在中国内地,尚未以“版权产业”统帅相关产业的统计工作,但涉及版权的有关行业每年都在进行行业统计。纵观这几年的发展,“版权产业” 占GDP的比重在稳定上升。1998年,图书、报刊、音像、电子出版业加上软件业的产值共约占全国当年GDP的1.8%;2005年,我国新闻出版、广播影视等文化产业与计算机软件产业实现增加值7600亿元,占GDP的4.2%;2006年,我国文化产业和软件产业实现的年收入已超过8000亿元,有人估计,加上其他相关产业,版权产业产值已达全国GDP的6%以上。

目前内地的版权产业规模尚小,与发达国家差距大,贸易逆差大,但发展空间也很大。就软件产业而言,2000年,中国软件产业总值230亿人民币,即不到30亿美元,有人估计,软件出口历年合计总值不到10亿美元。不过,从1990年到2000年,我国软件销售额从2.2亿元增长到约230亿元,十年增长了一百多倍,近几年每年增幅都在25%左右。在电影票房方面,内地近几年的电影年收入只有10亿元左右,1999年中国总票房收入不到1亿美元,只相当于美国国内电影票房的大约1.5%。在版权贸易方面,一直都是引进大大超过输出,如2005年引进10 894项,输出1517项,比例大约为7:1。不过内地版权产业近年呈现出一大亮点:许多城市已纷纷瞄准文化创意产业,要打造“创意之都”、“文化之城”。在北京,2003年文化产业从业人员已达30多万人,实现主营业务收入944.9亿元,创造增加值246.1亿元。2006年,北京文化创意产业增加值达到812亿元,占北京市地区生产总值的10.3%,已成为北京发展的支柱产业。同时,上海、广州、深圳、杭州、成都、青岛、南京等城市也在紧锣密鼓地发展文化创意产业。

在香港,香港贸易发展局2002年推出的《香港的创意工业》研究报告指出,就就业人数和附加值而言,资讯科技服务、出版和广告是香港三大创意工业。2000年,创意工业输出的服务总值100亿港元,相当于服务出口的3.1%,创意服务出口略高于进口。

2003年9月,香港大学受政府委托所作的调查《香港创意产业基础研究》显示,2001年香港创意产业增加值占香港GDP的3.8%,为461.01亿港元,相比1996年的476.65亿港元(占当年香港GDP的4.1%)有所下降,主要原因是香港遭受亚洲金融风暴后,经济一直处于低迷状态。但创意产业中也有一些产业一直处于增长,如1996年至2001年间,媒体业年增长10.7%,娱乐业年增长4.2%,报纸印刷与出版的增长率为2.4%。创意产业的增值额达港币298.5亿,占本地生产总值(GEF)2.5%。虽然创意产业总体经济规模有所下降,从业人员却在同期有所增加,1996年至2001年间创意产业的就业人数年增长1.8%,高于总就业人数0.8%的年增长率,2002年全港创意产业企业3万多家,从业人员17万之多,创意行业所占的总就业人数为5.3%。

2005年6月,台湾出版了《2004年台湾文化创意产业发展年报》。自2002年推动以来,到2003年,文化创意产业产值(附加价值)已提高为2635亿元新台币(约合人民币630亿元),较2002年大幅增长14.01%,就业人数增长3.1%。其中除部分行业,如音乐与表演艺术产业、电影业,因2003年上半年SARS疫情受到影响外,其它行业皆呈增长态势。媒体产业是台湾发展文化创意产业的火车头。2003年台湾媒体产业及其周边广告产业的总产值,约占文化创意产业的二分之一。

从上述几个国家和地区的版权产业发展概况,可以看出:

(1)版权产业已成为各国和地区经济发展的新引擎。就整个版权产业而言,对经济增长拉动最大的是核心版权产业。至于核心版权产业中哪一项产业贡献最大,具体因国情不同而异。在美英两国软件业比较突出,日本则是大众娱乐业中的动漫、电子游戏软件等最为抢眼,韩国的网络游戏和“韩流”文化娱乐业“威力”极大,在港台动力最足的则是媒体业。可见,发展版权产业不能盲目跟风。核心中的“核心”应是一国或地区文化资源最丰富、人才最充足的产业。

(2)各国和地区主要的核心版权产业或是知识量密集或是“文化含量”高、“创意成分”多的行业,产品均是文化价值高的版权产品。要开发出这样高文化价值的产品,说到底,还是人才的问题。考察版权产业发达的国家,会发现从某种角度来说,有没有丰富的文化资源并不是最重要的,人才才是关键。如美国、加拿大等国家历史并不长,文化资源也不算丰富,但是它们有一套很好的培养人才、吸引人才的制度,特别是就版权产业来说,它们的版权制度比较完善,能够有效地保护创作者的利益,从而提高创作的积极性,为整个版权产业提供源头之水,并能吸引和留住人才。

(3)版权产业发达的国家,版权产品的对外贸易也十分发达,甚至有的产品国外市场远大于国内市场。这也从一个侧面反映出,在“全球化”浪潮下,一个国家或地区的版权产业要发展壮大,必须积极对外开拓市场。生产的版权产品也要考虑“国际化”,如何既保持自己的特色又能被其他国家、民族广泛认可接受,是发展版权产业不可避开的问题。同时也说明,各国的版权制度亟需磨合,为版权贸易铺好大道。

4 结语

从已有的资料来看,各国和地区对“版权产业”等相关概念的界定依其具体情况各有差异,对版权产业的分类也如此。但相信2003年WIPO发布《版权相关产业经济贡献调查指南》后,各国及地区在对版权产业进行分类时会考虑到以其为参考。国内外对版权产业的研究多集中在其对本国或本地区经济发展的贡献上,对国家和地区间的比较分析较少。另外,国内外对版权产业的研究多把目光投向城市,几乎没有提到农村地区。在国内,对“版权产业”的研究还多与版权制度、打击盗版等课题相联系。总的来说,国内版权产业方兴未艾,对版权产业的理论研究也有待深入,希望拙文能对今后我国版权产业理论研究和实践有所借鉴。

收稿日期:2008-06-27。

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