泛电影:21世纪初的媒介与艺术_电影论文

泛电影:21世纪初的媒介与艺术_电影论文

泛电影:21世纪初的媒体与艺术,本文主要内容关键词为:媒体论文,世纪论文,艺术论文,电影论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

中图分类号:J90 文献标识码:A 文章编号:0438-0460(2010)05-0091-07

就其起源而言,电影是以电光源投映的活动图像。它在20世纪初因引入录音而成为视听艺术,在20世纪中叶因引入载波而成为电子艺术(电视电影),在20世纪下半叶因引入电脑制作而成为数码艺术。新技术、新媒体、新需求一次次对既有电影观念发起挑战,同时为电影在理论和实践两方面的推陈出新提供机遇。进入21世纪之后,数码电影大放异彩。表演虚拟化、欣赏日常化、加工即兴化体现了对电影常规的突破;电影与视频艺术、视频游戏、虚拟现实等逐渐融合,反映了电影边界的扩展;屏幕多样化、产品海量化、生产大众化等因素导致电影定位的更新。在这一意义上,数码媒体建设迎来了泛电影时代。

一、电影常规的突破

电影在19世纪末起步时,没有专业演员,没有固定放映场所,也没有什么必须遵循的惯例。这种情况随着电影成熟化而改变。20世纪初引入的明星制巩固了专业演员的地位,陆续建成的专门影院既改善了视听效果,又使电影成为公众在特定时段才能享受的“盛宴”,不断完善的生产与发行体制既有利于塑造经典,又有利于著作权的维护。为人们所熟悉的传统电影就是这样奠定其基本格局的。与之相比,泛电影是后明星、后影院、后经典时代的电影,是电影泛化的产物。

(一)表演主体虚拟化

电影泛化首先表现为表演主体的虚拟化。一方面,真人电影日益广泛地采用数码特效,这为动画形象(特别是动画人物)成为虚拟演员创造了条件。另一方面,电脑动画由附庸蔚为大国,本世纪头十年由专业公司生产的全数码三维动画片已知的就达近百部,二维动画片不计其数,出自业余作者之手的动画短片数量更加庞大。像《阿凡达》这样将真人表演与三维技术完美结合起来的影片不仅在市场上叫座,而且获得多项奥斯卡奖。在2010年英国影迷投票选出的年度詹姆士帝国奖上,该片荣获最佳影片、最佳导演等多个奖项,连索尔达娜(Zoe Saldana)都凭借虚拟角色(纳威人少女Neytiri)赢得最佳女演员桂冠。这从某个侧面反映了电影表演主体虚拟化的影响。这类影片在人们心中所产生的最鲜明的印象,首先是数码科技,而不是人类明星。明星制是传统电影的基石之一,追星是传统观众常见的心理。数码特效在电影中的应用,本是为塑造明星服务的。明星在造型或表演上的缺憾,可以通过数码特效来弥补。明星所难以完成的活动目标,可以通过数码特效实现。数码特效甚至可以使已经过世的明星“再生”,继续施展其魅力。尽管如此,这种应用到头来却动摇了明星制的根基,因为观众一旦意识到明星表演的虚拟性,便可能消减对其演技、勇气和魅力的迷信。倒是虚拟人物日益博得人们的喜爱。孩子们对动画片中的主人公津津乐道,家长愿意解囊购买衍生产品,动漫企业因此得以通过品牌授权建立庞大的产业链。

(二)欣赏活动日常化

电影泛化的又一表现是欣赏活动的日常化。影院是传统电影的传播基地,进影院是传统观众群体得以形成与延续的条件。传统电影通过影院将电影欣赏与日常生活区分开来,力求让人们在档期规定的有限时间内沉浸于放映场所规定的特殊空间中,并获得和日常生活迥然有别的强烈体验。这种划分先后遭到电视、录像带、光盘制品、互联网以及手机媒体的冲击。泛电影所追求的是将电影欣赏融入日常生活环境,让观众根据作息时间、忙闲程度自行安排。由于大规模电影数据库、电信网络、数码电视和移动通信等基础设施的建设,视频点播日益成为用户的家常便饭,“按需播映”逐渐普及。只要有恰当的软硬件支持,电影的播放时间、播放地点、播放速度、播放方式都是可以由用户选择的,由此出现了与普适计算(ubiquitous computing)相对应的普适电影(ubiquitous movie)。虽然如今正规影院从总体上说相对萧条,但数码技术却将每个安装有播放器的场所都变成了影院。换言之,影院几乎无处不在。

(三)加工制作即兴化

电影泛化的另一表现是经典的消解、戏仿的流行以及作品再加工的普遍化、即兴化。经典是传统电影的艺术代表,尊重经典是传统观众的固有心态。通过营销、评奖、收藏等途径树立与经典相关的大师、法则和品牌的权威性,通过认证、宣传、诉讼等途径维护集中体现于经典的各种权益,这是传统电影界的常见做法。与胶卷相比,数码媒体为电影拍摄、剪辑、加工、复制、传播提供了前所未有的便利,同时促进了DIY、作品共享、软件开放源代码等做法的流行。以此为背景,几乎所有找得到的电影(即使是经典之作)都被当成可以任意处理的消费品。人们乐于通过对它的再加工表达情思,显示才华,吸引眼球。正如达文波特所说,数码电影将自己从线性赛璐珞载体上解放出来,进化成为元电影,在其间人们自己的记忆、感知、行动和欲望通过在普遍媒体环境中持续交流、交织、重新配置可追踪的比特而与他人联系起来。它的原材料可能分布于巨大的互联网上,等待故事建造引擎(或人)去发现、选择、安排、显示与交换。观众可以广泛分布于各地,在网络上通过共享频道相互联系,与故事联系。不论何时何地、处于静止或移动状态,他们都可以加入故事之中,故事也可以来找他们。元电影放弃了单一固定屏幕,越来越多地将自身投射于日常环境,因此变成了让我们从事发现活动的即兴性学习伴侣。换言之,它正朝即兴电影发展。①此外,数据库技术的使用也有利于电影的即兴化。正如南加州大学金德(Marsha Kinder)《设计数据库电影》一文所指出的,在西方学术理论中,叙事通常被理解为包含了行动和人物的话语模式(不论是艺术、神话或历史),这些人物根据所处时空背景中的因果关系法则互动与交流。然而通过将优势赋予非线性叙事与交流,新的数码媒体帮助我们看到:在更广泛的认知和意识形态意义上,叙事也是一种建模与阐释一切感性输入和知识对象的意义的手段。叙事映射世界及其居民,将我们定位于文本景观中,要求以它所支持的数据库、搜索引擎和表现惯例不断重新塑造我们的心理制图法。②例如,英国艺术家立弗德(Etan Ilfeld)以单一图像为灵感触发点,让程序从运用算法创作的上千个随机短动画中加以选择,合成新的目标动画。③与此同时,政府主管部门面临着前所未有的种种难题,如:怎样保护青少年,避免电影可得性空前增长危及电影分级制或审查制所确立的秩序。怎样保护知识产权,避免用户的DIY对著作权人的合法权益构成威胁,等等。

二、电影边界的扩展

传统电影是以胶卷为载体而发展起来的。胶卷作为记录媒介的特点使电影显得和摄影一脉相承,而限制了它的跨媒介流动。数码化改变了电影的载体,促进了电影边界的扩展。这种扩展至少沿着两个方向进行:一是数码化的电影向包括网络、手机等在内的多样化媒体扩散,二是接纳原来并不属于电影的视频艺术、视频游戏、虚拟现实等类型。威利斯就此指出:除了数码故事片、数码纪录片、数码动画、新视频装置等类型之外,还必须考虑到基于互联网的艺术,还有为个人数字助理、手机和游戏所创造的活动图像艺术。上述活动图像的扩展将超出影院和计算机屏幕的限制,不只是值得进行美学分析,而且值得从经济学、政治学、社会学等角度加以研究。④下文主要探讨第二个方向的扩展。

(一)电影与视频艺术的融合

电影与视频具有不同的技术来源,分别是电光技术与电子技术。在数码化的过程中,电光技术与电子技术合流,由此推动了电影与视频的融合。有不少西方学者已经清楚地意识到了这一趋势。例如,贝尔纳代利指出:电影与视频具有不同的历史与传统。电影有可辨认的世代、持续性自我生成的进化过程以及由形式、人物与惯例构成的实体。相比之下,视频艺术往往只是模糊的图像归类。尽管它们都具备捕获运动的能力,但由于技术限制等原因却形成分化。视频艺术作为“他者”不只是相对于绘画与雕塑而言,而且是相对于电影而言的。由于数码技术的应用,新的地平线已经出现,新的范式正在形成。数码媒体鼓励交叉与混合化,创造出新的语言,重新定义艺术的性质。⑤电影的视频化从技术上说是在模拟媒体向数码媒体迁移的历史进程中实现的。巴黎新索邦大学布吕林格指出:空间背景的转移生成了许多当然可以描述为某种在电影艺术发展脉络上的断裂的东西,但它同时也代表连续性。明显的断裂是将电影变换成为视频装置艺术,不只是占有新的展览空间将一种艺术形式转移到新背景,而且也开拓了视觉图像时空转变新的可能性。⑥视频的电影化以数码摄像机的普及为契机。有关厂家协商同意的数码影像规格于1995年发布,家用数码摄像机旋即上市,至21世纪已经相当普及。数码视频因此成为电影的重要分支。美国著名新媒体艺术理论家曼诺维奇将廉价的数码摄像机所拍摄的作品的纪录片风格称为“DV现实主义”,认为它继承了20世纪50年代末“直接电影”(又称“快怕电影”、“未受控制的电影”、“观察电影”或“真相电影”)的传统。⑦

(二)电影与视频游戏的融合

虽然电影与游戏都具备某种娱乐性,但二者原先对与观众的交互行为持不同态度,由此造成内容上的差异。游戏要求玩家的活跃参与,而传统电影鼓励观众静观默察。游戏世界有目的地与现实生活切割开来,传统电影则以表现和影响现实生活为旨归。规则、目标与结果在游戏中是清晰的,但在传统电影中经常模糊不清。在数码化的进程中,视频游戏亮出“交互性电影”的旗号,电影也将游戏改编当成重要的题材来源。由于二者相互渗透等原因,电影内容趋于游戏化。即使不是取材于视频游戏的电影,也有许多在风格上倾向于搞笑,呈现出嬉戏的色彩(这和后现代语境中对宏大叙事的消解有某种联系)。除取材之外,电影与视频游戏的彼此渗透也见于营销环节。正如美国西北大学波士顿分校马歇尔所说:当一部产业化的主要电影通过其促销预告片以及对生产过程的宣传出现在公众意识的地平线时,观众就被织进一种精致的互文矩阵中。这种现象不是现在才有的,现在所改变的是互文矩阵的集约性和精密性。新的互文商品的性质是它通过一系列相互链接的文化形式向外扩展,运用新媒体形式体现了产业捕捉交互性受众的努力。如今,在促销文化中,游戏处于中心性地位。⑧正因为如此,电影可以通过授权游戏改编来扩大自己的影响(卡梅隆在《阿凡达》首映之前就已经这样做),游戏也可以通过预告片、资料片来进行推广(视频游戏几乎莫不如此)。

(三)电影与虚拟现实的融合

传统电影属于模拟媒体,虚拟现实属于数码媒体。它们不仅技术有别,观念也颇多差异。前者具备封闭性(以封装的拷贝形式传播),叙事结构受定格化的时空限制,情节结局为主题表现所必需。后者具备开放性(鼓励观众自由移动与交互),叙事结构由观众所进行的探索决定,没有事先规定的结局。尽管存在上述差异,电影与虚拟现实仍不乏共同之处。根据扎加罗等人的看法,它们共享视觉世界的创造能力,呈现出我们能够加以阐释的世界。这些呈现从总体上说基于社会仿真的创造,为的是让人们卷入其中。对电影来说,这些仿真服务于增强冲突,对虚拟现实来说,它们服务于结构的复杂化。不论电影或虚拟现实都宣称通过创造人工世界取代真实世界。而且,正是立足于取代需要或仿真特性,可以将虚拟现实视为电影媒体的自然进化。⑨在艺术实践中,电影与虚拟现实相互渗透已经是显而易见的事实:一方面,电影日益将虚拟现实当成自己的取材对象或灵感来源(如《黑客帝国》等);另一方面,虚拟现实也将电影当成自己的源头,动感电影的开发者海利希因此受到虚拟现实研究者的尊敬。

以上多种变化的合力,推动了电影交互化的进程。计算机技术的发展促成电影与富有交互性的视频艺术、视频游戏、虚拟现实等建立密切联系,互联网又为交互性虚拟电影的发展开拓了新方向。上述趋势早在20世纪80年代就已出现,但却是在21世纪才获得比较系统的研究。相关论著有美国帕萨迪那设计学院伦年费尔特《交互性电影的神话》等。⑩根据西苏格兰大学布里斯托尔分校黑尔斯的考订,交互性电影有如下来源:观众投票的电影,通过电视播放的多信息流戏剧,家用计算机播放的交互性光盘,游戏控制台,游击队视频光盘,赋予访客投票权的在线电影集,等等。(11)

电影在跨媒体传播过程中改变了自身的结构与形式,转变了接受方式,并提供了体验与理解的新途径。反过来,各种新媒体也在接纳电影的过程中经受检验:能否流畅地传播电影,是判定它们的带宽、兼容性与成熟度的标准之一。电影在进入视频艺术、视频游戏、虚拟现实等领域的过程中改变了自身的技术基础(数码化),强化了流行性、娱乐性与交互性。反过来,这些领域也因为电影的影响而丰富了叙事性和表现力。这正是电影扩展的成效。这种扩展所带来的影响是“电影”作为范畴的模糊化,这是其定位需要更新的原因之一。

三、电影定位的更新

电影边界的扩展与电影惯例的突破是相互关联的。如今,西方某些理论家、艺术家、策展人已经将任何包含活动图像的艺术形式都视为电影。德国卡尔斯鲁尼艺术与媒体技术博物馆(ZKM)“未来电影”展的主办者指出:虚拟环境的营建技术正在造就沉浸性的叙事空间,在那儿交互性观众同时扮演了摄影师和编辑的角色;另一方面,计算机游戏与因特网技术又导致分布式赛伯世界的出现,这种虚拟环境同时又是社会空间,因此在场的人变成了故事中的主人公,(12)这不能不导致电影定位的更新。除此之外,更新电影定位的必要性还来自物理定位上屏幕分化、产业定位上全球分布、社会定位上生态变动等方面的挑战。

(一)物理定位上的屏幕分化

电影的物理定位是与屏幕相联系的。ZKM“未来电影”展的重点之一是从传统的壁挂银幕与投射屏幕分离出来的种种更有沉浸性的新装置,包括多屏幕、全景、穹顶电影,共享性多用户电影,在线电影等。与传统电影相比,泛电影将屏幕扩大到计算机显示器,以至于个人数字助理、手机等多种类型。电影与观者之间的距离定位是由屏幕尺寸、电光强度以及人的视敏度等因素决定的。电影问世一百多年来,电光技术已经取得了长足的进步。要论强度,iMAX系统使用的光源据说远在月球仍能辨识;论频谱,已经覆盖可见光、红外线、紫外线等类型;论定向,已经可以在相当大程度上控制散射(激光就是如此)。在技术创新的支持下,电影屏幕出现了两极分化的倾向,即大者愈大、小者愈小,远者愈远、近者愈近。某些人追求像iMAX这样的大机器、大屏幕,另一些人追求虚拟现实头盔这样的小型投射装置,甚至设想直接将图像投映到视网膜。早在1996年,怀布尔就提出新范畴“神经电影”。(13)他认为:电影术装置会欺骗大脑(而非眼睛),在分子机帮助下引导和管理脉冲化神经网络。人类将因此能够模拟视觉,在不依靠光线和眼睛的情况下建构电影体验,创造没有感知觉、直接诉诸神经网络仿真的图像。他进而设想:人们不只是操作神经元、细胞和神经网络,而且还可以操作更小的东西,由此创造“量子电影”。(14)斯特拉克也对神经电影或类似的艺术大脑仿真加以探讨。(15)在两极性之外,流动化也是泛电影屏幕的特征之一。传统电影为观众所提供的屏幕相当于固定的舞台,影像活动范围为上述舞台所约束,至于影像本身的激活,受制于由映期所规定的时间。数码媒体为电影灵活播映创造了新的可能性,不仅打破了传统的空间限制,而且改变了传统的时间限制。美国导演劳斯所开发“终结性电影艺术”让加州大学戴维斯分校曼达维中心的观众看到难忘的情景:电影活了起来。巴黎的人物在电影屏幕上四处走动,眨眼工夫,他们走下屏幕,走上舞台,又突然出现在纱幕上。实际上,这些人物都是用三维技术创造的。(16)

(二)产业定位上的全球分布

进入泛电影时代之后,电影生产的格局产生了如下显著变化:一是电影企业日益广泛地通过包括移动通信、互联网、卫星定位、数码电视、地理信息系统等在内的泛网络协调跨越时空的拍摄、制作与营销活动;二是电影企业以外的各种社会组织日益普遍地采用广告片、资料片、演示片以至娱乐片等形式发展公共关系,由此生成对泛电影的巨大需求,同时也使泛电影产量显著增长;三是相对独立的个人在电影生产中所占的比重大为增加,他们利用相对简单的设备就能制作出质量可观的作品。在这样的背景下,电影业由集中向分布转变,由低产向高产转变。与基于胶片的传统电影生产相比,以新媒体技术为依托的数码电影在拍摄、复制与传播等诸多环节都具备便捷高效的优势。它既是文化产业的组成部分,又是信息产业的重要分支。当然,要想生产出优质的文化产品,数码电影必须借鉴传统电影在一百多年发展中所积累的丰富经验,继承它们激浊扬清和不断创新的精神。传统电影目前已经加快数字化速度,通过泛网络平台为公众服务,从而将自己纳入数码媒体发展的轨道。数码电影和传统电影在泛电影框架中的整合,有利于它们取长补短、优势互补,促进电影业的发展。

(三)社会定位上的生态变动

泛电影不只是世界的图像。它本身就是世界(作为世界的图像),是复杂社会关系的综合体。电影的兴起曾经是机械复制时代到来的标志之一,在20世纪上半叶的思想家中激起强烈反响。本雅明认为走向电影的大众会变得革命,阿多诺和霍克海默则认为包括电影在内的文化产业愚弄大众。他们都只是将大众当成电影接受者,没有估计到大众成为电影生产者所带来的变化,因为当时的电影生产需要大量的资金投入,门槛很高,普通人难以企及。相比之下,泛电影时代从业门槛多样化,大制作固然非常人所能及,小制作却是遍地开花。电影史上始终存在垄断与反垄断的斗争。这种斗争并没有因为泛电影时代的到来而终结,而是在更大的范围内展开。一方面,媒体寡头可以通过控制电影生产(尤其是大制作,数码巨片)来对社会施加影响;另一方面,大众也可以通过电影生产(尤其是小制作,个人视频)来反映自己的诉求。在这一意义上,泛电影是社会各阶层彼此沟通的途径,反映了读图时代精英文化和大众文化的矛盾。通过对泛电影的解读,可以了解社会生态在富媒体时代的变动。如果将泛电影的范围扩大到一切影像资料,那么,监控与反监控的斗争就进入了我们的视野。上述斗争一方面催生了以几何级数增长的实时视频及录像,另一方面充当了以之为题材的新媒体艺术层出不穷的契机。

西方和电影泛化相关的研究至少可以追溯到1970年。当时,美国媒体艺术理论家扬布拉得从麦克卢汉的著作中获得灵感,在《扩展的电影》一书中对新技术和电影相结合的未来加以展望。(17)在20世纪80年代末,他进一步指出:“三维计算机动画(或‘数码场景仿真’)将摄影鲜明的客观性、绘画的阐释主体性、手绘动画的无限制的运动结合在一起,可能是符号话语史上最深刻的发展。不仅视觉艺术整个职业,而且人类通信的整体生涯,都可能视之为走向这一普罗米修斯的显示手段。它的美学和哲学含义是令人吃惊的,它们最终将产生深刻的政治影响。”(18)扬布拉得所考虑的一方面是电影由于技术发展而产生的媒体分化,另一方面是影像文化多重性的统一观。这些思考明显具备前瞻性。奥地利策展人怀布尔《扩展电影、视频与虚拟环境》(19)等论文、约克大学马尔切萨尔特所编《流动的屏幕,扩展的电影》(20)等文集,就受了他的启发。

进入21世纪之后,国内外涉及新媒体与电影之关系的论著层出不穷,大大拓展了电影研究的视野。克卢兹辛斯基指出:在相当长的时间内,电影是唯一赋予活动图像性的艺术,如今却必须在非同寻常的条件下寻求其身份。它已经变成只是众多活动图像艺术中的一种,因此必须做出有关如何在复杂多变的多媒体音像艺术中定位自身的抉择:或者仍然培育传统的原则和形式,仅仅将数码技术当成工具;或者朝交互性电影转变,抛弃当前的惯例,为观众提供迥然有别的体验,即重视数码媒体。(21)在这样的背景下,作为学术范畴的“泛电影”代表了超越上述抉择的一种取向,亦即扩展电影外延、更新电影内涵,将传统电影和数码电影统一起来,并把交互性与非交互性的矛盾视为推动电影进化的动力之一。它的意义至少体现在以下两方面:在理论上,使电影研究、电影教学、电影史编写适应数码时代媒体生态变动的需要,跟上电影艺术发展的步伐;在实践上,把握电影领域应用新媒体技术所创造的机遇,将传统电影和数码电影各自的优势有机结合起来,促进文化产业的繁荣。如果说过去时代的电影主要是一种专业(或职业)的话,那么,泛网络时代的电影已经成为一种技能(或素养)。从理论与实践的结合上深入探讨泛电影的价值,正是培养为社会所需要的高素质人才的重要议题之一。

注释:

①Glorianna Davenport,"Interactive Cinema Group,MIT Media Lab",In Future Cinema:the Cinematic Imaginary after Film,Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel.Cambridge,Mass.:London:MIT,2003,pp.272-279.

②Marsha Kinder,"Designing a Database Cinema",In Future Cinema:the Cinematic Imaginary after Film.Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel,Cambridge,Mass.:London:MIT,2003,pp.346-353.

③Etan Llfeld,A New Kind of Cinema,http://rhizome.org/object,php?49238,2009-07-19.

④Holly Willis,New Digital Cinema:Reinventing the Moving Image,London:Wallflower Press,2005.

⑤Francesco Bernardelli,"From Film to Video Art",In Vertigo:A Century of Multimedia Art from Futurism to the Web.Edited by Germano Celant,Skira:Museo d'Arte Moderna di Bologna; 2008,pp.297-306.

⑥Christina Blümlinger,Harun Farocki,"The Art of the Possibl",In Stuff it:the Video Essay in the Digital Age,Edited by Ursula Biemann.Zürich:Voldemeer; Wien:New York:Springer,2003,pp.98-111.

⑦Lev Manovich,"Old Media as New Media:Cinema",In The New Media book,Edited by Harries,Dan.London:BFI Pub.,2002,pp.209-218.

⑧Michael Allen,"The Impact of Digital Technologies on Film Aesthetics",In The New Media book.Edited by Harries,Dan.London:BFI Pub.,2002,pp.69-81.

⑨Nelson Zagalo,et al,"From the Necessity of Film Closure to Inherent VR Wideness",In Virtual Storytelling:Using Virtual Reality Technologies for Storytelling,Second International Conference,ICVS 2003,Proceedings.Edited by Olivier Balet,Gérard Subsol,and Patrice Torguet.Berlin:Springer,2003,pp.74-76.

⑩Peter Lunenfeld,"The Myths of Interactive Cinema",The New Media book.Edited by Harries,Dan.London:BFI Pub.,2002,pp.144-154.

(11)Chris Hales,"New Paradigms <> New movies:Interactive Film and New Narrative Interfaces",In New Screen Media:Cinema/art/narrative,Edited by Martin Rieser and Andrea Zapp,eds.,London:BFI Pub.,2002,pp 105-119.

(12)参阅展览说明,http://www.zkm.de/futurecinema/index.html,2003-05-04.

(13)Peter Weibel,Neurocinema,"Zum Wandel der Wahrnehmung im technischen Zeitalter",In Wunschmaschine Welterfindung,Edited by Brigitte Felderer,Springer,Wien:New York,1996,pp.167-184.

(14)Peter Weibel,"The Intelligent Image:Neurocinema or Quantum Cinema?",In Future Cinema:the Cinematic Imaginary after Film,Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel,Cambridge,Mass.:London:MIT,2003,pp.594-602.

(15)Caspar Stracke,"Plug-in without Drop-out(Media Art in the Age of Cerebral Stimulation)",In Future Cinema:the Cinematic Imaginary after Film,Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel,Cambridge,Mass.:London:MIT,2003,pp.586-589.

(16)Matt Hurwitz,"Living 3D",Live Design,Vol.40,No.1,January 2006,pp.36-40.

(17]Gene Youngblood,Expanded Cinema.New York:E.P.Dutton & Co.,Inc.,1970.p.132.

(18)Gene Youngblood," The New Renaissance:Art,Science,and the Universal Machine",In The Computer Revolution and the Arts,Edited by Richard L.Loveless,Tampa:University of South Florida Press,1989,pp.8-20.

(19)Peter Weibel,"Expanded Cinema,Video and Virtual Environments",In Future Cinema:the Cinematic Imaginary after Film.Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel.Cambridge,Mass.:London:MIT,2003,pp.110-126.

(20)Janine Marchessault,Susan Lord,eds.,Fluid Screens,Expanded Cinema,Toronto; Buffalo:University of Toronto Press,2007.

(21)Ryszard W.Kluszczynski,"From Film to Interactive Art:Transformations in Media Arts",In Media Art Histories.Edited by Grau,Oliver.Cambridge,MA:MIT Press,2007,pp.207-214.

标签:;  ;  ;  ;  

泛电影:21世纪初的媒介与艺术_电影论文
下载Doc文档

猜你喜欢