使用与情感--设计艺术的心理描述_心理学论文

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随着设计艺术及其学科的发展,设计艺术心理学问题日益成为人们关注的重点。作为学科,设计艺术心理学可以说还很新,以往学者对它所作的界定不多。美国认知心理学家唐纳德·A.诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”①,这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,是那些决定物品可以做何用途的基本性能。诺曼通过大量设计案例分析了用户的使用心理,全面论证了这一定义,因此至今看来仍具有启迪意义。认知心理学家赫伯特·A.西蒙在《关于人为事物的科学》中着眼于主体思维活动,认为设计可以“作为一门人技科学的心理学”②,其对设计的论述多围绕设计思维进行,并将设计(广义设计)都当作问题求解的思维心理学。

设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。

一、设计心理学研究的两个黑箱

与其他心理学研究类似,设计艺术心理学研究也仅能凭借主体的外显行为、现象来推测其心理机制,并且由于其学科属性,其研究应围绕与设计活动相关的主体行为来进行。设计艺术活动中的主体类型多样,但其中最主要的可分为设计主体和设计目标主体(用户或消费者)两类,由于其心理和行为特性,又可以将这两者视为不能直接窥视的“黑箱”,即消费者(用户)黑箱以及设计师黑箱(如图1),它们是设计心理学的主要研究对象,也是研究的重点。从心理学研究来看,影响主体心理活动的因素,即心理学的研究对象包括四个部分内容(如图2)。第一部分是基础部分,包括生物基础和环境基础,其中生物基础是主导一切心理活动和行为的内在物质条件,环境基础是心理活动和行为产生的外在物质条件;

图1 设计心理学研究的两个黑箱

第二部分是动力系统,包括需要、动机和价值观等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制;

第三部分是个性心理,包括人格和能力等。它是使个体之间具有差异性的因素,并使个体的心理、行为存在具有独特性和稳定性;

第四部分是心理过程,普通心理学将其划分为知(原本指“感知”,但后来现代认知心理学将“知”拓展到整个信息加工的过程——认知,包括了感知、记忆、表象、思维等结合密切、难以分割的心理现象)、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部分。心理过程的发生,是主体对内、外环境的刺激或信息进行加工,在动力系统的驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。

作为设计艺术心理学研究对象的设计主体和用户,其心理行为研究也同样包含以上四个部分内容。具体而言,用户心理研究包括用户选择、购买、持有、使用甚至鉴赏这一系列消费过程中的全部心理行为。从设计主体的角度来看,则包括以“创造”为核心的一系列设计行为。当然,环境和情境也是影响艺术设计主体心理的主要因素,因此围绕设计的其他主体行为也应在研究中加以综合考虑,例如制造、营销、管理、维护、回收等行为。

物品以及物品所组成的人造物的世界为用户生活其中的外部世界,设计、鉴赏和使用等构成了人与物的世界之间的交互活动。在交互过程中,用户也同样产生包含知、情、意三个方面的心理过程,即对外部物的感知,对使用过程的感知。感知能引起相应的心理变化,即情绪变化或情感体验。外部的感知能直接诱发人的情绪变化以及情感体验,人们内部的意识也同样能引起相应的情感体验,例如人通过高级思维活动所获得的结果——概念理解引起相应的情感体验,可以称之为理解层的情感体验。由此可见,情感是一个贯通主体感知和思维的重要环节。意动,则是用户通过认知和情绪体验后产生的相应行为,包括对产品的选择、学习、使用、改造等。

图2 影响个体心理行为的四大因素:生物基础、动力系统、心理过程以及个性心理

从个体心理的层面上,将使用和情感作为设计艺术心理研究的两个主要方面,其原因首先在于:情感、情绪既是客观的表现,又是主观的感受和体验,它是一种“侦察机构,监视着信息的流动。它能促进或组织记忆、推理操作和问题解决”③。情绪能在很大程度上影响人们的认知行为——信息的加工处理过程;第二,它还能作为一种驱动力量,帮助人们选择信息和环境,有时还能驾驭行为改造环境;第三,从情绪、情感的特殊性来看,用户的情感、情绪能成为连接外部产品与人内在心理状况的纽带。同时,情绪、情感首先来自人们对外部的感知,很多情况下不受人的理性(逻辑推理和判断)的直接约束,而具有很强的自发性,当然不排除理性也是导致其产生的重要原因,作为结果,一方面它能影响人们对产品的选择和判断,另一方面还能驱动人们的行为适应产品的使用要求。

“使用”和“情感”作为设计艺术心理学研究的最主要的两个方面,前者侧重于通过对用户心理的把握,完善设计的物理品质,使其更加符合人们在感知和信息加工处理(思维)方面的需要;后者则侧重于用户的主观体验。综上所述,使用与情感的结合,能基本涵盖用户与设计物(外部刺激)进行交互的整个心理过程。

二、设计艺术中的使用与情感

艺术设计是复杂的创造性活动,具有实用与审美双重属性。设计之物,一般而言,首先是为了满足一定的实际需要而产生的,其次作为客观存在的实体,它呈现在人们面前,为人所认知,同时还成为了审美的对象,审美的结果影响到用户做出决策、使用、评价产品的全部消费过程。设计作品不论在购前的鉴赏和选择或者购后的使用过程都能引起人们的各种情感体验——美学中称为“美感”,美感不仅仅是客体带给主体的愉悦感,从广义上而言,美感包括一切情感体验。当物最基本的、实用目的实现之后,人们更多将物视为诱发情感体验、进行审美观照的对象。

普通产品一旦被当作了一种审美的对象,物与人即形成了一种卡冈所谓的审美关系:“审美关系的特征是它的情感本质。任何一种审美评价或多或少是对人在知觉某个对象时所感受到的体验——愉悦、赞叹、崇敬、同情等——的清晰理解和准确表述”,“在人对世界的审美关系中,恰恰并且只有直接体验、所体验的感情的性质和力量成为评价判断惟一的、必然的和充分的根据。不是推理、不是逻辑分析、不是诉诸权威,而是感情本身的声音使我做出‘美’或‘丑’、‘悲’或‘喜’的评价”④,设计艺术作品作为用户鉴赏和评价的对象时,情感成为用户心理的本质。因此可以这么认为,艺术设计之物,它的实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。

实用与审美——消费者(用户)心理的两个主要方面既相互区别,又相互联系。首先,“审美对象不能完全等同于实用对象,审美对象不求助于使用它的那个动作,而是求助于静观它的那个知觉”⑤。杜夫海纳认为,作为审美对象的艺术品,很多情况下可以被视为有闲阶级的奢侈品,这样情况下的艺术呈现出“脱离功利”的色彩,仅仅对知觉产生作用。而设计之物作为实用对象则不然,它固然可以被审美地感知,但它的美还在于显示出赋予它本质的充实性,适合于其预期的用途。从这个层面上看,实用对象本质并非审美对象,但可以附带地成为审美对象,而其被审美时所激发出来的美感与一般审美对象——艺术作品存在重要差异,后者主要是基于感知方面的,而前者则是与使用过程、行为和结果密切联系的。

第二,设计艺术本身既不同于一般的实用对象,也不同于以被审美感知为目的的艺术作品,其同时包含实用性和审美性两重属性,并且这两种属性天然地结合在了一起,这种结合包括两个因素:一、需要存在一种表明该实用对象也是审美对象的“提示”——设计物上非功能的组成部分,例如装饰物、非必要的形的起伏变化、质感处理、色彩的运用等;二、设计物的实用性以及使用这一对象的行为、过程、动作也是它们审美体验的重要组成部分。诚如杜夫海纳所言:“在这样一些对象身上,审美特质不是以实用性来衡量的,例如花瓶不是沙眼越少越美,扶手椅不是越舒适越美;如果对象首先是审美的,其次才是实用的,那么万一我们使用它就不应该完全脱离审美知觉。或者说,对象至少要以某种方式提醒我们:它是审美对象,不允许我们把它同随便一个实用对象混为一谈。”⑥

从设计主体(设计师)的角度来看,设计师用设计将设计之物与用户联系在一起。多默在《现代设计的意义》(1990年)中将设计分为“显性设计”和“隐性设计”两类,“其中显性设计是风格设计;隐性设计是工程设计。显性设计的目的在于引导消费,而隐性设计决定设计品的功能。因此,风格设计家实际上是处于制造商、工程师及应用科学家与消费者之间的中间人,三者之间的关系有赖于共同的价值观念”⑦。设计的重要职责在于沟通用户与制造方(制造商和功能提供者)之间的供需关系。用户对于物的需要体现在两个方面:其一是功能需要,在设计上即体现为工程设计。在这里,工程师起关键作用,艺术设计师则往往出于对人的身心需要的了解,着力于物品使用方式或流程的革新;其二则是艺术设计师(前言中所谓的“风格设计师”)本质的职责,即引导消费的职能。设计师应能洞悉用户对于超出产品功能之外更加主观性的需要——情感方面的需要。总之,艺术设计师为了真正沟通制造商、工程师和应用科学家与用户(消费者)之间的供需关系,其设计就必须同时着眼于用户对“显性”或“隐性”设计的双重需要,也就是对使用性和主观体验(情感)的需要。

图3 设计艺术的实用与审美的双重属性

艺术和设计都能唤起人的情感以及传达信息。

艺术能唤起人类的情感,诚如黑格尔在《美学》的开头所说:“艺术美是诉诸感觉、感情、知觉和想象的。”⑧ 阿恩海姆在《心理学和艺术中的情感和情绪》一文中曾揭示了艺术和情绪、情感之间的关系包括三个方面:1)艺术之所以被人们发现和创造出来,是因为它能给人以愉悦,而愉悦则被描述成一种情绪;2)艺术作品所把握和复制的现实的某些方面,既不受感知影响,又不受理智影响;而是受到第三种认知能力的影响,就是情感;3)艺术作品中固有的现实方面不但作为实际信息来接受,而且能唤起某种称为情绪和情感的内心状态⑨。他认为,艺术应能带给人们愉悦的情感,艺术作品即便能传递某些信息、内容或者意义,但也不应作为信息来接受,而应视为一种情感的表达,并应以唤起欣赏者的情感体验为目的,艺术作品中的情感完全超出功利需要。情感是艺术作品的基本要素,不管是通过写实的手法来引起人们的共鸣,还是抽象艺术家通过纯粹的形式追求内在和本质情感的表达,都存有这样一个过程:情感(艺术家)——感受——艺术作品——感受——情感(观赏者)。

设计艺术作为一门实用的艺术,设计作品在某种程度上也是一种艺术创造,但与纯艺术作品还是有很大差别的。如那些以绘画的形式所作的广告,我们不再能以纯艺术作品的情感体验来评价这一作品。虽然它也如同一般绘画一样,能唤起人们的愉悦的审美情感(道德感或美感),但是其本质目的却在于通过画面吸引人们的注意,激发人们的审美情感的目的是为了传达产品的信息,引起消费者的购买欲望,即所有这些都围绕着一个目的——促销。

艺术设计中的情感具有特殊性。首先,艺术设计中的情感是具有功利性、目的性的情感。一方面,设计以满足人们的某种功能上的需要为目的,虽然某些具有艺术性的设计作品具有与纯艺术类似的属性,能激发人的审美情感;另一方面,这种情感的激发正是为了使该产品更加符合功利性的需要,更加符合用户的需要以便于销售。换句话说,设计艺术作品的魅力是与人的需要息息相关的,而不可能仅仅是艺术家的情感表达。卡耐基—梅隆大学设计学院教授理查德·布恰南认为:“……情绪或感情,它有时被认为是设计中最真实的部分,使它具有纯艺术的状态。有些设计师将他们自己视为实质上的纯艺术家,这也许就是为什么他们默许了那些艺术历史学家赋予他们的模棱两可的职责,对他们而言,设计仅仅是与装饰相关的‘小艺术’……”⑩ 然而,其间的最大区别在于,从设计开始那一刻,它就是以功利性的需要作为基本前提,其中所有的情感体验都不可能脱离目的性的需要——消费者、使用者的需要,即便是设计中的情感体验也是如此。另一方面,意大利学者维托里奥·马尼亚戈·兰普尼亚尼在《设计与激情》一文中说,“一项设计既不应是独出心裁或是令人感兴趣的,也不是妙趣横生或是令人啼笑皆非的,一件设计萌生于具体的需求……”,“人们接受一项设计可能有各种不同的方式,有的要好好地使用它,有的只是心不在焉地走马观花。但是他们都不愿要强加于他们某些反应,他们也不愿意重温或模仿他人的激情”。因此他认为设计的情感不是设计师自我情感的表达,这些设计应该处于一种中间的状态,欢迎并激发使用者的情感。总之,艺术设计中的情感不是一种脱离功利性的情感,它是设计的目的性的体现。在艺术设计中则包含了两个方面,为实现目的性而激发的情感体验——利用情感作为一种动力;以及目的实现过程所激发的情感——情感是人们对环境的感知带来相应的变化。前者即布恰南所说的形式类似艺术

情感,而具有目的性的情感激发,后者则是如兰普尼亚尼所说,是用户在与物的交互中产生的情感体验。

消费社会的到来使设计的情感问题更为突出,甚至出现了所谓的情感设计。由于产品日益丰富,人们选择产品或服务的着眼点转向情感上的认同,形成一种偏爱、一种趣味、一种超出信息加工和最佳决策的复杂行为。设计艺术家们为设计赋予的如同艺术作品般的优美品质在很多情况下则被作为一种使它更加吸引消费者的充斥情感的和符号的张力的皮肤(11),即功能(实用目的)的“外衣”。既然作为“外衣”,则应可自由穿上或脱去,几乎没有任何严肃的艺术家愿意承认他们作品的形式能与其情感的表达分离开来;而艺术设计则不然,设计师往往能冷静而客观地根据外界情境为设计作品选择适当的外衣。也许正因如此,不少美学家不承认实用艺术是一种真正的艺术,因为它违背了艺术应脱离功利性需要的属性。

第二,设计的情感体验是一种综合性、交互性的情感体验,使用情境对于设计的情感体验具有重要的作用,特别是那些与人发生直接交互行为的设计(产品、环境等)。正如情绪的认知理论所指出的那样,外在的情境是引起情绪的根源,设计的情感很大程度上来自人在使用产品、所处环境等的交互情境中。人们通过直接与物之间的交互作用感受物的特质和属性,并产生相应的情感体验,而这些情感体验还能反过来影响人与物之间的交互行为。如能带给人们正面情感体验的产品更易于使用,反之,产生负面评价的物品则可能影响人对物的行为;同样,使人愉悦的环境使人更愿意栖息其中,而那些使人焦虑、紧张(比如过分拥挤、嘈杂)的环境则使人远离。

第三,设计艺术中的情感具有多层次性,它既包含了那些直接通过感知引起人们生理变化,从而导致人产生感性的情感;也包含那些与更深刻的社会意义相联系而产生的更高层次的情感——理性的情感,例如审美感、道德感、理智感等。当人们欣赏音乐或小说的时候,需要理解其中的意义,并由于理解而感觉到或悲或喜,这种情感是理性层面的情感,理性的情感中也同样包含着生理的变化——情绪的反应。这种多层次性的情感体验,提供了设计师在进行情感设计时进行创意的多种可能性,可以根据设计对象的功能、属性、档次,以及目标用户的特征、偏好等因素进行有针对性的设计。

第四,设计艺术中的情感具有多样性的特点。既然艺术设计唤起的人类情感并非为了单纯的审美体验,而是为一定的目的性服务的,那么由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验,不仅是审美带来的愉悦感,还有许多其他类型的情感,例如公益广告的设计有时使用触目惊心的图像激发人的恐惧情绪,以达到警世的目的。产品设计也有类似的设计,例如某些产品遇到紧急情况时发出刺耳的声音或醒目的信号,以激发人的紧张情绪,防止事故的发生。

三、可用性与情感关系的分析

开展用户心理研究,导致艺术设计进一步关注两个方面的问题:首先,改进产品的可用性,使其能更好地实现其目的性;第二,除了好用之外,设计心理研究还能帮助设计师赋予物适合的肌肤,使其具有一定的意味和内涵,根据需要激发人们的情感体验。从设计师和制造商的角度看,情感设计的核心目的还应归结为,首先促使消费者注意到设计物,或者激发出一定的购买需求,或者将所要传达的信息尽可能快速、准确地传递给目标者;其次,在于使用户在使用中能体验到满意、喜爱、愉悦、自豪等正面情绪。

使用与情感是用户心理研究运用于艺术设计中的两个最重要的方面,是用户心理的理性需求与感性需求的具体体现,两者既相互独立,又相互关联、互为因果。因为使用涉及到人的主观满意度,以及带给人们的愉悦程度,它具有主观情感体验的成分,或者可以这样说“迷人的产品更好用”;同时,设计艺术的情感是建立在目的性的基础上,用户在使用过程中的情绪和情感体验也是设计情感的重要组成部分,即“好用的产品更迷人”。

20世纪90年代初期,日本研究者通过严格的心理学实验,论证吸引人的那些产品更易于使用。以色列科学家特里辛斯凯怀疑日本学者的研究结果,他认为“日本文化素以审美传统闻名”,而以色列人素以目的为导向,他们并不关心美丽。因此,他以跨文化研究的方式重复了这个试验,严格依照方法论上的控制实验条件,其结果与日本实验类似,他发现可用性与美学价值“不可思议地彼此相关联”(12),动摇了他以往的信念。

美国心理学家唐纳德·A.诺曼对以上的事例进行了解释,他认为这些都与人的正面情绪和负面情绪有关,并且两类情绪同样重要——正面情感对于理解力、好奇心和创造性思维具有重要作用。当人处于焦虑中的时候,他们相对会更加注意力集中,思维狭隘,仅仅关注与问题直接相关的方面,这样能有效地帮助人们逃离危险,但是不利于对问题提出有想象力的新解决方法。美国新行为主义心理学家斯金纳所提出的“工具条件反射理论”则能从行为绩效的角度为正面情绪对工作能力的作用提供证明,即人们的行为习惯的养成与行为获得的正面或负面结果相关,正面结果的行为将被主体重复,负面则被避免。

心理学中关于情绪功能的另一重要理论——耶克斯—道德逊定律从神经唤醒的角度验证正面情绪对于某些类型的工作绩效的正面作用。唤醒程度是指人们的神经系统的兴奋程度,它决定了人对信息加工处理工作的准备程度,强烈的正面、负面情绪都具有比较高的唤醒度,而放松的状态下具有比较低的唤醒度。如图4中曲线所示,人的情感的唤醒程度与工作绩效相关,当从事较为简单的体力劳动时,唤醒程度比较高时,工作绩效高;而从事一般难度的工作,例如一般技能性的工作的时候,一般唤醒程度的绩效最好;当从事最复杂的、需要思维高度参与的工作时,唤醒程度较低,工作绩效比较高(13)。比如,当工人负重劳动时,会唱起劳动号子提高兴奋程度,使情绪高涨,这样有利于他们绩效提高;而设计师做设计、作家写作或者科学家做计算的时候,则可能需要较为安静的环境,使他们情绪放松。有人提出创意最旺盛的时候是在人半睡眠、沐浴或者厕所中时,也是因为这些时刻人比较放松,唤醒程度较低。从这个理论出发,那些设计协调统一、富有韵律的迷人物品类似于优美的抒情音乐,使人愉悦并降低唤醒程度,从而提高使用者进行复杂工作的能力;而那些设计丑陋或者设计较为古怪、具有刺激性的产品则提高了人们的唤醒程度,使人们注意力集中,但不利于人进行复杂的思维活动。

大部分现代产品的操作无需付出太大体力,而多依靠人机交互过程中所作的判断和控制,因此那些迷人的、能使人情绪放松的产品可以帮助人更好地加以控制,可用性相应能得到提高(14)。从这个角度看来,广告设计可以通过刺激性的信息来唤醒人们的注意力,从而达到快速传递信息的目的,而产品造型则不应提倡这种过于强烈的感官刺激的设计,而更应提供给人一种愉悦、优美、轻松的使用情绪。

情感与工作绩效之间的关系

图4 耶克斯——道德逊曲线

回顾工业设计史上的经典产品设计,会发现它们都是优美迷人的设计,即便有些可能稍显古怪,能刺激到人的感官,使人兴奋,但如果作为一件经典的“有用之物”,它们的形式始终还是和谐而优美的,而绝对不是仅仅唤起了人们的注意或者包含复杂的文化意味——例如某些经典的、造型独特却并不优美的后现代设计(如索特萨斯设计的滑稽古怪的“机器人隔断”),它们虽然是设计史中不可忽视的重要里程碑,但其不甚优美的造型使之无法成为受到用户承认的迷人的“可用之物”。

可见,美感对于产品可用性的贡献在于:吸引人的物品使人放松,使人产生正面情绪,创造能力、想象力和思维能力得到提高,让人们更易于找到问题的解决方法。负面情绪导致人们更执著于问题的细节;不断重复尝试同一错误的使用方式,反复几次后用户会更加焦虑、紧张,更加关注问题的细节,而处于正面情绪下的人,当遇到同样的问题时,他们会较为放松,积极考虑搜索其他备选方案。并且,紧张、焦虑的人更易于抱怨困难,而放松、快乐的人则可能忘记困难。总之,那些迷人的、能激发人们正面情绪的产品使人放松,能更有效地控制和使用,并且对于小困难有更强的容忍度,“迷人的产品更好用”具有其生物学、神经学和心理学方面的科学依据。

除了诺曼从认知心理学的角度所提出的科学论证之外,还要提出一点,“迷人的产品更好用”与来自社会文化方面的因素也密切相关。那些作为符号的产品,在某种程度上能定义一个人的身份和相应的能力,迷人物品能在某种程度上成为消费者身份、地位、能力的象征,从而使他们产生心理暗示,促进他们的工作绩效。例如当我们穿上名牌服饰,带上昂贵的笔记本电脑和商务手机,会感觉自己的职业能力提高,办事能力增强;穿上名牌运动鞋,会感觉脚步轻盈;甚至使用新键盘打字,速度似乎也得到了提高。这些现象说明物品能给人们一定的角色暗示,提高人的自信,从而提高工作绩效;此外,使用特定物品作为道具,还能提高他人的信任度和满意度,这些都有助于提高工作绩效。

好用的产品也能提高人们的满意度,从而使人感到它们更迷人。最典型的就是所谓的机器美学,那些规则的、抽象的几何形体为什么会使人感觉好看呢?很大程度在于,它们成为高效率的象征符号,象征最先进的生产力。同样,某些貌似平淡的物品,由于具有极高的可用性,能够得心应手,人们自然会察觉到一种理性的美、适用的美、效率的美。除此以外,“使用”本身是一种过程,物与人的交互同样也是一种交流,同时物逐渐被使用者赋予了一定的个人色彩,这也可能提高它的迷人程度,例如一把被主人携带几年的小刀,虽然不见得是最美观的小刀,但由于它与使用者之间长期的交流,它可能在主人眼里很特别、很迷人。

综上所述,使用与情感是影响用户心理最重要的两个方面,两者之间存在互为的关系,可用性(15) 可能来自情感的体验,而情感的体验也可能影响可用性。

四、感官、效能与理解

人栖息于人造的环境中,观赏并使用各种人造物,我们将其称为人与物的互动。这种人与物之间的交互不可避免地会带给人某种相应的情感体验。根据情感体验的高低以及人参与的程度,可以将情感体验分为感官、效能和理解三个不同的层面。

第一,感官层面:

感官层的情感是人与物交互时本能的、通过感觉体验所激发的情感。感觉包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉等等。在这个层面上,人接受外界的刺激,直接通过反射产生回应,例如所谓的望梅止渴等,它是人根据生物的本能而做的回应。在这个层面上所激发的情感多属于较为低级的情感,但却是最为直接、并且最难以抗拒的。因此,注重这个层面上的情感激发的设计往往是一些迷人而单纯的设计,直接采用鲜艳的色彩、圆润的造型、时尚的风格,形成强烈的感官刺激,它们看上去有趣而简单,缺乏所谓的内涵和意味,只是简单直白地刺激人的感官,例如食品包装广告、儿童用品,以及游乐场里如过山车之类的刺激感官的电动玩具等等。

那些看上去有趣但非常简单的设计,例如强调表面装饰的设计,强调感官刺激的设计,它们的情感激发往往最为直观,效果也最为明显,更易于被一般大众所理解接受。比如某广告,创意平淡无奇,画面制作粗糙,却通过不断重复地播出,对观众的感官进行轮番轰炸,虽然观众没能从广告中发现任何文化意味、符号象征,但是却由于不断地受到刺激而留下深刻印象。现在这种广告方式已经流传开来,成为了一种模式。

不仅大众化的设计需要采用较为简单的、刺激感官的方式进行设计创意,有些设计大师也采用这种设计方法,例如图5菲利普·斯塔克设计的桌子,带有明显的女性身体姿态,用艺术的、暧昧的方式刺激感官,对于观看者而言,除了更高层次审美体验之外,也无法摒除其中存在的直接感官刺激的成分。而这种给人以最直接的感官刺激的手法在平面广告设计中,几乎已经成为必要,但优秀的广告往往在直接刺激人的感官之后,仍有思索、回味的余地。2003年戛纳广告节全场大奖——PS2《重生》篇(游戏广告)(图6)画面可谓恐怖、诡异,但也同时使观众对其宣传的游戏的刺激感产生切身体验。

图5 [法]菲利普·斯塔克带有女性形体特征的桌子

第二,效能层面:

在这一层面上人与物交互中的情感来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。

效能所带来的情感,首先体现于高效率带给人们的愉悦感,人造物原本就是为了满足某个方面的需要,其中最初的需要还是节省劳力或帮助人们实现单纯凭借人力所难以完成的任务。因此,“工具理性”的核心就在于物应能最大限度地满足人的实际需要,使其获得利益的最大化。这种效能层面的互动情感也并非稀罕物,而是古已有之,例如《庄子》中提到的锻钩之匠、游刃有余的庖丁,他们都在熟练从事技能性行为中获得了此类的乐趣。并且,这种情感同时与其作业时使用的工具产生了同化作用,好用、称手的工具本身也是这种情感体验的重要组成部分。古代的士兵会将刀剑看作自己的第二生命,在他们看来,这些工具不仅是高度可用性的器物,同时也是体现他们效率和能力的必要中介,器物与他们自身的技能合而为一,使他们充分体验到“效能”带来的满足感。到了现代,高科技的机器使人不再直接凭借自身技能去获得效能的情感,而对于机器自身效率的感知与情感体验成为使用中“效能”层面情感的主要方面。自工业革命以来,在设计艺术领域中率先发现此类情感体验的是柯布西耶、米斯等现代主义设计的先驱,他们感受到了机器工作效率迅速提高而带给人们的这种“效率感”和“合目的性”的情感体验,并逐渐发展成为所谓的“技术美学”,成为现代评价产品造型的最重要的美学标准之一。

图6 PS2(电子游戏)《重生》篇,诉:游戏机带给你一种不同寻常的生活

在今天,自动程度日趋提高的机器(包括以信息技术为核心的数码产品)虽然很大程度上解放了人的劳力,但同时也导致了高强度的脑力劳动和对物理世界失去控制的无力感。人们在工作中承受过多、过大的压力,这常常导致情绪低落、消极焦虑——高效能不再是使人们感到愉悦的情感体验,人们在日常生活中更加期望适当地降低节奏,回归原始状态,某些情况下手工工具的使用,再次成为了人们情感的需要。效能的体验一方面仍然反映出科技产品能更加迅速、简便地帮助人们实现功能性的需要,而另一方面则在于通过人与物之间直接的互动,帮助人们宣泄平日由于过度密集的心理压力所带来的疲劳感。2004年,我们曾经对高度智能化的网络家电产品在中国市场的可行性进行用户心理调研,多数被访者认为没有必要使用便携控制器来控制家中的全部窗帘开关。他们认为虽然这样能提高家居生活的舒适度,但是亲自拉开窗帘,看到外面的风景一点点映入眼帘,这会带给他们一种别样的情绪,远比按个按钮就完成全部操作有趣得多,效能的情感体验在某种程度上转变为一种人与物重新直接互动产生的实在感和真实性。

另一方面,物品随着科技发展越来越复杂,导致许多现代产品不能自然而然地被人们使用,或者说物被“异化”,即人造的物走向了人的对立面,有时“能使用物品”反倒成为了一种难得的技能。诺曼在《设计心理学》中曾使用一个诙谐而惊人的章节名称——“要想弄明白操作方式,你需要工程学学位”(16),原因是由于某些产品的设计拙劣,使用户不能正确理解产品的使用方式,另一方面也的确因为目前的产品的功能越来越强大,科技的迅猛发展与人必须不断重复学习训练的传承方式并不匹配,这导致“学习”成为某些产品使用的必要步骤。最典型的例子莫过于电脑操作,即使GUI(图形界面)的产生使电脑逐步从高级工具转变为日常生活中重要的交流、娱乐工具,但仍然几乎没有任何用户能不经学习就直接掌握电脑操作。如此看来,人们对物品使用方式的掌握带有了征服难题的意味,如果想象一下那些刚刚学会驾驶汽车的新手心满意足的情绪,我们就不难体会这种征服“物”的愉悦感了。此外,效能的感觉也并非一个绝对的概念,它具有极大的灵活度,这种灵活度很大程度上来自使用者的自身的状态以及他与产品之间的交互性实现的程度。也许某些产品看上去非常好用,但事实并非如此,例如那些高速飞转的流水线,它或许是高效率的,其生产能力或许是令人满意的,但对于使用者而言,则不一定如此。

图7 手表设计

第三,理解层面:

首先,在这个层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验依赖于人的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息、内容和意味的理解与体会(特别是新的获得)而产生的情感。例如,原本手机的价值在于能够通话,但当我们能通过一个人所使用的手机而推测此人的身份、阶层、职业等方面的信息的时候,这一物品就在反射这个人的形象,这种反射带给我们的情感体验应属于“理解”的层面。第二,理解层面的情感,更来自对该物及其使用方式、蕴含意味的领悟和反思。如图7中这些手表,从它们单纯作为“看时间的工具”的层面(第二层面)来看,它们很难称得上是优秀的设计,因为它们并不能明确、有效地指示时间,它们的存在价值是反映于第三个层面上,它们以新的、更加有趣、更加艺术化的方式展示了时间,激发了人们的兴趣和审美情感。我们发现,在这个层面上,某些艺术设计的价值还在于它能提供给人们操作的乐趣——这既是物提供给人多种可能性的乐趣,同时也是人通过对外界(包括物品以及物的使用)新的认知、新的体验而产生的乐趣。物品本来是为了特定的目的而设计出来的,能最直接、简便地实现目的本是评价产品可用性的重要指标。但是人在情感上却不总是如此,有时他们希望能在使用物品的过程中体会到探索和自我实现的乐趣,即追求需要层次理论中的较高层次需要的满足,特别是某些消费品,如家具、餐具、灯具等,它们的功能并不复杂,体现其价值远不仅局限于那些基本的实用功能,而提供人多样性的可能和趣味才是这些产品更重要的设计内容。

这个层面的情感体验还有第三种可能,就是设计物能在与人的互动中传递文化情绪与信息,它被当作了正式或非正式仪式中的重要组成部分,例如日本茶道、插花艺术,以及节假日中的各种类似“道具”的器物。在这些活动中,器物的使用已不单是为了实现它的功能,如茶道中的茶具,人们在使用它烹茶或者饮茶时,远不是为了止渴,而更多地在于通过这些器物以及仪式般的使用过程,使人体会坚忍、纤细、精致,以及略带感伤的禅意。

总之,感官、效能和理解三个层面的情感体验为艺术设计师提供了激发用户情感的三个着眼点,虽然依其信息加工水平存在从低级到高级的差别,但作为策略运用于设计中则并无高低之分,仅是依不同设计目标所做的恰当选择。

注释:

①(16) 唐纳德·A.诺曼:《设计心理学》,中信出版社2003年版,第10页,第2页。

② 赫伯特·A.西蒙:《关于人为事物的科学》,解放军出版社1987年版,第64—65页。

③ 孟昭兰:“序言”,载K.T.斯托曼《情绪心理学》,辽宁出版社1986年版,第7页。

④ 莫·卡冈:《卡冈美学教程》,北京大学出版社1990年版,第90页。

⑤⑥ 米·杜夫海纳:《审美经验现象学》(上),文化艺术出版社1988年版,第121页,第122页。

⑦ 转引自尹定邦《设计学概论》,湖南科学技术出版社1999年版,第19页。

⑧ 黑格尔:《美学》第一卷,商务印书馆1979年版,第8页。

⑨ 鲁道夫·阿恩海姆:《心理学和艺术中的情感和情绪》,载《艺术的心理世界》,中国人民大学出版社2003年版,第79页。

⑩ Richard Buchanan,“Declaration by Design:Rhetoric,Argument,and Demonstration in Design Practice”,in Margolin Victor,ed.Design Discou

rse:History,Theory,Criticism,Chicago:The University of Chicago Press.1989,p.104.

(11) 参见马克·第亚尼:《非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术》,四川人民出版社1998年版,第10页。

(12) Donald A.Norman,Emotional Design:Why We Love (or Hate) Everyday Things,New York:Basic Books,2004,p17—19.

(13) 理查德·格里格、菲利普·津巴多:《心理学与生活》,人民邮电出版社2003年版。

(14) Donald A.Norman,Emotional Design:Why We Love (or Hate) Everyday Things,p.18—21.

(15) 可用性是目前国际上较为公认的、衡量产品在使用方面所能满足用户身心需要的程度的量度,是产品设计质量的重要指标。根据国际可用性职业联合会(UPA Usability Professional's Association)的定义:可用性是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。它是产品的质量或特性;是对于使用者而言产品的有效性、效率和满意度;是可用性工程师开发出来用以帮助创造适用的产品一整套技术的总称;是“以用户为中心设计”作为核心而开发产品的一整套流程或方法的简称。

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使用与情感--设计艺术的心理描述_心理学论文
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