沉浸式虚拟现实实现了什么样的“沉浸”?_vr技术论文

沉浸式虚拟现实实现了什么样的“沉浸”?_vr技术论文

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       [中图分类号]N031

       一 模拟对象不等于模拟体验

       用业界传奇人物麦克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)的话说,沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)技术旨在使虚拟仿真“对人类感知系统而言像真的一样”,“你沉浸在纯然虚拟的世界中……以至于眼睛无法分辨出与真实世界的差别”。①就目前VR技术发展状况而言,“模拟出一个真实的世界”这样的豪言壮语当然只是一种愿景,但仔细辨析的话,就会发现这里其实有两个尚未区分开的目标:一个是模拟对象;另一个则是模拟体验。

       如果不加以细究,人们很可能会认为,只要模拟出了逼真的世界或物体,自然也会给我们带来与真实世界趋近的体验和感受。为此,只需相关技术足够成熟,比如虚拟环境(virtual environment,VE)的细节捕捉精微度、程序语言复杂度、色彩优化、像素和内容设置、传感器的灵敏度等足够高。然而,是否仅通过“播放”对事物的外观、声音、气味和动作的仿真,就能给我们以真实感或实在信念,甚或如麦克尔·亚伯拉什所期许的那样,“营造出与现实别无二致的知觉”沉浸体验?

       这已不单纯是技术问题,而是关于感知觉的哲学问题。究竟是哪些因素使人们确信周遭事物是真实存在的,并使我们觉得自身就处在这个世界中,真切自如且连贯持续地与周遭环境打交道,而不只是一场梦幻呢?这种感受和体验,与沉浸式VR带来的体验及“沉浸”的方式,在本质上是否相同?换言之,以制造越来越精细的光影形声为目标理念的VR技术给出的知觉经验,与我们日常的自然知觉经验相比是否存在着根本性的或结构性的不同?

       这些问题所面对的,不单是VR知觉哲学与自然知觉哲学之间的对峙,且首先是传统知觉哲学和现象学知觉哲学的对峙。下文将论证,由于受到传统知觉理论的影响,VR技术对事物对象可量化、可数字化的分立的感知觉要素的模拟的简单机械叠加,并不等于VR体验中真实感的获得,也不等于身体对虚拟世界的沉浸感的实现。使人类产生“某物真实存在于面前”这一知觉信念的是一种“经验孕育的样式”(梅洛-庞蒂的术语,详见下文),实在性就内在于我们的具身性知觉中,而这种样式或结构,不能在对象为导向的技术理念为指导的数字成像技术中产生出来。我们或可转变思路,寻求一种以身体与世界交互作用的、以经验为导向的虚拟-现实技术进路。

       二 真实感知觉信念的条件

       作为VR系统的基本目标之一,“沉浸性”主要表现在以下两个方面:一是VE中的事物的真实感、实在感,让人难辨真假;二是VE空间的浸入体验,让人仿佛真的置身于另外一个世界。

       研究者们曾做过一个实验,给小白鼠戴上一个显示着障碍墙的头戴式可视设备(head mount display,HMD),把它们放入一个实际上畅通无阻的多重环形围墙内。结果表明,小白鼠会把障碍物的图像看作真实存在的,像走迷宫一样来回寻找出路;但人类的感知却没有那么容易“上当”。人类受试的结果表明,人类能够轻松地分辨出身旁的真实围墙与前方的虚拟墙之间的差别,进而“突破”迷宫。②这个例子使我们思考,仅就人类的视知觉而言,真实感或沉浸感的营造只有图像(由事物的大小、形状、颜色、运动等组成)或许还不够,我们对事物的视知觉,除了依据图像识别出所见之物是什么东西之外,或许还有别的因素,而且这些因素至少在我们对事物实在的知觉信念中起到了至关重要的作用。

       有人可能会说,之所以人类用户会怀疑眼前的障碍是假的,不在于障碍墙做得不够逼真,而在于他们知道自己带了HMD,而且存在着旁边现实墙和前方虚拟墙的对比,所以产生了合理的怀疑和探寻。思考这一顾虑,我们无需假想一个轻柔到无法察觉的头盔,只需注意到一种被三维立体投影包围的完全沉浸式的虚拟VE(CAVE)系统下用户报告的一种共同的体验:即使是CAVE制造的,或者即使用户所见的是一个有着遥远视野、一望无边的(比如说火星)环境,却还是会有一种身处于某个有限空间内的感觉。也就是说,现实世界总是会不知不觉悄悄溜进来。

       通过上面两个例子可以看到,沉浸感的实现很可能存在一种并非由现有技术的提升就可以解决的困难。思考这一困难需要我们重新审视我们的知觉本性,确切地说,需要重新思考“究竟是什么机制使得我们相信了现实中被知觉事物的真实存在”这一问题。

       纵观笛卡尔以降的近现代哲学,正统的关于知觉的理论虽然门派繁多,但都共享一个观念,即我们的直接知觉对象是一种非物质性的私人化的实体。也就是说,在我们与被知觉的世界之间有另外一种东西作用于知觉,这种东西要么是感觉材料、感受质;要么是我们心灵的某种类型的联结观念。事物何以被看作真实?我们将事物看作真实的条件是什么?这样的发问在这一传统下之所以将会被视作问题,是因为对知觉的哲学讨论就是从其可错性和相对性起始的。

       不同的哲学家对上述共享观念的论证大致可以分为两种类型。第一种从知觉可错方面论证:当我们看到一块圆硬币呈椭圆形(错觉),或者看到房间里的大象(幻觉)时,知觉对象显然是非物质性对象。而每一个真实的知觉,都可能有一个无法分辨的错觉或幻觉,既然如此,在真实知觉中,我们知觉到的也必然是一个非物质性对象。第二种则从知觉的相对性方面来论证:当我们运动时,我们对事物的知觉(比如说桌子)预期也在变化,即当我们走远时,好像它消失了,但真实的桌子并没有发生任何变化,自在存在着。所以在我们心灵中呈现的,不过是桌子的图像而已,物质性对象不是我们的知觉对象。

       从这里我们可以看到传统知觉哲学共有的预设,即对知觉世界和真实世界的二分。也就是说,当我们对事物有所否定的时候,已经具有了某个肯定的标准。这个标准对于上述论证而言,就是对一个独立于知觉主体的自在世界的肯定,那里的事物有原本模样,是真实而恒定的。这一思考暴露了从笛卡尔以来(以前由理念、神来维护)就深受折磨的悖论:即我们通常主要依靠知觉来认识世界,而知觉给我们的却是一个经过了扭曲的世界。这一知觉世界/真实世界、表象/实在,事物之显象/事物自身的二分观念与近代科学相结合,产生了一种朴素的实证科学主义的知觉观。眼见不一定为实,但如果我们能对事物进行测量,对颜色、大小、物质构成等作出说明,就认为它是实在的。于是,“我们是如何知觉到实在事物之真”的知觉信念问题被完全掩盖住了。关于真假的知觉信念转诉于命题真假,最终由剥掉了感官外衣的科学事实作出裁决。

       但问题并未因传统哲学的无力而得到消解。尽管知觉不值得信任,但通常情况下,我们却确实能够有某种真实、实在的感觉,并不会对世界和周遭事物的存在产生虚幻感,进而大部分情况下,我们最终都能辨识出错觉或幻觉,比如上文中我们所举的两个关于VR的例子。也就是说,尽管在关于真假的理性反思中,我们将知觉经验中天然携带的检验能力驱逐,却并不意味这种判定真实与否的能力消失。而VR恰恰是在真与假的知觉信念的疆域内运作,换言之,沉浸式VR的成功就在于它在某种程度上能够欺骗我们的感官,以假乱真。

       将知觉信念作为核心主题的知觉哲学是现象学,尤其是胡塞尔和梅洛-庞蒂的知觉现象学。他们对知觉的讨论也从“我们的感官有时会欺骗我们的怀疑”开始。知觉对象不再是一个现成存在的对象,而是前人的身体性经验的一极。也就是说,与正统知觉哲学根本不同之处在于,从现象学反思的第一步起,就悬置任何本体论预设。因此,一旦我们不再执着于有一个真实世界的现成存在,即有一个知觉无法抵达的“原本”世界遥远地使我们困扰,我们就可以以一种全新的方式深入探讨知觉经验本身的结构、事物呈现给我们的显象结构,以及在知觉中明证的被给予的结构。

       由于二分观念的预设,上文中两条论证进路一开始就混淆了这两件事情:对象的知觉经验的性质和知觉经验的对象的性质。比如我们经验到的是一个木质盒子,但“我”个人的亲身经验却是盒子并非木质的,或者并非是一个盒子。因此,现象学拒斥正统知觉哲学共享的基本观念,而认为并没有任何像盒子的东西在“我”的心灵中作为符号或图像发生作用。盒子的存在与否与“我”的知觉经验的本质并没有直接关系,假如“我”幻觉到了一个盒子,只能说明“我”的经验是不充分的,因此是不诚实的。而何为不充分的知觉经验呢?在现象学中,不充分性、不完整性是知觉经验的本质特征,这是因为:我们知觉经验总是在一个视域中展现的,事物每次只给我们呈现出它的一个侧面;当每一次经验所揭示的现实情况给信念提供了理由时,也为未来的经验向正确的知觉敞开了通道。这意味着,如果“我”转转脑袋、眨眨眼,或者直接走上前去转一圈,盒子的显象不能够提供给我所期待的伴随着“我”的身体运动而发生的视角性的变化,或者提供更多的细节,那么“我”很快就会在扩大的知觉视域中发现这个盒子只是一个幻觉。虽然在“我”看事物的时候,对象的显象在不断发生变化,但“我”所知觉到的并不是颜色、大小、形状的感觉,而是有颜色、大小、形状的东西,前者是知觉经验的内容,并不是知觉对象,因此,上文后一种论证也是不成立的。

       综上,我们给出了“现象学视角下对传统知觉哲学共享观念两种论证进路及其预设”最简明扼要的批评。而且,也说明了为什么我们对知觉的怀疑是不可避免的。因为,基于事物诸视角不能同时被给出,知觉经验总是具有一个不断展开和变化的视域结构,所以,知觉天然地就包含了犯错的风险,有着内置的不确定性。尽管不同现象学家对知觉有着细节上的不同论述,但他们共同认可的最关键的两点:图形-背景的动态敞开的视域结构、身体动觉在知觉中的作用,已足够我们用来思考沉浸式VR能带来何种真实感、沉浸感的问题了。

       那么,日常中我们辨别错觉和幻觉依靠的是什么呢?比如,在沙漠中行驶时,偏头痛导致的视觉闪烁可能会引起视觉场中出现湖泊的错觉。然而在该现象中我们所期待的关于湖泊的细节永远不会出现,而且显象很快就得不到任何新的期待了。在这种情况下,即使显象本身是持续的,但为期待视域而显象出来的东西已被确认为神经系统的妄想了。所以,实在事物知觉性地展现其自身就是靠这种独特的样式,梅洛-庞蒂将其称之为“经验孕育”(empirical pregnancy)样式。③与其他感官的人为现象不同,知觉经验是孕育着生成的,在实际的可感知物中,或者在一系列感官的感受质中,它们永远不会耗尽,期待视域一直在不断展开。每一个知觉在被知觉物、我自身、其他物,以及在一个连贯的时空视域中共同被给予的其他具身知觉者之间揭示了一个现实性和可能性联系的纽带,它的孕育深度贯穿于具身性行动,并且可探其究。

       在《知觉现象学》中,梅洛-庞蒂批判了笛卡尔,并声称知觉者和被知觉物的存在形态是相同的。④我们不能在接受了知觉行为的肯定性的同时又怀疑被知觉对象,因为知觉已经被看作揭示了对象的行为,确定了知觉行为就是确定了对象被知觉的实现,知觉就意味着获取了一个实在的对象,意味着知觉者拥有了在这一行为中被揭示的对象的存在。这是一种在证据之外认识自身的坚持:这样的信念必然意味着一种信念的行为,这种信念和每一种被确保的本体论承诺是同一类型,这就是现象学家所称的“知觉信念”。不同于其他类型的信念,这样的知觉信念甚至不能被最严格的批判性反思摧毁,因为反思就是从这里来提取它整个的意义和动机的。正如梅洛-庞蒂所说,“批判性反思要想使得一种特定的知觉信念无效,只有一种方法,即让另一种知觉信念高涨”⑤。

       因此,我们现在可以回答接下来的问题:我们从哪里知道有一个真实的世界或实在的自然对象呢?我们并不是从那些可量化、可转化为数字信息的大小、形状、颜色等事物可感性质中得知的,而是从一些可感的形式那里得知的,它们包括:上述可感性质之间,以及这些可感性质与我们身体的运动之间形成的一种绽出-隐退的动态形构,或身体与世界之间互动生成的一个不断孕育、变化的知觉视域场。用荻戎(M.C.Dillio)的话讲:“事物孕育在形式中,它们之间的交织是实在的,而它们在概念上的分离则是观念的。”⑥比如,春日微风中,树叶上面茸茸的细毛也随之摇曳,光影流转万千。如果我禁不住轻抚,会感到它们在我指尖来回“刷”过。值得注意的是,即使我不抚摸树叶,我也能“看到”树叶上带给我的那些柔软而富于变化的力。我们能够感到树叶上绿色与绿色之间的碰撞、翻滚,感觉到这种柔软,带着清新香味的绿对我们目光的一种召唤和抵抗,我们仿佛能用目光“触”到树叶拥有的丰富性、实在性,以及无穷无尽的深度,并与之交织、纠缠。在这里,事物为我们栖居并为我们所勾勒,我们对之在各个属性、性状上量化的勾勒不是产生实在感的条件,而只是其结果。正是这种难以数字化的知觉经验特征——模糊性、不确定性,以及自然事物对我们目光的那种不可量化的召唤或抵抗,即视觉的类触觉性,使人类对眼前事物产生真实感,使得我们能够分辨出哪些景象仅仅是人为制造的图像或幻象,哪些景象是现实。对这一经验孕育样式的更具体阐述,我们将在下文分析VR知觉时再行具体展开。

       简而言之,我们对事物真实性、实在性的承诺,已经从我们的肉身和我们在它的显象的孕育模式中生成的知觉信念这种前反思经验中获得了它的担保,而不是如通常设想的那样,是从反思态度中获得的。反思态度是在那些承诺之后才运行起来的。用梅洛-庞蒂的话说,“知觉是我们的信念一下子锚定在整个经验的未来,并且在一个永远无法严格地担保未来的当下这样做;它是我们的信念在世界中的放置”。⑦

       三 虚拟现实技术的知觉预设及沉浸类型

       那么,VR能使我们具有对事物的真实感和对世界的存在感的知觉信念吗?答案在一定意义上是否定的。上文中我们简要说明了在日常经验中真实感、沉浸感的来源,我们在其中发现了某种程度的暧昧性和含糊性;但这种暧昧和含糊,却是日常经验中先天固有的,关于这一点笔者已经在对传统知觉哲学的批评中指出。现在,我们的问题可以转换为:VR知觉和自然知觉经验有哪些不同之处?这些不同之处是否造成了两者本质上的差别,从而有碍VR沉浸性的实现。

       在此,我们首先需要对“沉浸”的概念作一个区分。事实上,当我们说“沉浸”时是有某种程度上的强弱之分的。第一种,当我们沉浸于某一特定氛围,比如美景花香中做着白日梦,或沉浸于自己的记忆中时,并没有借助任何外在具体的图像、符号媒介而沉浸在一种内知觉里,或者我们也常会在小说、画作、电影等媒介中经历沉浸,我们可将这种沉浸称为“想象沉浸”;第二种沉浸,是我们浑然不觉且习以为常的,即日常在现实生活中的沉浸,我们可将其称为“具身沉浸”。前一种沉浸是弱意义上的沉浸,第二种则是强意义上的沉浸。这一区分对于我们考察VR能实现怎样的沉浸起着至关重要的作用。这是因为,在传统知觉理论中,我们并不会将自然知觉中身体动觉的作用视为不可或缺的,而只是将知觉着的人体视为一个感官接受器和大脑破译器而已。VR所继承的也正是这样一种知觉哲学,因为如果我们没有对沉浸作出明确划界的观念,那么我们自然也会觉得VR所制造的沉浸感与日常沉浸是相同的,而不去深究其间的差别。

       在VE中,事物是作为有声、有味、会动的图像被给予用户的。GPU发出的光前波负载着数字信息,在视网膜上形成一个投影面,VR“期待”人眼像一架高度聚焦的摄影机,只要打开快门,关于世界的印象,包括各种细节,便作为感觉材料高度聚焦式地被传递给我们:每一帧图像作为刺激物,通过中央神经系统传输给大脑,大脑记录并即时地表征并还原出一个与之对应的三维环境的场景图像。

       VR系统是一个多感知系统,但技术核心处理的知觉信息主要相关于视觉(全息投影、3D全景等成像技术)和触觉(数据服、手套等传感技术)。嗅觉、听觉、味觉其实并不由虚拟特性带来,因为事实上人类并不能够区分出天然或人工嗅觉、味觉、听觉。我们会说“我”闻到了百合的香味,无论香味是百合花还是百合味香料产生的,但不会说“我”闻到了百合。但是,一般情况下我们会说“我”看到了百合,而不会说“我”看到了百合的样子。用胡塞尔的话来说,这是由于视觉和触觉能够很容易地在其“空的图式”中构成一个较为精确的“具体的图式”⑧,而声音、冷热、气味等则在空间图式中没有那么确定的定位,它们似乎是飘散的、游移不定的。换言之,我们很难也不会去区分它们的源头和感觉材料,它们对人类感官而言,无所谓虚拟或现实的区分。因此,我们的分析着重于视觉以及视觉与其他感官形态的联系。

       VE给出的一帧一帧图像相对于用户而言是外在的、自在的、预先给定的;并且图像之间是彼此独立、分离、自足的,即上一帧图像与下一帧图像之间并无确定关系,这一刻的波前信息并不决定下一刻的信息,它们彼此间由虚空分隔。这一离散关系同样适用于VR系统给出的不同感官形态的感觉性质和同一感觉性质的分布。比如用户接收到的知觉对象的图像、声音、力、气味等不同感觉性质之间是各自被精确制造的,并且是同时发出的;对于同一感觉性质,以颜色为例,红色的感觉由处于某频率的红色光子束承载,蓝色的感觉则来源于另一些蓝色性质的微粒束。VR技术背后预设的知觉理念也应该与此类似,由孤立的或者可孤立的元素组成,这些元素自身是清晰的、确定的、自足的。也就是说,把作为知觉对象性质的独立的信息节块的一个个感觉进行叠加,就组成了VR知觉的最初材料。

       综上所述,VR预设的知觉机制可以看作一种“积木模型”,其中的各可辨识的知觉要素之间的关系是离散的、外在的,它们之间的关系诉诸于某种依据刺激的邻近性和相似性而实施装配的联结。但这种联结本身却是不可辨明的、诡秘的。不过,自然知觉即使在最简单的感觉所予中,也有某种“图形-背景”的不断绽出和隐退、在场和不在场的视域结构,各种感觉性质之间、各种感官形态之间、图像与图像之间、这一刻的感觉与下一刻的感觉之间,都是内在交互作用的、构成性的,具有某种动态的辩证式的规范。最关键的地方在于,这种结构不能够还原到知觉者的印象或知觉图像与事物之间的绝对吻合上,或还原到经典意义上的感觉性质上。正是由于这种还原的局限,VE中的事物失去了其作为事物的天然存在的禀性,难以带给人真实感和沉浸感。

       具体来说,可感性质是在我们的自然知觉中以身体体验和占有空间的方式而被经验到的。比如我们对绿树的知觉意味着一系列可能的身体经验,诸如其纤维、纹理的手感,光影流转的温暖或风吹过时沙沙的声音。而“绿”之所以能被知觉到,则是通过这样的事实:它隐藏起了手感和声音的相关可感性质,使之成为前景;但是这个“绿”的意义所包含的,不单是表面上的“绿”,还有服务于其他性质的维度,这就是绿叶的“绿”给我们的经验意义何以永远无法由光谱仪中任意一段波长的绿光所替代的原因。而当我们聚焦于其他性质时,颜色就会成为经验的默会背景。用梅洛-庞蒂的比喻,它们“就像手套的里面和外面,每一面都暗示了另一面,且反转了另一面”⑨。在这个可感性质的在场与不在场、图形-背景的结构中,还有一点是至关重要的,即我们必须认识到它们是可逆的:当绿叶的“绿”凸显的时候,暗含着的其他性质则具有一个潜在的虚拟维度,可以随时转为现实的图形。如果我们忽视了这一可逆性,那么将不会在其联觉结构中看到绿色,不会认识到事物本身,而只是经验到了一个绿色的抽象区域。换言之,如果将事物的各个可感性质看作彼此孤立地传送给被动身体的感受质的话,不可避免地会遭遇弗兰克·杰克逊(Frank Jackson)的“黑白玛丽”和戴维·查尔莫斯(David Chalmers)的“双胞胎僵尸”问题。

       显然,这一可感性质之间的联觉系统与VR所预设的知觉模型截然不同,与VR系统耦合的人体被看作被动的行动者,接受由VR发出的彼此独立的感觉材料;但一个被动的身体不能与实存的虚拟模态的那些可感性质照面,而只是凭借已有的知觉传统和知识库,辨识出了每一个感觉性质,却丧失了每一个颜色、声音和手感中发现的虚拟维度的意义。我们所丧失的,正是事物给我们的真实感和实在感。那么,在自然知觉中,我们凭借什么确信事物是真实存在的,而不是栩栩如生的幻象或者海市蜃楼呢?不是那些确定的或可测量的颜色、大小、形状、气味等感觉的复合或简单叠加,而是在知觉场域中由身体运动的“我能”来得到解释的。我们的知觉样式拥有一个类似黏合在一起的两面样式,一面是我们“所”感知的可感性质,另一面则是我们“能”够知觉到的那种无法实证的描述印象。比如,当我们的目光末端与树叶接触,并持续以视觉包裹、追随、粘附于它,会感受到一种并不光滑的表面与目光发生抵抗作用。在感受绿和形状的同时,也能体会到一种或软或硬的特性,而这种莫可名状的特性随着我们目光的移动和头部的运动发生着一种我们可以预期的变化,这是一个整体孕育的、有着不可还原的经验意义的样式;只有当我们的身体在其中经验到并掌握了这种统一变化的“逻辑”时,即当知觉对象特殊的联觉结构与身体联系世界的方式一道进入一个作为“同种类型”的协同系统时⑩,也就是当对事物诸可感性质的“所”见和身体对它们之间的联觉的“能”见黏合为一体的时候,我们才确信,事物是真实的、实在的。其中,“所见的”这一维度由承载了知觉习惯的身体图式对象依赖的一方负责,而“能见的”这一维度则由另一方负责,这另一方可描述为:虚拟身体不断地改变视角并与事物互动,进而形成一种默会的身体实践性知识。

       然而,由于在VR中可感性质之间的关系是独立的、外在的,虽然也可以给出前景和背景,但两者之间的可逆性、流动性却不可能适时发生;而且数字信息对精确和清晰的“忠诚”,也让模糊性、不确定性成为负面的、力求克服的缺陷。在自然知觉经验中,我们之所以能从“能见的”这一虚拟维度中获得事物的实在感,恰恰是由于可感性质之间在不同情境、不同身体运动无穷变化的前景与背景的互逆样式中,必然呈现出各种模糊和不确定的特性。因此,VR知觉只能实现弱意义上的“想象沉浸”,它尽管比一幅栩栩如生的工笔画所给出的事物的维度更多,比如一只猫,VR营造的环境不仅可以给出猫的立体影像,还可以给出猫的动作、声音、气味以及对我们行为的回应,但由于提供不了可感性质之间和感官维度之间的联结和交互作用,最终无法实现强意义上的“具身沉浸”。

       结 语

       通过上文我们看到,由于沉浸式虚拟现实技术受到长久以来传统知觉哲学的影响,预设了可还原的知觉的积木模型,忽视了知觉经验中身体动觉的作用和各知觉要素之间的联觉性,使其最终即使可以惟妙惟肖地模拟对象,也难以在VR技术中实现强意义上的“具身沉浸”。我们可以给出的初步建议是,或许可以转变思路,将以对象为导向的VR技术转变为以经验为导向,这意味着VR可以借助更多的科学技术,主要包括两个方面:一是建立人体知觉经验刺激-反应的大数据库,以生物学上的统计优势方式来模拟上文中所讲到的“经验的孕育样式”;二是充分吸收和采纳认知神经科学的最新进展以及现象学思想资源,近年来关于知觉方面的科学进展一再确证了现象学在知觉方面的洞见。

       此外,正是由于虚拟现实技术的兴盛,逼迫哲学家们重新思考如下问题:

       (1)什么是真实、实在或现实(reality)?这一术语在虚拟现实技术越来越成为生活中一部分的今天必须得到重新审视。

       (2)在知觉中讨论实在性,我们的观念是否还要继续停留在笛卡尔哲学传统中,即在实在与事物的显象之间划分出一条本体论上的鸿沟,预设一个永远无法得知却始终在探求的实在?

       (3)我们是否已经处于一个虚拟和实在混合的现实中?VR技术全沉浸的要求就是逼真,因为只有足够的“真实”,人们才能辨别清楚眼前的光阵到底想营造一个怎样的虚拟环境和虚拟事物,否则,这个技术注定失败。但这种“真实性”却不是真正的实在,它的真实仅在于对事物表征图景的逼真,而不是知觉经验带来的“真”。

       (4)“实在”或“现实”的本质是什么?对它的界定的延伸意义何在?所谓实在并不代表在光前波的图像信息之后有一个独立的外在于我们的自在之物,而是在于说明:我们的身体肉身在与事物之身的反复交织缠绕中孕育生成了一定的经验样式,并由之形成了某种可以兑现的知觉信念。正是出于这样的理念,被称之为虚拟现实之父的克鲁格(Myron Krueger)“背叛”了沉浸式VR,转而投身于人类具身性构造力量的VR新媒体艺术的事业之中,用他自己的话说,VR“不过是虚拟了的物理学”。(11)这句话一针见血地揭示出VR技术当前的实际境况,即:将物理学对象作为实在,而不是把知觉经验作为实在的诞生之地。

       注释:

       ①出自麦克尔·亚伯拉什2013年在一次虚拟现实技术会议上发表的演讲。参见:http://media.steampowered.com/apps/valve/2013/MAbrashGDC2013.pdf

       ②Morie Jacquelyn,“Ontological Implications of Being in Immersive Virtual Environments”,Electronic Imaging 2008,International Society for Optics and Photonics,2008,pp.1~12.

       ③⑤⑨Merleau-Ponty,The Visible and the Invisible,trans.A.Lingis,Northwestern University Press,1968,pp.206~209,p.36,p.317.

       ④⑦⑩Merleau-Ponty,Phenomenology of Perception,trans.C.Smith Routledge,1962,p.374,p.297,pp.216~270.

       ⑥M.C.Dillon,Merleau-Ponty's Ontology,Northwestern University Press,1997,p.15.

       ⑧Edmund Husserl,Phantasy,Image Consciousness,and Memory(1898~1925),trans.John Brough,Springer Science & Business Media,2006,p.76.

       (11)Hansen Mark,Bodies in Code:Interfaces with Digital Media,Routledge,2012,p.27.

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