论网络游戏的可版权性论文_岳雅頔

论网络游戏的可版权性论文_岳雅頔

(西北政法大学,陕西 西安 710000)

摘要:目前,网络游戏并不属于著作权法规定的作品分类。作为新兴产业网络游戏对经济发展具有重要作用。结合现有对网络游戏著作权的保护模式,其整体可以认定为计算机软件作品,对其所包含的游戏元素在符合著作权客体保护条件要求时,可以将其认定为相应的著作权客体予以保护。

关键词:网络游戏;著作权保护;游戏元素

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,中国游戏用户规模达到5.83亿人,以知识产权(IP)为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样,成为游戏产业重要的组成部分。互联网经济的快速发展推动了网络游戏的发展,随着网络游戏产业的不断发展,产生的法律纠纷数量也日益增多,对司法实践与学术理论引发新的挑战。司法实践方面,对于网络游戏著作权案件审理存在诸多难题,如网络游戏中哪些内容能获得著作权法保护、如何适用“接触+实质性相似”规则认定侵权、无法取证全部关卡时能否主张整个游戏侵权等问题。学术理论方面,著作权法如何对网络游戏定性、是否应该在著作权法上创设新的游戏类别等问题值得我们深入研究。网络游戏的法律保护,特别是网络游戏的知识产权保护对促进相关产业发展,激励创新有重要意义。本文结合司法实践中的典型案例,谈及网络游戏的可版权性。

一、网络游戏的著作权保护模式

目前法律层面对网络游戏没有明确的定义。国际数据公司定义网络游戏是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。学界认为,网络游戏是指将互联网作为传输媒介,以服务器和计算机为处理终端,以游戏客户端为信息交互的窗口,旨在实现娱乐、休闲目的和取得模拟成绩的多人在线游戏。概括当前世界范围内对网络游戏的著作权保护模式有以下三种:第一种模式是作为计算机软件作品进行保护,网络游戏需依赖计算机程序而存在,生活中常见开发商将网络游戏以计算机软件为类型进行版权登记,这种保护模式被中国、加拿大、俄罗斯、意大利等国家采用;第二种模式将网络游戏拆分为诸多性质不同的创造性要素相应的给予保护,即判定网络游戏所呈现的内容是否属于特定类型的作品,如将背景配乐、角色形象、画面场景等游戏要素单独认定为音乐作品、文字作品、美术作品等著作权客体进行保护,这种模式被美国、法国、德国、日本、等国家采用;第三种模式是将整体作为视听作品予以保护,有学者认为,在一定意义上,网络游戏是一系列能被感知和固定在技术设备上的连续画面,与视听作品的定义相契合,这种模式被韩国、肯尼亚等国家采用。

我国采取第一种保护模式,目前面临以下挑战:一是网络游戏行业竞争日趋激烈,通过软件编程创设的游戏规则、游戏界面以及游戏场景等各种游戏要素难以区分的早期游戏产品,已无法满足玩家不断提高的游戏体验需求,导致网络游戏的内容不断扩充,其核心内容可以分为游戏引擎和游戏资源库两部分。游戏引擎是指是由指令序列组成的单纯的计算机程序。游戏资源库是指计算机游戏软件中各种素材片段组成的资源库,包括音频、视频、图片、文字等文件。理论界与学术界对游戏引擎归属于计算机软件中的计算机程序几乎没有争议,但以计算机软件的形式对具有较高独创性文字、场景、音乐等游戏要素提供保护实属不当,无法激励游戏研发者的研发热情。二是随着科学技术的发展,网络游戏著作权侵权纠纷由最初简单地复制、抄袭源代码转变为抄袭网络游戏要素。从当前技术层面而言,侵权者可以编写不同的程序代码创造与他人网络游戏功能、试听效果相同或相近的游戏产品,计算机软件保护模式无法为网络游戏的发展提供周全保护。

故笔者认为,网络游戏整体可以成为计算机软件,网络游戏权利人基于计算机程序及其有关文档而享有软件著作权,但这不妨碍游戏运行过程中呈现给用户的可识别性文字、音乐、影像等要素及要素组合亦可构成作品,当计算机软件模式无法提供有效保护时,若游戏要素满足著作权客体保护的条件要求,可以将其认定为相应的著作权客体予以保护。

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二、网络游戏作品中可受版权保护的游戏要素

本部分结合司法实践中的典型案例,对网络游戏要素的可版权性进行讨论。

(一)可作为文字作品保护的要素

在北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术等有限公司案中,法官认为,《我叫MT》的动漫名称以及游戏中的人物名称是否构成文字作品要考虑其是否为具有独创性的表达。在判断名称、标题等短语是否具有独创性时要考虑以下特征:一是是否存在作者对表达元素的取舍、选择、安排、设计而综合得来的创造性智力成果;二是能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定信息。“我叫…”加英文字母属于常见表达方式,人物名称在公众不知悉动漫的情况下无法得知其所表达意思,两者皆不符合独创性的要求,故不认定其构成作品。著作权法中的“独创性”对“创”具有长度和长度要求,即创作的劳动过程需要给劳动者留下智力创作空间和个性发挥的余地并且包含劳动者思想的表达,作品所蕴含的作者本人的智力创造应当具备起码高度。游戏名称、人物名称等因其内容较为简短,留下的智力创造空间较小且无法相对完整表达作者情感,故对其独创性难以认定。NEXONHOLDINGS株式会社诉腾讯科技(深圳)有限公司案中,法院对于道具名称是否享有著作权做出否定判决,但认为文字部分中的游戏介绍可以构成作品。在暴雪娱乐有限公司等诉上海游易网络科技有限公司案中,法官认为卡牌上的文字说明,由于单张卡牌或每一句或每一段其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能的文字说明将其组合成一个整体,可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。

(二)可作为美术作品保护的要素

网络游戏中常见的美工设计有游戏画面、角色造型、道具装备、标识等。《著作权法实施条例》将美术作品定义为绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的平面或者立体的造型艺术作品。在上海锦某网络技术有限公司诉上海某大网络发展有限公司案中,法官认为,涉案道具装备图片线条轮廓和构图设计精美,具有较高的艺术美感,知名度高,创作成本较大,具有独创性,故认定其为美术作品。目前,对于美术作品独创性的判断,法律没有设定明确高度,只要创作者将其对美学的独特观点在物质载体上表现且具有最低限度的审美意义,并不属于公有领域的造型艺术,可以视为满足作品的独创性要求,由此可见,美术作品的独创性要求并不高。在暴雪娱乐有限公司等诉上海游易网络科技有限公司案中,法官对原告主张的炉石标识、游戏界面、卡牌牌面为美术作品予以支持。需进一步说明的是,游戏界面与游戏界面的布局不同,游戏界面的布局体现美术作品的思想,著作权法保护思想的表达,而不保护思想本身,当游戏界面布局不涉及色彩、线条、图案等元素,仅为单纯布局构成时,无法获得著作权保护。

(三)可以作为类电作品保护的要素

《著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。在广州硕星信息科技股份有限公司等诉上海壮游信息科技有限公司等案中,法官认为我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,从表现形式上看,网络游戏随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,产生由图片、文字等多种内容集合而成游戏画面,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式,认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品。由此可见,类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,与传统类电作品的连续活动画面的固定单向性不同,网络游戏的连续活动画面具有双向互动性,其实质是因操作而产生的不同选择,但并未超出游戏设置的画面而成为新的创作。

结语

著作权法对于鼓励作品创新,推动相关产业发展具有重要意义,网络游戏作为科技创新的产物,目前正处于蓬勃发展阶段,著作权法律保护对于游戏开发者具有鼓励其不断提高研发能力与创新能力的积极作用。同时,游戏开发者只有不断推广新作品、精作品才能吸引更多的玩家,得到市场的认可。

论文作者:岳雅頔

论文发表刊物:《知识-力量》2019年9月34期

论文发表时间:2019/7/23

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